PROGETTO
di Silvana Minucci
insegnante curricolare presso scuola primaria Dini/Pascoli
Discipline:
TECNOLOGIA ED INFORMATICA, MATEMATICA, STE(A)M, EDUCAZIONE MOTORIA, EDUCAZIONE AL SUONO E ALLA MUSICA, EDUCAZIONE ALLA CITTADINANZA.
Risorse:
docente di Tecnologia ed Informatica, durante le ore curricolari
Strumenti:
Laboratorio di informatica, aula multimediale, lim, aula PON, giochi educativi di Algomotricità (classi prime), PixelArt, robot educativi come Bot, DOC, MIND, Circuiti SAM LABS, programmazione a blocchi con piattaforme come Scratch e altro.
piattaforme on line come Programma il futuro.it, Code.Org, Internetopoli
browser, fogli di testo, cloud etc
Classi coinvolte: classe 1^ Dini, 1^ Pascoli, 4^ Dini – scuola primaria Dini/Pascoli
Costo: nessuno
Finalità:
Realizzare le DigCompEdu, per le competenze digitali di docenti e educatori previste dal gruppo di lavoro della Commissione Europea, specialmente a proposito del pensiero computazionale;
diffondere conoscenze scientifiche di base per la comprensione della società moderna;
capire i principi alla base il funzionamento dei sistemi e della tecnologia informatica;
realizzare percorsi inclusivi anche con attività previste dall’agenda 2021 della Commissione Europea.
Sottobiettivi:
A. Sviluppare il PENSIERO LOGICO/COMPUTAZIONALE:
· analizzare e organizzare i dati del problema in base a criteri logici;
· rappresentare i dati del problema tramite opportune astrazioni;
· formulare il problema in un formato che ci permette di usare un “sistema di calcolo” (nel senso più ampio del termine, ovvero una macchina, un essere umano, o una rete di umani e macchine) per risolverlo;
· automatizzare la risoluzione del problema definendo una soluzione algoritmica, consistente in una sequenza accuratamente descritta di passi, ognuno dei quali appartenente ad un catalogo ben definito di operazioni di base;
· identificare, analizzare, implementare e verificare le possibili soluzioni con un’efficace ed efficiente combinazione di passi e risorse (avendo come obiettivo la ricerca della soluzione migliore secondo tali criteri);
· generalizzare il processo di risoluzione del problema per poterlo trasferire ad un ampio spettro di altri problemi.
· sviluppare le competenze tecnologiche per approcciare alla programmazione e alla robotica educativa.
· Imparare a programmare
B. Sviluppare un USO CONSAPEVOLE DEL WEB attraverso un percorso sulla piattaforma Programma il futuro del progetto MIUR/CINI
CITTADINANZA DIGITALE CONSAPEVOLE
si realizzerà un percorso per imparare a muoversi in Internet in modo consapevole e sicuro sulla piattaforma del progetto ministeriale PROGRAMMA IL FUTURO.IT.
A tal scopo è fondamentale che ogni bambino sviluppi le competenze trasversali necessarie per utilizzare i dispositivi digitali con responsabilità ed efficacia. Il progetto con i relativi percorsi è un progetto del MIUR/CINI
Per PENSIERO COMPUTAZIONALE si intende un processo mentale che consente di risolvere problemi di varia natura seguendo metodi e strumenti specifici pianificando una strategia.
Per ROBOTICA EDUCATIVA si intende lo sviluppo e l’utilizzo di ambienti di apprendimento basati su tecnologie robotiche. Tali ambienti sono di norma costituiti da robot+software+materiale curricolare
La robotica educativa permette di far lavorare in gruppo docenti e alunni per apprendere in modo divertente e creativo come utilizzare tecniche costruttive e di rogrammazione.
Queste tecniche serviranno per risolvere problemi (PROBLEM SOLVING), per apprendere meglio le discipline e per realizzare una didattica inclusiva.
L’idea rivoluzionaria di far gestire ai bambini i computer e fornire oggetti in movimento che possano essere manipolati facilmente e con i quali sperimentare nacque al MIT di Boston dalle idee rivoluzionarie di Seymour Papert con il linguaggio LOGO e una prima tartaruga meccanica programmabile. Poi la tartaruga diventa virtuale .
La didattica utilizzata è quella costruttivista ovvero dell’ “imparare facendo”… e sperimentando. Infatti provando e riprovando gli studenti si renderanno conto degli errori e potranno correggerli; l’errore diventa uno stimolo per trovare nuove soluzioni (TINKERING)
La robotica educativa è interdisciplinare, infatti sono coinvolte almeno le seguenti discipline: matematica, scienze, tecnologia, Informatica.
Permette di lavorare in GRUPPO
Si potranno assegnare compiti specifici a ogni alunno/studente o anche a quelli che hanno difficoltà (BES o DSA) potranno essere coinvolti.
I processi di apprendimento project- based nella scuola dell’infanzia e nella primaria permettono l’insegnamento del PENSIERO COMPUTAZIONALE (CODING= PROGRAMMAZIONE) che permette di fornire un quadro entro il quale ragionale su problemi e sistemi.
I nativi digitali hanno imparato a usare il computer e i tablet fin da piccoli. Usare non significa necessariamente capire come funzionano e purtroppo nella stragrande maggioranza dei casi alunni e studenti oggi li “usano” ripetendo automaticamente una serie di passaggi per collegarsi con i social network, effettuare chat, scaricare musica e giochi…senza percepire la potenzialità degli strumenti che hanno nelle loro mani. Circa il 98% dei ragazzi non conosce assolutamente cosa può fare un computer, cosa significa programmare, la differenza tra linguaggio di programmazione e programma (ad esempio Word) non solo nelle definizioni ma non sa spiegarlo nemmeno con parole proprie o praticamente.
La scuola è il posto giusto per farlo, infatti nella LEGGE 107 e nelle circolari Ministeriali si parla esplicitamente di introdurre il pensiero computazionale.
Gli elementi che caratterizzano la robotica sono:
Didattica interdisciplinare
Apprendimento per scoperta
Situazioni continue di problem solving
Attività laboratoriale
la robotica educativa può diventare, grazie al grande
coinvolgimento degli alunni, il modo più semplice
per creare un ambiente di apprendimento
innovativo, creativo e divertente
ROBOTICA E CURRICOLO
Le attività di robotica possono essere inserite nell’orario curricolare perché è prevista per ogni classe un’ora settimanale di informatica ¢ Trattandosi di un’attività trasversale, si potrebbe anche collegare con educazione motoria, musicale e geografia (ad esempio con Bee-Bot o Blue-Bot) ¢ Un’attività di robotica per gli alunni più grandi può essere programmata in 20 -25 ore, anche pomeridiane ¢ Al termine di queste attività l’alunno dovrebbe essere in grado di far muovere il robot in avanti, indietro, di farlo ruotare, fargli seguire un percorso e utilizzare anche qualche sensore
NON SOLO MATERIE SCIENTIFICHE
Attraverso il coding e la robotica si potenziano: Orientamento spaziale, Geografia e Storia, Matematica, Teatralità, Storytelling
Altri benefici:
Comunicazione, Inclusività, Problem-solving, Lavoro di gruppo, Cooperative learning, Responsabilizzazione
ROBOTICA EDUCATIVA ED INCLUSIONE
La robotica è una disciplina ampiamente riconosciuta e apprezzata nel contesto della dispersione scolastica e dell’inclusione giovanile ¢ Inoltre, il naturale appeal che i robot esercitano sui ragazzi, rende il processo di apprendimento più divertente ed appagante, permettendo di costruire un percorso stimolante, perfetto per motivare anche gli studenti meno inseriti nel contesto scolastico ¢ La robotica è in grado di coinvolgere attivamente gli studenti nelle lezioni, aumentando il loro interesse per l’ambiente scolastico ¢ Favorisce il dialogo, la comunicazione, il confronto attivo degli studenti su tematiche curricolari e non, agevolandone l’integrazione e la capacità di relazione e comunicazione ¢ L’elaborazione di un processo complesso obbliga gli studenti a sviluppare il proprio pensiero critico e ad imparare ad esporre il proprio lavoro a compagni ed insegnanti
Ulteriori strumenti:
Laboratori didattici al Pisa Internet Festival 2018
Code Week
Europe Code Week
Progetto internazionale ETwinning “My Mascot”
progetto internazionale eTwinning “Coding Workshop”
giornate del coding dedicate alle alunne per le STE(A)M,
giornata del safer Internet
e-learning
laboratori aperti eventualmente ai genitori.
<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/"><img alt="Licenza Creative Commons" style="border-width:0" src="https://i.creativecommons.org/l/by-nc-sa/4.0/88x31.png" /></a><br /><span xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title">PROGETTO “PENSIERO COMPUTAZIONALE, CODING, ROBOTICA e CITTADINANZA DIGITALE CONSAPEVOLE” </span> di<a xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" href="https://sites.google.com/view/maestra-silvana-minucci/progetto-coding-robotica-cittadinanza-digitale-consapevole-2018" property="cc:attributionName" rel="cc:attributionURL">Silvana Minucci</a> è distribuito con Licenza <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/">Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale</a>.<br />Based on a work at <a xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" href="https://sites.google.com/view/maestra-silvana-minucci/progetto-coding-robotica-cittadinanza-digitale-consapevole-2018" rel="dct:source">https://sites.google.com/view/maestra-silvana-minucci/progetto-coding-robotica-cittadinanza-digitale-consapevole-2018</a>.