Trinket ja Turtle
Tutustua Trinket-ohjelmointiympäristöön, tehdä oma Trinket-tunnus, sekä tallentaa ensimmäinen oma Trinket-koodi .
Perehtyä monipuolisesti Pythonin grafiikkakirjastoon turtle.
"Aja" koodia eli valitse valikosta Run ja katso mitä siitä seuraa.
Tee koodiin ainakin seuraavat muutokset:
Muuta vihreän ympyrän väri punaiseksi.
Muuta ympyröiden paikkoja silminnähtävästi. Huomaa, että piirtoalueen leveyden ja korkeuden arvot vaihtelevat välillä -200 - 200. Leveyden ja korkeuden ja korkeuden arvot toimivat samalla tavoin kuin x- ja y-koordinaatit.
Muuta piirtämiseen käytetty aika kaksinkertaiseksi.
Muuta näyttöön tulostettava englanninkielinen teksti suomenkieliseksi
Lisätehtävä: pohdi, mikä tommy:n merkitys on ohjelmakoodissa. (Tämä on hyödyllistä ymmärtämään mahdollisimman pian. Varsinkin mikäli haluat oppia hyväksi koodariksi.)
Näytä opettajalle, miten muutokset onnistuivat.
Valitse MENUsta Reset, jos koodi meni epäkuntoon ja aloita uudelleen alusta.
Mene Trinketin sivulle ja rekisteröi uusi tunnus.
Kannattaa ilmoittaa toimiva sähköpostiosoite. Vahvista tunnuksesi linkillä, joka lähetetään sähköpostiin.
Voit käyttää Trinketiä "pilvestä" eli netistä. Se onnistuu siis mm. Chromebookilla.
Kannattaa kytkeä kirjautuminen johonkin palveluun, jota käytät muutenkin (esimerkiksi Google).
Netissä toimivaan Trinket-ympäristöön pääset tästä linkistä.
Muista hyödyntää Fullscreen-toiminto. Se löytyy MENUSTA. Katso ylempää kuvaa MENUsta.
Trinketissä on maksuton Python 2 -tulkki. Se on siis vanhempaa sukupolvea.
Vanhempi tulkki ja suppeammat kirjastot eivät kuitenkaan rajoita opiskelua ja oppimista!
Yksi ero kannattaa huomioida:
PYTHON 2: print "Terve maailma!"
PYTHON 3: print ("Terve maailma")
Python 2:ssa print on komento, Python 3:ssa siitä on tehty funktio, mitä ilmaisee sulkeiden käyttö.
Saatat törmätä johonkin muuhunkin versioristiriitaan, mutta siitä ei tarvitse olla etukäteen huolissaan. Tämäkin kuuluu ohjelmointiin, sillä kaikki aktiivisessa käytössä olevat ohjelmistotyökalut ovat jatkuvassa muutoksen tilassa.
Muuta paikkaa, johon goto-komennolla siirrytään.
Jatka päätepisteestä johonkin uuteen paikkaan vaakasuunnassa.
Jatka uuteen paikkaan pystysuunnassa.
Luo uusi Turtle-tyyppinen olio nimeltään q.
Käske q paikkaan (-100, -100).
Tallenna työsi Trinketiin nimellä Ensimmäinen olio-ohjelma. Kun olet jatkanut toisen tekemästä koodista, kutsutaan tallentamaasi työtä remixiksi.
Esittele työsi opettajalle palautetta ja arviointia varten.
Viivaa voi piirrellä käyttämättä olioita kuten edellä ja ymmärtämättä olioista mitään.
Olioperustainen ohjelmistokehitys on kuitenkin eräs tämän päivän merkittävimmistä ohjelmointiparadigmoista eli lähestymistavoista ohjelmointiin. Kannattaa siis ryhtyä perehtymään olio-ohjelmointiin ja piirrellä viivoja hallitusti olioiden avulla.
TEHTÄVÄ: Muuta seuraavaa koodia siten, että rivillä 23 käsketäänkin oliota jatkamaan piirtämistä. Huomaathan eron!
Pelkkä olion käyttäminen ei takaa koodin ammattimaisuutta; viivaa voi piirrellä yksioikoisesti latomalla peräkkäin erilaisia komentoja.
Tämä ei ole kuitenkaan järkevää koodin toistamista. Saman voi toteuttaa tehokkaammin silmukoiden avulla. Tutki oheista koodia ja katso, miten silmukkaa on käytetty.
Muuta koodia siten, että pentagonien (viisikulmioiden) sijasta piirretään heksagoneja (kuusikulmiota). Huomannet hyödyn, miksi kannattaa suunnitella koodi tehokkaaksi. Näytä opettajalle työsi tulos.