Nestas terras, a história não é apenas escrita com tinta, mas gravada em pedra com fogo de dragão. Das gélidas Montanhas Empyrean às muralhas orientais de Sumerton que encaram o pesadelo, uma verdade resiste ao tempo: apenas os fortes sobrevivem. E em uma era de sussurros de guerra e sombras que se alongam nas fronteiras, a necessidade de heróis nunca foi tão desesperadora.
No coração deste reino, ergue-se a fortaleza de Basgiath, uma promessa e uma sentença. Ela não é uma escola, mas um crisol; uma forja que derrete os fracos e tempera os fortes no fogo da provação. Milhares tentam, centenas caem. Sobreviver é alcançar a maior glória que um mortal pode conhecer: o vínculo com um dragão, uma parceria de alma, mente e poder que reescreve o seu destino e o eleva aos céus como uma lenda viva.
Este não é um conto que você assiste de longe. Empyriano: O Despertar do Cavaleiro é a sua saga. Cada missão que você aceitar, cada aliança que forjar e cada inimigo que derrotar irá ecoar pelo destino do continente.
A honra o chama. O perigo o aguarda. A glória é a recompensa.
A pergunta é simples, aspirante: você tem a coragem para responder?
As Três Provas
Sua jornada para se tornar uma lenda não será um único passo, mas uma escalada árdua dividida em três grandes provas. Cada etapa testará um aspecto diferente de sua força, coragem e vontade. Sobreviva a todas e reclame seu lugar nos anais da história.
ATO I: O Caminho para Basgiath
Antes de enfrentar os muros de Basgiath, você deve sobreviver ao mundo que ela protege. Esta é a prova do mundo real, onde a reputação é forjada e a resiliência é testada. Você irá explorar as terras selvagens, as cidades-guarnição e os vilarejos esquecidos que cercam a fortaleza, cumprindo missões, enfrentando perigos locais e descobrindo se você tem o que é preciso para ser notado.
Muitos sonham com a glória de se tornar um cavaleiro, mas poucos sobrevivem à jornada para sequer ter uma chance. Apenas os mais habilidosos e determinados ganharão o direito de colocar os pés no Parapeito.
ATO II: O Crisol de Basgiath
Você provou que pode sobreviver ao mundo. Agora, prove que pode sobreviver a Basgiath. Esta é a prova de fogo, o teste que define quem se tornará lenda e quem será esquecido. Você atravessará o Parapeito, onde um passo em falso é a morte. Você sangrará no Tatame, onde rivais se tornam inimigos. Você desafiará a Manopla, um pesadelo suspenso no céu que quebra corpos e espíritos.
Aqui, a luta não é apenas contra os outros, mas contra seus próprios limites. Se você sobreviver ao treinamento mais brutal do continente, a maior honra de todas o encontrará: o vínculo com um dragão.
ATO III: A Última decisão
Depois de conquistar o seu dragão, agora você irá ter a oportunidade de aprender manobras de voo, como usar a sua sinete, e se entender mais sobre outros cavaleiros de Basgiath. Personagens NPC's do universo terão sistemas de afinidade para que você possa interagir, conquistar amizade, talvez até romance e adquirir muita experiência empyrean para ter acesso a esses treinamentos únicos de super criativos, sem dados, apenas criatividade!
Muitos caíram. Você sobreviveu. Você suportou o fogo do crisol e saiu mais forte, temperado em aço e coragem. Agora, a maior honra de Navarre espera por você.
O vínculo com um dragão não é uma escolha, é um destino. É o encontro de duas almas que se reconhecem através do tempo e da magia, uma conexão que transcende a compreensão mortal. Quando um dragão o escolhe, ele não lhe oferece apenas fogo e asas; ele lhe oferece metade de sua força, de sua sabedoria e de sua própria essência de vida.ua jornada para se tornar uma lenda não será um único passo, mas uma escalada árdua dividida em três grandes provas. Cada etapa testará um aspecto diferente de sua força, coragem e vontade. Sobreviva a todas e reclame seu lugar nos anais da história.
A Natureza dos Dragões
Cada dragão é uma criatura de poder e personalidade únicos. A idade, cor de suas escamas e a forma de sua cauda ditam sua natureza fundamental em batalha e além. Conheça as linhagens que formam o poderio de Navarre.
A Maturidade:
Jovem: Um dragão jovem é uma força da natureza em seu estado mais bruto e energético. Seu poder é imenso, mas muitas vezes instável e guiado mais pelo instinto do que pela razão. São curiosos, impacientes e tendem a ser extremamente possessivos e protetores com seu primeiro cavaleiro. O vínculo com um dragão jovem é intenso e volátil, uma parceria forjada na descoberta e no caos controlado. (Status: 12 dados com 4 dificuldade, 300 Mana, 150 SPD, 400 HP, 200 ATK, 75 DEF, 20% TAXA CRIT, 50% DANO CRIT)
Adulto: Este é um dragão no auge de seu poder físico e mental. Com a experiência de algumas décadas ou séculos, ele é uma arma de guerra perfeita: pragmático, confiante e com total controle sobre suas habilidades. Ele não busca um dono, mas um parceiro de batalha à sua altura. O vínculo com um dragão adulto é baseado em respeito mútuo e eficiência letal. (Status: 13 dados com 4 dificuldade, 450 Mana, 150 SPD, 500 HP, 300 ATK, 150 DEF, 30% TAXA CRIT, 50% DANO CRIT)
Ancião: Um dragão que já viu impérios nascerem e ruírem. Seu poder é menos como uma explosão e mais como a força implacável de um glaciar: vasto, sutil e imparável. São extremamente sábios, pacientes e muitas vezes cansados dos conflitos triviais dos mortais. Um Ancião raramente se vincula novamente, mas quando o faz, é porque vê uma alma verdadeiramente excepcional. O vínculo é menos de parceria e mais de mentoria, um legado de poder e conhecimento sendo passado adiante. (Status: 14 dados com 3 dificuldade, 800 Mana, 150 SPD, 600 HP, 450 ATK, 200 DEF, 30% TAXA CRIT, 70% DANO CRIT)
A Cor da Fúria:
Dragões Azuis: Os Dragões Azuis são notórios por sua implacabilidade e independência extrema. Eles não se curvam a leis humanas ou suas ordens, nem mesmo às instruções de seus cavaleiros vinculados. Sendo os mais rebeldes e imprevisíveis entre todas as espécies de dragões, eles fazem o que querem, quando querem, desafiando qualquer noção de autoridade ou controle. Até mesmo o vínculo com um cavaleiro não é garantia de obediência, e encontrar um Dragão Azul sem seu cavaleiro é motivo para alarme, já que sua natureza selvagem e suas ações podem ser perigosas e até letais para quem se aproxima.
Dragões Vermelhos: Os Dragões Vermelhos são caracterizados por seu temperamento extremamente rápido e explosivo. São criaturas ferozes e impetuosas, com uma tendência a reagir rapidamente a qualquer provocação, muitas vezes resultando em confrontos violentos. Eles são ágeis e letais, preferindo atacar em vez de se retirar. Os Vermelhos são conhecidos por sua natureza predatória e pela prontidão em agir com ferocidade.
Dragões Marrons: Os Dragões Marrons são conhecidos por sua força física e resistência extraordinária. São os mais duráveis entre todas as espécies, capazes de resistir a ataques mágicos e físicos que derrubariam outros dragões. Sua pele espessa funciona quase como uma armadura natural, tornando-os difíceis de ferir. Embora não sejam os mais rápidos ou astutos, sua lealdade e perseverança fazem deles aliados formidáveis em batalhas prolongadas. Costumam ter afinidade com magia de terra, fortificação e defesa.
Dragões Laranjas: Dragões Laranjas são raros e imprevisíveis, com temperamentos voláteis que oscilam entre entusiasmo e fúria em questão de segundos. Sua afinidade natural com explosões e combustão mágica os torna armas vivas de destruição em massa. Diferente dos Vermelhos, que canalizam fogo direto e predatório, os Laranjas manipulam energia instável, criando ondas de calor e explosões que devastam grandes áreas. Apesar de incrivelmente poderosos, são difíceis de controlar, e até mesmo seus cavaleiros precisam tomar cuidado para não serem engolidos pelo caos que acompanham.
Dragões Pretos: Os Dragões Pretos são reconhecidos como os mais inteligentes e exigentes entre todas as espécies de dragões. Sua raridade os torna ainda mais valiosos, sendo reverenciados por sua astúcia e habilidades estratégicas. São criaturas calculistas, capazes de antecipar os movimentos de seus oponentes e agir com precisão cirúrgica em batalha. Sua reputação como os dragões mais mortais é amplamente reconhecida, tornando-os uma força a ser temida e respeitada por todos.
A Forma da Cauda:
Dagger Tail: A ponta de sua cauda é afiada como uma adaga, daí o nome. Esses dragões são conhecidos por desferir uma série rápida de golpes com a cauda durante o combate, perfurando suas vítimas com precisão e agilidade. Embora os golpes da Dagger Tail não sejam tão profundos quanto os de uma Sword Tail, sua velocidade e eficiência compensam isso, causando danos significativos devido à sua rápida sucessão. Essa habilidade permite que esses dragões sejam formidáveis em combate corpo a corpo, capazes de neutralizar seus oponentes com ataques rápidos e precisos, tornando-os temidos adversários no campo de batalha.
Sword Tail: A Sword Tail é uma característica distintiva de certas espécies de dragões, onde a ponta da cauda é extraordinariamente afiada e mais longa do que a de um Dagger Tail. Essa estrutura permite que esses dragões realizem golpes mais lentos, porém extremamente letais, durante o combate. Ao contrário da rapidez dos ataques de um Dagger Tail, os golpes da Sword Tail são marcados por seu corte fácil e capacidade de perfurar profundamente. Cada movimento dessa cauda afiada é executado com precisão e poder, capaz de cortar através de armaduras e escudos com facilidade, tornando-os golpes fatais em qualquer confronto. Essa habilidade torna os dragões com Sword Tail formidáveis oponentes, capazes de infligir danos graves com cada golpe preciso e calculado.
Club Tail: Sua cauda se assemelha a uma clava, com uma densidade crescente em direção à ponta. Esses dragões são capazes de desferir golpes extremamente poderosos durante o combate, utilizando sua cauda como uma arma devastadora. Com cada movimento, eles podem quebrar rochas e esmagar qualquer obstáculo que atravessar seu caminho. A densidade crescente da cauda confere ainda mais força aos seus golpes, tornando-os capazes de causar danos significativos mesmo a alvos altamente resistentes. Essa habilidade torna os dragões com Club Tail formidáveis em confrontos corpo a corpo, capazes de esmagar seus oponentes com uma força implacável e esmagadora.
Scorpion Tail: A cauda se assemelha à de um escorpião, com uma ponta afiada e venenosa. Esses dragões são conhecidos por seu veneno paralisante, que pode incapacitar suas presas em questão de segundos a depender de seu tamanho. O veneno é extremamente letal, e mesmo aqueles que possuem o antídoto adequado podem não ser capazes de aplicá-lo se já estiverem paralisados. Além do veneno, a ponta afiada da cauda da Scorpion Tail é capaz de perfurar seus oponentes com facilidade, causando ferimentos graves ou até mesmo mortais se for contra criaturas menores que um dragão. Sua capacidade de injetar veneno paralisante e causar danos físicos torna os dragões com Scorpion Tail adversários temíveis em combate, capazes de neutralizar suas presas de forma rápida e eficaz.
Morning Star Tail: Sua cauda se assemelha a uma maça de guerra, com uma ponta arredondada e repleta de espinhos afiados. Esses dragões são conhecidos por sua força e velocidade excepcionais, capazes de desferir golpes poderosos durante o combate. Com cada movimento de sua cauda, eles podem infligir danos significativos em seus oponentes, tanto pelo impacto contundente quanto pelos espinhos afiados que perfuram pele, escudos e escamas. A combinação de força bruta e ferimentos perfurantes torna os dragões com Morning Star Tail formidáveis em batalha, capazes de causar estragos entre seus adversários e emergir vitoriosos em confrontos diretos. São as máquinas perfeitas de guerra.
Whip Tail: A cauda de chicote é uma característica única e impressionante, projetada para movimentos ágeis e precisos durante o combate. Começando na base, a cauda é larga e musculosa, mas à medida que se estende em direção à ponta, ela se afina gradualmente, culminando em uma estrutura extremamente resistente e flexível. A flexibilidade da cauda permite que o dragão a mova com incrível agilidade, podendo executar golpes rápidos e certeiros contra seus oponentes. Ela pode atingir seus alvos com força suficiente para partir inimigos menores ao meio, assim como um Sword Tail faria.
O Despertar do seu Dragão
Ao final da Etapa II, o destino será selado. Cada cavaleiro aprovado terá seu dragão determinado através do Sistema de Criação Aleatória. O Narrador realizará as rolagens e revelará a natureza de sua alma-gêmea dracônica:
🎲 Etapa 1: Rolagem da Cor do Dragão
Role 1d6 (um dado de seis lados).
Dragão Verde – estrategista, racional, afinidade com magia defensiva/elemental. (+15 DEF)
Dragão Azul – rebelde, independente, difícil de controlar. (+10 ATK +10% TAXA)
Dragão Vermelho – explosivo, ágil e predatório. (+20 SPD)
Dragão Marrom – resistente, durável, afinidade com defesa e terra. (+30 HP)
Dragão Laranja – instável, destrutivo, afinidade com explosões. (+20 ATK)
Dragão Preto – raro, mortal e calculista. (+20% DANO CRIT)
🎲 Etapa 2: Rolagem da Cauda do Dragão
Role 1d6 (um dado de seis lados).
Dagger Tail – ataques rápidos, perfura múltiplas vezes. (+10 SPD)
Sword Tail – golpes lentos, mas extremamente letais. (+10 ATK)
Club Tail – cauda em forma de clava, capaz de esmagar rochas. (+10 DEF)
Scorpion Tail – ferrão venenoso, paralisante e letal. (+15 ATK)
Morning Star Tail – cauda em forma de maça com espinhos. (+20 HP)
Whip Tail – ágil e cortante, como um chicote mortal. (+15 ATK)
🎲 Etapa 3: Rolagem da Maturidade do Dragão
Role 1d3 (um dado de seis lados).
Jovem
Adulto
Ancião
🎲 Etapa 4: Criação do Dragão
Primeiro role 1d6 para a cor, depois 1d6 para a cauda, e 1d3 para idade.
Exemplo:
Rolagem 1: sai 5 → Dragão Laranja.
Rolagem 2: sai 2 → Sword Tail.
Rolagem 3: sai 2 → Adulto.
Resultado: Um Dragão Adulto Laranja explosivo com uma cauda Sword Tail, capaz de causar destruição em massa e perfurar inimigos com golpes devastadores.
O Dom
O vínculo é mais do que uma aliança. É uma fusão. A magia primordial que corre nas veias de seu dragão agora ecoa em sua alma, despertando um poder único e latente: seu Sinete.
Cada Sinete é uma manifestação da essência de um cavaleiro, moldada e amplificada pelo poder de seu dragão. É uma arma, uma ferramenta, uma expressão de sua vontade sobre o tecido da realidade. Nenhum poder é gratuito, e controlá-lo exigirá disciplina e força. Muitos cavaleiros são consumidos pelo próprio dom que não conseguem dominar.
Guia dos Sinetes:
1 - Gelo
2 - Fogo
3 - Terra
4 - Ar
5 - Água
6 - Escudos
7 - Clarividência
8 - Gravidade
9 - Retrocognição (Leitura de Memórias por toque)
10 - Regenerador
11 - Metalurgia
12 - Invocação
13 - Telepatia (Inntinnic) [punível com morte]
14 - Teletransporte
15 - Tempestades
16 - Metalurgia
17 - Sifão
18 - Apagão (memórias recentes)
19 - Visão Aprimorada
20 - Projeção/Ilusionismo
NÍVEL UM
Combustão Espontânea: Ao focar sua vontade em um ponto específico, como a capa de um inimigo, um barril de óleo ou a plumagem seca de um grifo, e excita as moléculas até o ponto de ignição. Não há projétil viajando pelo ar, apenas o estalo repentino de chamas surgindo do nada. É um ataque de pânico e distração tanto quanto de dano, forçando o inimigo a lutar contra o próprio equipamento que arde sobre a pele. (Custa: 30 mana. Causa DOT por queimadura [10% de seu ATK] por 2 turnos.) [Ativo]
NÍVEL DOIS
Miragem Térmica: O cavaleiro superaquece o ar ao redor do seu corpo, criando uma distorção visual trêmula semelhante à de um deserto ao meio-dia. A luz dobra e refrata, tornando impossível determinar a posição exata do seu corpo. Flechas erram o alvo por centímetros, e golpes de espada cortam apenas o ar quente. Além da defesa visual, qualquer um tolo o suficiente para tentar um combate corpo-a-corpo sente o calor radiante queimar os pulmões e secar os olhos, tornando a proximidade insuportável. (Custa: 40 mana. Duração: 3 turnos. Aura defensiva. Aumenta suas chances defensivas e resistência em +10 DEF.) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
O Sopro do Dragão: Canalizando o vínculo com sua besta ao máximo, o cavaleiro imita a arma mais terrível de seu dragão. Ele inspira profundamente, acumulando calor no peito até que veias de luz laranja brilhem sob a pele do pescoço, e exala um cone massivo de chamas líquidas. Não é apenas fogo, é uma torrente de plasma mágico que adere às superfícies e flui como água, preenchendo trincheiras e incinerando bunkers. É a ferramenta perfeita para limpar corredores ou parar uma carga de cavalaria. (Custa: 60 mana. Terá +20 ATK em suas ações, além de causar DOT por queimadura [10% de seu ATK] por 2 turnos.) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Cauterização de Guerra: O fogo destrói, mas também limpa. Em situações desesperadoras, o cavaleiro pode usar seu controle térmico para fins medicinais brutais. Ele coloca as mãos sobre uma ferida aberta e queima a carne para fechar artérias rompidas e neutralizar venenos instantaneamente. O processo é excruciante, deixando uma cicatriz horrível e causando um choque de dor que quase desmaia o paciente, mas impede a morte por sangramento ou toxinas quando não há regeneradores (Menders) por perto. (Custa: 50 mana. Promove uma cura igual a 10% do HP do usuário, podendo se aplicar a ele ou aliados) [Ativo]
NÍVEL CINCO
Prisão de Cinzas e Chamas: O cavaleiro bate no chão, e fissuras vulcânicas abrem-se em um círculo perfeito ao redor de um grupo de inimigos. Paredes de fogo de três metros de altura erguem-se das fendas, girando para dentro. O oxigênio no interior é consumido rapidamente, substituído por fumaça e cinzas sufocantes. Quem está preso dentro cozinha lentamente; quem tenta sair precisa atravessar uma barreira de inferno concentrado. É o controle de campo definitivo para separar generais de seus exércitos em terra. (Custa: 90 mana. Cria uma barreira circular de fogo (Raio 10m). Inimigos dentro sofrem dano de asfixia/calor por turno, rolando com -20% TAXA CRIT. Tentar atravessar a parede causa Dano Crítico de Fogo aplica seu DOT por queimadura com o dobro de dano) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Derretimento: O cavaleiro foca sua pirocinese não na carne, mas no metal que protege o inimigo. Ele aponta para a armadura de um oponente e eleva a temperatura do aço para o ponto de fusão em segundos. A armadura, que deveria proteger, torna-se uma armadilha mortal de metal incandescente que queima a pele e os músculos por baixo. O inimigo não consegue tirar o equipamento a tempo. (Custa: 120 mana. Alvo Único. Ignora 100% da Armadura/Defesa do alvo. Causa Dano [Nível + 50% ATK]. Se o inimigo sobreviver, sua Armadura é destruída permanentemente (Defesa reduzida a 0) e ele sofre queimaduras severas, DOT de queimadura por 2 turnos.) [Ativo]
NÍVEL SETE
Supernova: O cavaleiro deixa de conter o poder e torna-se o portal para o plano elemental do fogo. Sua pele escurece como carvão e racha, revelando luz ofuscante por baixo. Ele levita envolto em uma esfera de destruição solar. Tudo num raio ao seu redor entra em ignição instantânea: árvores, pedras, corpos e ar. Ele pulsa ondas de calor que vaporizam líquidos e transformam o campo de batalha em vidro derretido. É o sacrifício final da humanidade em troca de se tornar um desastre natural ambulante. (Custa: 500 mana + 50% HP. Duração: 1 turno. Permite a ele consumir todos os seus pontos de DEF e ATK e transformá-los em HP [10 ATK > 30 HP | 5 DEF > 30 HP], e causar danos baseado com sua vida, caso o alvo esteja sobre influência de queimaduras, o DOT é removido, e o ataque do usuário ganha 10% de DANO CRIT, acumulando) [Ativo]
NÍVEL UM
Peso de Chumbo: O despertar começa com a capacidade de aumentar a massa aparente de um objeto ou pessoa. Com um olhar focado, o cavaleiro "ancora" um inimigo ao solo, ou o seu peso no ar. A armadura do oponente parece pesar três vezes mais, a espada torna-se impossível de levantar e cada passo exige um esforço hercúleo. Não causa dano direto, mas transforma guerreiros ágeis em estátuas lentas e vulneráveis, presas fáceis para arqueiros ou dragões. (Custa: 50 mana. Alvo Único. O alvo sofre o debuff "Pesado". A sua Velocidade (SPD) é reduzida em 50% e ele perde a capacidade de realizar ações de Esquiva/Bloqueio por 1 turno, pois não consegue mover os braços a tempo, ainda pode se defender caso tenha interpelativo pra isso.) [Ativo]
NÍVEL DOIS
Pulso de Repulsão: O cavaleiro aprende a inverter a polaridade da gravidade ao seu redor por um breve instante. Ele cria uma onda de choque invisível que explode a partir do seu corpo em todas as direções. Flechas param no ar e caem, inimigos que tentam atacar corpo-a-corpo são arremessados para trás como bonecos de pano e escombros são limpos da área. É a defesa perfeita contra cercos, criando um "respiro" instantâneo no campo de batalha. (Custa: 75 mana. Área ao redor do usuário (5m). Empurra todos os inimigos e objetos para longe. Causa DOT de Pressão Atmosférica [10% ATK] por 2 turnos, dobrando o dano caso estejam próximos de uma parede ou estrutura. Concede +15 DEF no turno contra projéteis físicos.) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
Caminhante do Eixo: O cavaleiro desvincula-se da gravidade da terra e define a sua própria. Ele pode escolher qual direção é "baixo". Ele pode correr pelas paredes de uma fortaleza como se fosse o chão, ficar de cabeça para baixo no teto para preparar uma emboscada ou cair "para o lado" para desviar de um ataque. O mundo torna-se o seu playground tridimensional, permitindo ataques de ângulos impossíveis que a mente do inimigo não consegue prever. (Custa: 120 mana. Duração: 3 turnos. Permite movimento em superfícies verticais ou tetos. Concede +1 sucesso em defesas na forma de esquiva e vantagem em ataques surpresa, pois o inimigo não espera um ataque vindo de cima/baixo.) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
A Prensa (Gravity Crush): A gravidade deixa de ser um incômodo e torna-se uma arma letal. O cavaleiro foca num alvo único e aumenta a gravidade sobre ele cem vezes. A armadura de placas amassa como papel alumínio, costelas quebram sob o próprio peso do corpo e órgãos internos são comprimidos. Não há defesa contra isso; escudos não bloqueiam a gravidade e armaduras pesadas apenas tornam o esmagamento pior, transformando a proteção do inimigo no seu caixão. (Custa: 150 mana. Alvo Único. Dano Esmagador Direto. O alvo deve fazer um teste de Força/Constituição [1d20, necessário: 11]. Se falhar: Sofre dano massivo que Ignora 40% da DEF do alvo. Se o alvo usar armadura pesada, ele recebe dano adicional equivalente a DEF desta.) [Ativo]
NÍVEL CINCO
Zona Zero: O cavaleiro anula a gravidade numa área específica. Num raio de dez metros, tudo começa a flutuar. Pedras, escombros e, o mais importante, inimigos. Guerreiros perdem o ponto de apoio, debatendo-se inutilmente no ar sem conseguir gerar força para golpes. Enquanto flutuam indefesos, tornam-se alvos perfeitos para o cavaleiro ou seus aliados dispararem como se estivessem num estande de tiro. Ao final do efeito, a gravidade retorna subitamente, fazendo todos despencarem e sofrerem dano de queda. (Custa: 100 mana. Área (10m). Duração: 2 turnos. Inimigos na área ficam "Levitando" (não podem mover-se, esquivar ou atacar corpo-a-corpo a menos que tenham voo/magia). Ao fim do efeito, sofrem DOT por Dano de Queda [30% do ATK atual] por 2 turnos.) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Singularidade: O cavaleiro cria um ponto de gravidade infinita no meio do campo de batalha. É uma esfera negra e distorcida do tamanho de uma maçã que puxa tudo para si com violência aterrorizante. Inimigos são arrastados pelo chão, tentando cravar as unhas na terra; flechas e magias são sugadas para o vórtice; estruturas colapsam em direção ao centro. No final, o ponto detona, expelindo tudo o que engoliu com força explosiva. É o controle de multidão definitivo. (Custa: 150 mana. Área de Atração (20m). Todos os inimigos devem passar num teste de Força [1d20, necessário: 12] e rejeita todos os ataques a distância recebidos, além de puxar para o centro os inimigos, aglomerados num único ponto. Enquanto estiverem neste estado não podem realizar ações de fuga ou esquiva, caso não tenham como bloquear o dano interpretativamente perdem a ação de defesa.) [Ativo]
NÍVEL SETE
O Colapso do Céu: O poder proibido. O cavaleiro não manipula apenas a gravidade local; ele traz o peso do cosmos para a terra. Ele foca numa área massiva - uma cidade, uma montanha, um exército - e aplica uma força gravitacional tão intensa que achata a realidade. Prédios são pulverizados em pó instantaneamente, o chão afunda criando uma cratera geológica e corpos são reduzidos a nada. O esforço é titânico: o cavaleiro sente o peso do mundo nos seus próprios ombros, ossos estalam e vasos sanguíneos explodem sob a pressão do próprio poder. (Custa: 400 mana + 80% HP + Risco de Esmagamento Próprio. Área Massiva. Dano de Aniquilação. O cavaleiro rola um teste de Constituição Extremo [1d20, necessário: 20]. Sucesso: Causa DOT de esmagamento [50% ATK atual do cavaleiro] por 5 turnos na área (insta-kill em tropas menores, monstros comuns e épicos, destruição de cenários). Falha: O cavaleiro é esmagado pelo próprio poder, morrendo instantaneamente ou ficando permanentemente aleijado (paralisia) a depender do narrador.) [Ativo]
Os Menders são raros e preciosos em Navarre, muitas vezes protegidos (ou explorados) pela liderança. O seu poder não é luz divina; é manipulação biológica crua. Eles aceleram o tempo das células, tecem músculos e soldam ossos. Curar dói. Exige energia vital e, em níveis altos, pode ser tão mortal quanto qualquer raio ou fogo.
NÍVEL UM
Estancar: O despertar deste sinete é instintivo, nascido da necessidade de parar o sangue. O cavaleiro coloca as mãos sobre um corte, uma perfuração ou um rasgo na pele, e força as bordas da ferida a se encontrarem. Não é uma cura mágica suave; a pele estica, as plaquetas coagulam instantaneamente e a carne se funde com um cheiro de ozônio e ferro. Ele para a hemorragia externa em segundos, salvando vidas que se perderiam no chão do campo de batalha, mas deixando para trás uma cicatriz prateada brilhante, a marca registrada de um Mender. (Custa: 50 mana. Alvo Único. Para imediatamente qualquer efeito de Sangramento/Hemorragia. Recupera uma pequena quantidade de HP [5% do HP Máximo do alvo]. Pode ser usado em si mesmo.) [Ativo]
NÍVEL DOIS
Visão Anatômica: O Mender deixa de olhar apenas para a pele e começa a ver a máquina biológica por baixo. Ao focar a visão num aliado ou inimigo, ele enxerga o brilho fantasmagórico dos sistemas vitais: o ritmo do coração, o fluxo das artérias, a tensão nos tendões. Ele sabe exatamente onde um osso está trincado antes do paciente sentir dor, ou onde uma artéria está exposta numa armadura inimiga. É um diagnóstico perfeito num piscar de olhos, permitindo-lhe triar quem vai viver e quem vai morrer no caos da guerra. (Revela a barra de HP exata e quaisquer condições de status (Venenos, Doenças, Fraturas) de todos os alvos visíveis. Em combate, concede +10% de TAXA CRIT contra inimigos biológicos, pois o Mender sabe onde bater para causar mais dano.) [Passivo]
NÍVEL TRÊS
Solda Óssea: O cavaleiro aprende a manipular a estrutura mais dura do corpo. Com um toque firme e uma descarga de poder, ele força ossos quebrados a estalarem de volta ao lugar e se calcificarem instantaneamente. O processo é excruciante para o paciente, muitas vezes pior que a própria quebra, mas devolve a funcionalidade de um braço ou perna em segundos. Um cavaleiro com o braço esmagado pode voltar a segurar a espada no turno seguinte. (Custa: 70 mana. Alvo Único. Remove a condição "Fratura" ou "Membro Inutilizado". Recupera [X0% de HP; 1d3 define o x]. O alvo pode voltar a usar o membro imediatamente, mas sofre um breve choque de dor [-1 em rolagens no turno seguinte devido à dor da cura].) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Expurgo Metabólico: O Mender usa a sua magia para acelerar violentamente o metabolismo do alvo. Ele força o corpo a queimar toxinas, processar venenos e expulsar corpos estranhos. Venenos de assassinos, toxinas de monstros ou álcool são suados pelos poros em uma névoa fétida. No entanto, essa aceleração consome as reservas de energia do paciente, deixando-o faminto e exausto, mas vivo e limpo. (Custa: 90 mana. Alvo Único. Remove instantaneamente todos os debuffs e dot. O alvo recupera a capacidade de agir, mas perde 10% da sua Stamina/Mana atual devido ao esforço metabólico.) [Ativo]
NÍVEL CINCO
Aura de Vitalidade: O Mender expande a sua influência para além do toque. Ele projeta uma aura de energia estabilizadora num raio ao seu redor. Dentro desta zona, a morte recua. Feridas abertas coagulam sozinhas, a dor é amortecida e o choque traumático é suprimido. É a habilidade definitiva para manter um esquadrão de pé quando estão cercados e a ser massacrados. Enquanto o Mender mantiver a concentração, os seus aliados recusam-se a morrer. (Custa: 100 mana. Aura de 10m. Todos os aliados na área recebem "Regeneração Menor" [Recuperam 5% de HP por turno]. Aliados que caiam a 0 HP na aura estabilizam automaticamente em 1 HP e não morrem, a menos que sofram um dano massivo (decapitação/destruição total).) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Retroceder: Neste estágio o Mender consegue entender que o seu poder de regenerar é mais do que compreender um alvo em nível biológico, mas qualquer coisa, em sua própria essência. Ele passa a ter todos os seus poderes aplicados igualmente para objetos, seres mágicos, vivos e não vivos. Seu sinete deixa de ser um poder capaz de regenerar tecidos e passa a ter a capacidade rebobinar o tempo sobre alvo, trazendo de volta algo em particular que fora perdido, como reescrevendo uma runa a séculos perdida, uma rocha pétrea de proteção mágicas das égides que fora maculada, um golpe fatal que ja causou danos irreversíveis. É o ápice de seu poder, ao visualizar um estado "original" do aspecto ou forma que ele deseja resgatar, ele força seu poder sobre aquilo negando as leis mágicas e da fisica, regenerando o que pretende regenerar. (Custa: 120 mana. Alvo Único (Toque ou Curta Distância). Deve fazer um Teste de Constituição, com metas diferentes do seu interesse, caso queira regenerar o corpo negando o dano causado no último turno [desde que ainda não tenha morrido] [1d20, necessário: 6], se quiser regenerar um objeto a seu estado original ou lhe devolvendo algum poder que ele perdeu [1d20, necessário: 8], e por último caso queira romper com a realidade e as leis celestiais sobre algo grande como uma estrutura, uma punição divina, uma maldição irrevogável [1d20, necessário: 18]. Cooldown: 4 turnos.) [Ativo]
NÍVEL SETE
Ressurreição: O auge lendário, alcançado por nomes como Brennan Sorrengail. O Mender desafia a linha final. Se um corpo estiver intacto e a morte tiver ocorrido há menos de alguns minutos (o cérebro ainda viável), ele pode usar toda a sua reserva de poder para forçar a alma de volta e reparar o dano fatal. Ele reativa o coração, repara o cérebro e puxa o aliado do Vazio. O custo é devastador: o Mender doa parte da sua própria vida e corre risco real de queimar de dentor pra fora com o poder avassalador de seu dragão. (Custa: Toda a Mana restante (mínimo 350) + 50% do HP do Mender + 1 dado permanente. O alvo volta totalmente curado e reestabelecido, com 25% de HP máximo adquiridos do Mender, como uma marca do sacrifício que ele fez) [Ativo]
NÍVEL UM
O Ruído Branco: O despertar deste sinete não é um presente; é uma maldição de barulho. O cavaleiro nunca está verdadeiramente em silêncio. Ele ouve o "zumbido" da consciência de todos ao seu redor. Não são palavras claras ainda, mas impressões emocionais e fragmentos de frases. Em combate, isso funciona como um radar infalível. Ele sente o pico de adrenalina de um assassino escondido, o medo de uma emboscada ou a hesitação de um mentiroso. É impossível surpreendê-lo, pois a mente do inimigo grita a sua presença muito antes do corpo aparecer. Ele sabe quem está na sala, quem está com medo e quem quer matá-lo, apenas sentindo a "eletricidade" dos seus pensamentos. (O Inntinnsic não pode ser Surpreendido. Ele detecta automaticamente a presença de criaturas conscientes num raio de 20m, mesmo que estejam invisíveis ou escondidas. Concede +3 Sucessos em testes de Intuição/Percepção Humana/Insight para detectar mentiras ou hostilidade.) [Passivo]
NÍVEL DOIS
Leitura Superficial: Focando a sua vontade, o cavaleiro corta o ruído de fundo e sintoniza-se numa única mente. Ele ouve os pensamentos superficiais em tempo real: o que a pessoa está a pensar agora. Ele ouve a senha que o guarda recita mentalmente, o plano de ataque que o capitão está a formular ou a dúvida que o oponente tenta esconder. Não é uma escavação profunda, mas permite-lhe estar sempre um passo à frente numa conversa ou duelo. É a ferramenta de espionagem perfeita, permitindo-lhe extrair informações vitais sem nunca fazer uma pergunta, apenas ouvindo o monólogo interno da vítima. (Custa: 40 mana. Alvo Único. O Inntinnsic lê o pensamento atual do alvo. Em combate, isso revela a próxima ação do inimigo (quem ele vai atacar ou qual magia vai usar), ganhando +10 TAXA CRIT. Fora de combate, revela senhas, localizações ou desejos imediatos. O alvo não sabe que está a ser lido a menos que tenha escudos mentais fortes.) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
Leitura de Intenções: Esta é a variante de combate, refinada e letal. O Inntinnsic para de ouvir palavras e começa a ver imagens. Antes de um inimigo desferir um golpe, o cérebro dele envia uma imagem do ataque para os músculos. O Inntinnsic intercepta essa imagem. Ele vê a espada a descer antes do braço se mover; ele vê o alvo do feitiço antes da conjuração começar. Isso concede-lhe reflexos sobrenaturais. Ele não se esquiva por velocidade, mas por premonição. Ele bloqueia golpes que parecem impossíveis e contra-ataca aberturas que ainda não existem, lutando com a fluidez de quem já viveu os próximos três segundos do futuro. (Custa: 40 mana. Duração: 3 turnos. Ganha +1 Sucesso em ações defensivas. Se um inimigo falhar um ataque contra ele, o Inntinnsic ganha um surto de ação na forma de Contra-Ataque de Oportunidade, pois sabia exatamente onde o inimigo estaria vulnerável.) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Injeção Psíquica: A telepatia torna-se uma via de mão dupla. O cavaleiro não apenas recebe; ele transmite. Ele projeta um pensamento, uma ordem ou uma imagem diretamente no córtex cerebral do oponente com violência. Pode ser um grito mental que atordoa, uma ordem simples como "Largue a arma" que o corpo obedece antes da mente processar, ou uma alucinação rápida de um monstro atrás deles. É uma interrupção tática que quebra a concentração de magos e faz guerreiros hesitarem, questionando a sua própria sanidade. (Custa: 60 mana. Alvo Único. O alvo deve testar Vontade [1d20, necessário: 11]. Se falhar: O alvo obedece a um comando simples de uma palavra (Parar, Fugir, Largar, Cair) ou fica "Atordoado" por 1 turno devido ao choque psíquico [sem atacar ou usar ativos, mas ainda podendo desviar se estiver sendo atacado]. Se passar: Sofre -10 DEF em seu próximo turno.) [Ativo]
NÍVEL CINCO
A Quebra de Escudos: Cavaleiros experientes e generais são treinados para erguer escudos mentais (muros de tijolos, oceanos, arquivos). O Inntinnsic aprende a transformar a sua mente numa broca de diamante. Ele ataca as defesas psíquicas do inimigo com força bruta. O alvo sente uma dor excruciante, como se o crânio estivesse a ser rachado de dentro para fora, enquanto as suas barreiras mentais são desmanteladas tijolo por tijolo. Uma vez quebrados os escudos, o Inntinnsic tem acesso total: memórias profundas, traumas, segredos de estado e medos ocultos. É um ato de violação absoluta. Causa danos físicos, fazendo o alvo sangrar como se tivesse recebido golpes internos. (Custa: 150 mana. Alvo Único. Ataque Psíquico. O alvo deve realizar um teste de Sabedoria [1d20, necessário: 16] ou então além de ter sua mente violada, recebe um golpe seco, sem conseguir usar DEF para mitigar os danos. O golpe não críta. Cooldown: 3 turnos) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Hemorragia Sináptica: O Inntinnsic utiliza a conexão mental para sobrecarregar o sistema nervoso do inimigo. Ele inunda o cérebro da vítima com tanta informação, ruído estático e dor fantasma que os neurónios começam a queimar fisicamente. O nariz do inimigo sangra, vasos oculares estouram e o corpo entra em convulsão. É a capacidade de matar sem tocar, usando a mente como uma arma de micro-ondas. Mesmo dragões podem ser afetados, sentindo uma agulha quente a perfurar a sua consciência. (Custa: 120 mana. Alvo Único. Dano Psíquico Massivo. O alvo deve realizar um teste de Sabedoria [1d20, necessário: 16] ou recebera um golpe mental tão poderoso que não poderá usar DEF para mitigar, sendo esta uma ação critável. Cooldown: 3 turnos) [Ativo]
NÍVEL SETE
O Marionetista: O auge do poder proibido. O Inntinnsic suprime a consciência da vítima e assume o controle motor do seu corpo. Os olhos do alvo ficam vidrados e ele move-se como um fantoche nas cordas do telepata. O cavaleiro pode fazer um general matar os seus próprios guardas, um cavaleiro atacar o seu próprio dragão ou um inimigo cometer suicídio. É o poder mais aterrorizante de todos, pois rouba o livre-arbítrio. Enquanto mantém o controle, o Inntinnsic fica imóvel, vivendo através do corpo da sua marioneta. (Custa: 250 mana + 30% HP por turno. Alvo Único. Teste de Sabedoria Extrema [1d20, necessário: 18]. Se o alvo falhar: O Inntinnsic controla 100% das ações do alvo (ataque, movimento, uso de itens). O alvo ataca os seus aliados com força total. O controle dura até o alvo passar no teste (uma tentativa por turno [aumentando em +1 a cada turno subsequente]) ou morrer. Se o Inntinnsic for ferido, a conexão quebra-se.) [Ativo]
NÍVEL UM
Soberania Atmosférica: Considerado o sinete mais poderoso do continente, ele dá ao portador o controle absoluto sobre o céu. A simples presença do cavaleiro altera a termodinâmica local, forçando o ar a obedecer ao seu estado emocional. Antes mesmo que a primeira arma seja sacada, os inimigos sentem a pressão barométrica esmagar seus ouvidos internos, o equilíbrio falhar e o ar tornar-se subitamente rarefeito ou pesado como chumbo. Ele pode drenar o calor de uma sala até que o suor congele na pele dos oponentes, ou aumentar a temperatura até que o metal das armaduras comece a queimar a carne. Não é um ataque visível, é uma sentença fisiológica: o próprio ar rejeita a presença dos inimigos, transformando cada respiração num esforço hercúleo de sobrevivência contra um ambiente que se tornou subitamente hostil. (Custa: 40 mana. Dura: 2 turnos. Caso queira tornar o ar rarefeito, causa -5 DEF; se optar pelo frio irá causar -10% TAXA CRIT; e por último o calor causará -10 ATK. Cooldown: não existe, mas apenas uma temperatura poderá ser usada por turno.) [Ativo]
NÍVEL DOIS
Cisalhamento: O vento sob o comando deste cavaleiro não é uma brisa, é uma barreira cinética de força letal. Ele cria correntes de ar contrárias que se cruzam a velocidades assustadoras, formando uma parede invisível, mas impenetrável. Flechas, virotes de balista e até pedras arremessadas por catapultas são desviadas ou desintegradas ao atingir essa turbulência. Se um soldado tentar atravessar essa fronteira, não será apenas empurrado; será fatiado pela pressão do ar como se tivesse caminhado contra mil lâminas invisíveis. É a defesa quase impenetrável de quem comanda os céus, permitindo que o usuário caminhe pelo campo de batalha intocado, protegido por uma armadura de furacão. (Custa: 70 mana. A barreira natural compõem sua DEF como HP, sendo renovada a cada turno que for penetrada ou não.) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
O Dilúvio Perfurante: A temperatura nas nuvens acima despenca em segundos, violando as leis naturais. A umidade atmosférica condensa-se e congela instantaneamente, formando pedras de granizo do tamanho de punhos, com densidade aproximada do ferro. O cavaleiro não as deixa cair apenas com a gravidade, ele as impulsiona-as com ventos descendentes violentos. O resultado é um bombardeio cinético que amassa elmos, quebra ossos e perfura telhados. O som é ensurdecedor, como mil martelos a baterem no chão simultaneamente. O campo de batalha torna-se uma zona de morte escorregadia, onde o céu se tornou uma arma de esmagamento, punindo agrupamentos de infantaria com uma brutalidade gelada. (Custa: 100 de mana. Possui +20% de DANO CRIT nesta ação, e todos os seus ataques irão causar dano em área sem a redução prevista em sistema [cair pela metade]. Cooldown: 3 turnos.) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Célula de Tempestade: O cavaleiro manifesta a sua fúria invocando uma supercélula de tempestade localizada, uma massa negra e rodopiante que engole a luz do sol. Dentro desta nuvem, a realidade da guerra muda. A visibilidade é reduzida a zero, o trovão estouram os tímpanos e descargas elétricas aleatórias iluminam a escuridão. A chuva que cai é ácida e corrosiva, ou fria o suficiente para causar hipotermia em segundos. É uma ferramenta de negação de área suprema: o cavaleiro cria uma zona de exclusão onde a vida não pode prosperar, forçando o inimigo a dispersar-se ou morrer na escuridão eletrificada. (Custa: 90 de mana, e faz com que a zona se torna um cenário violento de abnegação. Um teste de sorte deve ser feito [1d3, sendo 1 para frio, 2 para ácido e 3 para raios] e a depender do resultado os buffs serão diferentes, sendo: +20 ATK e +10% TAXA CRIT; +30 ATK; +30% DANO CRIT. Contudo não consegue forçar que os ataques atinjam apenas um alvo, em cenários em um grande número de inimigos, apenas 3 alvos serão atingidos, devendo ser sorteados nos dados) [Ativo]
NÍVEL CINCO
O Vórtice de Lilith: Demonstrando o poder que rivaliza com os mais terríveis usuários de magia negra, o cavaleiro torce a atmosfera num espiral vertical. Um tornado forma-se sob o seu comando, um funil de destruição que ignora a gravidade. Ele não apenas arranca telhados, mas também arranca cavaleiros de suas celas e grifos fragilizados do céu. O vórtice age como um liquidificador gigante, sugando detritos, armas e corpos, fazendo-os girar em velocidades letais antes de os cuspir a centenas de metros de distância. É a demonstração física de superioridade aérea: o chão deixa de ser um lugar seguro e o céu torna-se uma boca faminta. (Custa: 250 mana. É possível rodar até 2 ataques, e a soma do dano causado pelo dois irá compor o dano total desta anomalia da natureza, contudo seu ataque terá -2 sucessos para efeito de ação. Cooldown: 5 turnos) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Domínio Estratosférico: O controle do cavaleiro expande-se para além do campo de visão, alterando o clima de toda a região geográfica. Ele pode transformar um dia de verão numa nevasca cegante ou convocar ventos com força de furacão que impedem qualquer voo. Esta habilidade muda a logística da guerra. Arqueiros tornam-se inúteis pois as flechas são desviadas pelo vento; dragões inimigos são forçados a pousar ou arriscam ter as asas quebradas pela turbulência; a comunicação é cortada pelo uivo da tempestade. É o poder de um General: ditar as condições sob as quais o inimigo deve lutar e morrer. (Custa: 200 mana. Duração: 5 turnos. Efeito Global no Campo de Batalha. Para voar, inimigos devem realizar um teste de Força/Destreza [1d20, necessário: 10], ataques à distância falham automaticamente. Inimigos com penalidades insistentes provocadas pelo frio, -5 DEF por turno, acumulando até o último de duração da habilidade. Caso a escolha não agir e se concentrar na sua tempestade, o debuff no turno em questão será dobrado. Cooldown: 1 vez por combate.) [Ativo]
NÍVEL SETE
A queda de Fen e a Ira Sorrengail: O auge do poder da Tempestade. O cavaleiro cria uma anomalia de pressão tão baixa num ponto único que a atmosfera colapsa sobre si mesma. O céu, literalmente, cai. Uma coluna maciça de ar super-resfriado, granizo titânico e raios concentrados desce com a força de um martelo divino. Não é uma chuva de raios aleatória; é uma convergência de energia cataclísmica. O impacto achata o que estiver no solo, criando uma cratera de pressão onde prédios implodem e corpos são vaporizados ou esmagados. É o fim de qualquer exército, a resposta final da natureza contra aqueles que ousaram desafiar o dono da tempestade. (Custa: 500 mana + 80% HP. Não pode ser usado contra outros cavaleiros, apenas inimigos como grifos e monstros declarados, a natureza cobra um preço caro podendo matar o cavaleiro se ele burlar tal regra. Aplica todos os pontos de ATK do usuário na forma de dano opressivo, não crita, mas se repete até que tenha matado os inimigos. Cao sobreviva, deve-se rodar um teste de constituição [1d20, necessário: 13] para fugir da zona da ira, ou então irá continuar preso e a ser punido pelo dominador do céu) [Ativo]
NÍVEL UM
Dreno Faminto: O despertar de um Sifão começa com um vazio no peito que comida nenhuma pode preencher. Ele sente a energia latente em tudo: no calor de uma vela, na eletricidade estática de um tapete ou na vitalidade de uma pessoa. Com um simples toque, ele abre as comportas desse abismo interior. Ele não queima sua própria mana para ferir, ele rouba a do oponente. Ao agarrar um braço ou encostar uma mão numa runa, ele puxa a "bateria" do alvo para si. O inimigo sente uma fraqueza súbita, os joelhos dobram e a visão escurece, enquanto o Sifão sente uma onda de êxtase elétrico, convertendo a força alheia em munição para a sua própria sobrevivência. (Pode extrair de um alvo a quantidade de mana que ele quiser caso haja consentimento. Ataques de um Sifão sempre causam devoramento da mana, consumindo 20 de mana por golpe bem sucedido) [Passivo]
NÍVEL DOIS
Canalização Elemental: O Sifão aprende a olhar para o mundo como um arsenal. Ele estende sua vontade para uma fonte de energia física próxima e a usa como combustível para um ataque imediato. Se há uma tocha na parede, ele puxa as chamas para lançar uma bola de fogo; se está chovendo, ele condensa a água em chicotes líquidos; se o chão é de pedra, ele arranca pedaços para usar como projéteis. Ele não cria o elemento, ele apenas o pega emprestado e o arremessa com violência amplificada. Sem uma fonte, ele é apenas um soldado; com o cenário certo, ele é um mestre elemental. (Custa: 50 mana. Duração: 2 turnos. Requer uma fonte elemental na cena (Fogo, Água, Terra, Eletricidade, Gelo). O Sifão realiza seus ataques nestes turnos com +20 ATK) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
Transfusão Arcana: A lealdade de um Sifão manifesta-se na sua capacidade de ser o suporte definitivo. Ele inverte o fluxo do seu abismo. Tocando num aliado ferido ou num cavaleiro exausto (em burnout), ele bombeia a sua própria energia (ou energia que roubou de um inimigo momentos antes) para dentro deles. Ele pode recarregar a mana de um mago para que este lance um último feitiço ou acelerar a cicatrização natural de um ferimento ao inundar as células com poder puro. É um ato de sacrifício calculado: ele se esvazia para que o esquadrão continue lutando. (Custa: Variável. O Sifão transfere sua Mana para um aliado (1:1) ou converte sua Mana em Cura de HP para o aliado (3 Mana = 1 HP).) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Escudo de Absorção: O Sifão para de se esquivar da magia e começa a caçá-la. Quando um inimigo lança um ataque direto de energia contra ele (um jato elementar, mana pura, uma maldição), ele interpõe-se e "agarra" a estrutura do feitiço com as mãos nuas. Em vez de explodir, a magia é sugada para dentro dele, desfeita em mana bruta e integrada ao seu sistema. Ele age como um fio-terra vivo. Quanto mais forte o inimigo bate com magia, mais forte o Sifão fica, desencorajando qualquer um de usar seus sinetes contra ele. (Custa: 80 de mana. O dano é anulado, e 20% do dano original é recuperado na forma de mana. Cooldown: 3 turnos) [Reação]
NÍVEL CINCO
Mimetismo de Sinete: A adaptação atinge um novo patamar. O Sifão não precisa mais de uma fonte física (fogo/água); ele pode usar uma fonte mágica. Ao ver um aliado ou inimigo usar um Sinete, o Sifão sintoniza sua frequência interna com a "assinatura" de poder que ficou no ar. Por um breve momento, ele copia aquele poder. Ele pode iniciar uma tempestade diferente da primeira conjurada por um dominador de tempestades, ler memórias como um dominador de retrocognição, mas ainda não é capaz de copiar sinetes raros como as sombras ou os relâmpagos e as habilidades telepáticas de um Intinnsic. (Custa: 60 mana. O Sifão pode conjurar qualquer Poder de Nível 1 a 3 que tenha sido usado na cena no último turno por outra pessoa. Ele usa seus próprios atributos para calcular o dano/efeito. A "cor" da magia muda para a escura do Sifão.) [Ativo]
NÍVEL SEIS
Zona de Supressão: O Sifão expande sua fome para cobrir uma área inteira. Ele cria uma cúpula de "pressão negativa" onde a magia luta para existir. Inimigos sentem como se estivessem tentando correr dentro de água; conjurar feitiços torna-se exaustivo e ineficiente. Barreiras mágicas tremeluzem e falham, armas imbuídas apagam-se e a conexão com dragões torna-se estática. O Sifão, no centro, alimenta-se desse desperdício, absorvendo a entropia de todos ao redor para se fortalecer. (Custa: 300 mana. Duração: 2 turnos. Todos os inimigos na área pagam +50% de Mana para usar qualquer habilidade e sofrem -2 em testes de qualquer tipo. Buffs e barreiras mágicas inimigas na área perdem 25% de seu efeito total, prejudicando sua integridade.) [Ativo]
NÍVEL SETE
O Condutor Divino (Ressurreição/Aniquilação): O poder que matou Naolin, desesperado para salvar seu amado: Brennan Sorrengail. O Sifão conecta-se a uma fonte de poder massiva - a terra, um dragão (ou vários), ou a própria vida de um exército - e torna-se um canal de fluxo infinito. Ele não armazena mais, o poder passa por ele como uma torrente de lava. Ele pode usar essa energia para realizar o impossível se tornar possível, como reviver um morto aos pedaços (reconstruindo o corpo e puxando a alma forçadamente), destruir uma cidade ou carregar uma Pedra de Proteção do zero. Mas o corpo humano não é feito para ser um rio de deuses. O preço é o Burnout quase garantido: ele queima sua própria alma como fusível para completar o milagre. (Custa: Tudo (Mana + HP + Possível Vida). Efeito: Realiza um feito narrativo de nível "Divino" (Ressurreição, Destruição em Massa, Cura Global). O Preço: O jogador deve rolar um teste de Constituição Extremo [1d20: necessário 21]. Sucesso: Cai com 1HP, e desmaia por 1 mês on e 7 dias OFF. Falha: O personagem morre ou torna-se #### para sobreviver ao fluxo.) [Ativo]
NÍVEL UM
O Doppelgänger: O despertar deste sinete começa com a autopreservação. O cavaleiro aprende a "dobrar" a luz e o som ao seu redor para projetar uma cópia exata de si mesmo a alguns metros de distância. O clone é visualmente perfeito, respira e projeta sombra, mas é intangível. Em combate, isso é usado para enganar o primeiro golpe do inimigo. O oponente ataca o peito do cavaleiro, apenas para a espada atravessar o ar vazio e a imagem se desfazer em fumaça, enquanto o verdadeiro Miragem está flanqueando-o. (Custa: 90 mana. Cria 1 cópia ilusória adjacente. O usuário realiza um teste de Sabedoria [1d20, necessário: 8] se passar o primeiro golpe de seu turno será inutilizado caso não tenha uma grande zona de impacto.) [Ativo]
NÍVEL DOIS
Camuflagem Óptica: O Ilusionista envolve-se (e a um pequeno grupo) numa bolha onde a luz passa direto, tornando-os efetivamente invisíveis a olho nu. Além disso, ele abafa o som. Passos não fazem barulho, armaduras não tilintam. Eles tornam-se fantasmas no campo de batalha. A única forma de detectá-los é através de outros sentidos (olfato de dragão ou visão térmica), mas para sentinelas humanos ou arqueiros, eles simplesmente não existem. (Custa: 50 mana. Duração: Sustentada. O cavaleiro e até 2 aliados tornam-se Invisíveis e Silenciosos [não alvejados em combate]. Atacar ou conjurar quebra a invisibilidade. Inimigos sofrem -5 em Percepção para detectá-los. Ideal para infiltração ou fugas.) [Ativo]
NÍVEL TRÊS
A Caminhada Astral: O cavaleiro senta-se ou deita-se, entra num transe profundo e "ejeta" a sua alma do corpo físico. A sua forma astral é invisível para a maioria (exceto inntinnsics ou outros projetores), pode voar, atravessar paredes sólidas e mover-se a velocidades incríveis. Ele pode explorar uma fortaleza inimiga inteira, ler documentos sobre o ombro de um general e voltar ao corpo com a informação. O risco é mortal: enquanto projeta, o seu corpo físico fica em estado de coma, completamente indefeso. Se o corpo morrer, a alma perde-se para sempre. (Custa: 40 mana/turno. O corpo fica "Inconsciente". A forma Astral tem movimento de voo ilimitado e atravessa objetos. Pode ver e ouvir tudo, mas não pode tocar ou atacar fisicamente. Se a forma astral for atacada por magia psíquica/espiritual, o dano é transferido para o corpo.) [Ativo]
NÍVEL QUATRO
Phantasmal Killer: O Ilusionista deixa de enganar os olhos e começa a enganar o cérebro. Ele projeta a imagem do maior medo do inimigo diretamente na sua visão. O oponente não vê o cavaleiro; ele vê um wyvern a cuspir fogo, o seu próprio comandante a traí-lo ou um enxame de aranhas. O corpo da vítima reage como se fosse real: o coração dispara, a adrenalina queima e, se a ilusão "atacar", o cérebro da vítima processa a dor real, podendo causar desmaio ou morte por choque sistêmico sem que um único corte seja feito. (Custa: 70 mana. Alvo Único. Teste de SAbedoria/Vontade [1d20, necessário: 13]. Se falhar: O inimigo acredita que está a ser atacado pelo seu medo, perdendo 1 Sucesso por 2 turnos. Cooldown: 3 turnos.) [Ativo]
NÍVEL CINCO
Intangibilidade: Fundindo a projeção astral com a realidade física, o cavaleiro aprende a desassociar as suas moléculas por breves instantes. Ele não sai do corpo; ele torna o corpo etéreo. Lâminas, flechas e até explosões passam através dele como se ele fosse feito de neblina. Ele pode caminhar através de uma porta trancada ou deixar um inimigo atravessá-lo num ataque suicida, solidificando-se logo em seguida para um golpe fatal nas costas. É a defesa suprema, tornando-o intocável no plano material. (Custa: 150 de mana. Duração: 1 turno. O cavaleiro torna-se imune a dano físico no turno em questão, mas não pode realizar nenhum ataque. Cooldown: 1 vez por combate) [Ativo/Reação]
NÍVEL SEIS
O Labirinto de Espelhos: O cavaleiro projeta uma ilusão em escala massiva sobre o campo de batalha. Ele reescreve a geografia para os inimigos. Onde há uma ponte segura, eles veem um abismo; onde há um penhasco, eles veem chão firme. Ele pode fazer um exército inimigo marchar para dentro de um rio profundo achando que é um campo de trigo, ou fazer dragões colidirem contra montanhas que foram camufladas como nuvens. É o caos absoluto, forçando o inimigo a duvidar do chão onde pisa. (Custa: 120 mana. Todos os inimigos devem realizar um teste de Sabedoria [1d20, necessário: 14] e se falharem perdem -30 ATK e -5 DEF.) [Ativo]
NÍVEL SETE
Skinwalker: O auge proibido da projeção. O cavaleiro projeta a sua forma astral, mas não para observar. Ele mergulha no corpo de um inimigo - um general, um cavaleiro rival ou até uma besta menor - e suprime a alma do hospedeiro. Ele assume o controle motor total. Ele veste a pele do inimigo como um fato. Ele pode usar o corpo roubado para assassinar os seus próprios aliados, sabotar defesas, tudo enquanto o seu corpo verdadeiro está seguro e escondido a quilómetros de distância. É a violação definitiva da soberania individual. (Custa: 250 mana + 50% HP. Alvo Único. O corpo do Miragem fica em coma protegido sofrendo 50% de dano reduzido. Aplica no alvo Teste de Sabedoria/Vontade Extremo [1d20, necessário: 18]. Se o alvo falhar, o corpo astral controla o corpo alheio por 3 turnos. Ele tem acesso às habilidades físicas e armas do alvo, assim como seu sinete, mesmo um dragão ou griffo ligados ao alvo tem dificuldade para entender que ele está sendo controlado. Se o corpo possuído morrer, todo o dano recebido do início da projeção até o seu findar é causado com o dobro de efeito no dono deste sinete.) [Ativo]
Os draões conquistados poderão ser interpretados pelo jogador em um perfil separado como NPC, eles possuem personalidade, falam na mente do seu cavaleiro telepaticamente, e nas condições corretas assumem forma humana. A graça aqui é que o seu dragão pode ser um NPC jogável que não precisa ser você necessariamente a interpretá-lo. É totalmente opcional e único desse evento.
Comunidade onde tudo vai acontecer: Empyrean.
A justificativa para levar os noviços da Égide para dentro de Empyrean, é que um portal surgiu em Londres e precisou ser investigado, algo que os levou a um continente totalmente isolado magicamente do resto do mundo, de fato ele vai existir na mesma time-line que a atual.
Poderes ativos não vão funcionar em Empyrean, terão que contar com poderes passivos, armas, artefatos e bênçãos pra fazer as missões.