LE IMMAGINI SEGUENTI SONO IL PRODOTTO DELL'ULTIMO LAVORO DELLA CLASSE 4^ DINI 2018-2019
2019 CALENDARIO PER IL PROGETTO ETWINNING "THE CODING WORKSHOP" : PAGINA DELLA CLASSE 4^ SCUOLA DINI - JUNE
Abbiamo scelto il mese di Giugno perchè è il mese in cui è stato piantato l'albero del kaki del progetto "THE KAKI TREE"
Pixel art originale degli alunni e delle alunne della classe ispirata all'albero del kaki che si trova nel giardino della scuola
UN PO' DI INFORMAZIONI SULLA PIXEL ART.....
Si tratta di una tecnica per costruire immagini che segue le orme della corrente del puntinismo (pointillisme), il cui maggior esponente fuGeorges Seurat. La differenza più evidente è che, invece di utilizzare un pennello, si utilizza il mouse e un software di grafica raster. Questa tecnica trova sostenitori tra i nostalgici dei giochi anni ottanta (dove i primi esempi di pixel art appaiono per necessità, date le limitate risorse grafiche a disposizione) ma soprattutto nel Web, in quanto permette di creare belle illustrazioni con pochi colori e quindi molto veloci da caricare in una pagina web.[senza fonte]
LA PIXEL ART COME PARTE DELLE COMPETENZE DIGITALI
I computer per rappresentare le immagini hanno bisogno di costruire una griglia e di colorare i quadretti. Non sanno fare diversamente. Ogni quadretto è un pixel. Chiamiamo pixel art ogni disegno che mette in evidenza la struttura a quadretti e ne fa un espediente artistico, facendo di necessità virtù.
Tanto più piccoli e numerosi sono i pixel, tanto meno evidente è la quadrettatura e tanto più definita e continua ci appare l’immagine. Il numero di righe e colonne delladistinguiamo più i pixel. I video ad alta risoluzione hanno 1920 colonne e 1080 righe, quindi circa 2 milioni di pixel. Le fotocamere dei nostri cellulari e gli schermi di cellulari, tablet, computer, anche di più.
Definita la griglia e scelto un punto di partenza (per convenzione il pixel in alto a sinistra) e un ordine (per convenzione la scansione per righe da sinistra a destra e dall’alto al basso), per rappresentare un’immagine basta dire il colore di ogni pixel. Non c’è neppure bisogno di rappresentare il cambio di riga, perchè basta aver deciso una volta per tutte che quando si arriva in fondo si ricomincia dall’inizio della riga successiva. Proprio come quando si legge. La sequenza dei colori di ogni pixel è una mera descrizione dell’immagine. Non è una proceduraper disegnarla. Per renderla tale bisogna anche spiegare come usarla. Ad esempio: partendo dal pixel in alto a sinistra e procedendo per righe, finchè ci sono colori nella sequenza, leggi un colore, usalo per colorare il pixel su cui ti trovi e vai avanti.
Esistono anche descrizioni più compatte. In particolare la codifica RLE (run length encoding) usa il concetto di “run” per evitare di ripetere più volte di seguito lo stesso colore. Un “run” è proprio una sequenza di pixel contigui dello stesso colore, che viene rappresentata indicando il colore una sola volta e specificando per quanti pixel va mantenuto.
Essendoci diverse possibili descrizioni, per interpretarle correttamente occorre sapere che convenzione adottano. Nelle immagini che usiamo abitualmente l’estensione del file (le due o tre lettere che seguono il nome del file, dopo il punto) ne indica il formato. Il programma che usiamo per aprire il file applica la procedura giusta per interpretare la descrizione e mostrarci l’immagine.
Usando la pixel art come attività di coding unplugged possiamo prendere ispirazione dai formati di descrizione delle immagini adottando una convenzione e descrivendo l’immagine in modo coerente. In pratica è come se la procedura facesse parte della convenzione adottata una volte per tutte e la descrizione dell’immagine permettesse all’esecutore di ricostruirla. Nel gergo informatico, la descrizione dell’immagine è di tipo dichiarativo.
Possiamo usare un approccio imperativo dotandoci di un repertorio di istruzioni che descriva direttamente cosa fare per disegnare l’immagine. In tal caso la descrizione dell’immagine e le azioni da compiere per riprodurla sono un tutt’uno. Ad esempio possiamo usare CodyRoby per spostare un robottino sulla scacchiera dei pixel aggiungendo una nuova istruzione che dica a Roby di colorare il pixel su cui si trova. Il disegno è l’intera sequenza di istruzioni di movimento e di colorazione.
In ogni caso, il disegno che si produce colorando i pixel è una cosiddetta pixelmap, o bitmap, caratterizzata da una risoluzione predefinita. Per contro, un disegno potrebbe essere descritto attraverso senza limiti di risoluzione come combinazione di figure geometriche e curve di cui siano dati i parametri o le regole di costruzione. Se vogliamo disegnare una circonferenza ci basta indicare il centro, il raggio, lo spessore della linea e il colore. Qualunque sia la risoluzione del disegno, con questa descrizione potremo sempre ricostruirla sfruttandola pienamente. Questa tecnica si chiama grafica vettoriale. Da un disegno vettoriale si può sempre generare una bitmap di qualsiasi risoluzione. Da una bitmap non si può rigenerare un disegno vettoriale o una bitmap di risoluzione più alta.
Anche con la grafica vettoriale si può fare coding. E anche in questo caso si può definire una convenzione e usare un linguaggio dichiarativo per descrivere il disegno, oppure si può usare direttamente un linguaggio imperativo per descrivere le azioni necessarie a disegnarlo. E’ un po’ come il disegno tecnico. Se dobbiamo spiegare a qualcuno come usare il compasso per disegnare il cerchio gli diamo istruzioni precise e seguendo le nostre indicazioni disegnerà il cerchio (approccio imperativo). Ma se tutti sappiamo già come di usa il compasso per disegnare un generico cerchio, per far disegnare un cerchio ad un altro ci basterà fornire i parametri del cerchio che vogliamo (approccio dichiarativo).
L’approccio imperativo è quello dell’artista di code.org o di Scratch. Se volete sperimentare la grafica vettoriale e toccare con mano il potere espressivo di un linguaggio dichiarativo, vi consiglio di usare inkscape (è libero e open source e consente di fare di tutto) per generare un file .svg (simple vector graphics). Poi aprite il file .svg con un editor di testo per guardarci dentro e provate a riconoscere la descrizione dei vari oggetti che avrete disegnato.
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Articolo tratto da: http://codemooc.org/pixel-art/
Parliamo di Pixel Art, chi non la conosce? Ormai viene proposta ovunque….qui sotto trovete i codici per formare l’albero di Natale qui sopra, ma parliamo un attimo di Pixel…
Un pixel nella grafica di ogni pc indica ciascuno dei punti che compongono un’immagine intera, sia su un dispositivo di visualizzazione che nella memoria di un pc. per dirlo in poche parole il pixel è l’elemento più piccolo che costituisce un’immagine caratterizzato da posizione e intensita’ di colore. I punti sono cosi’ piccoli e anche numerosi da non essere distinguibili ad occhio nudo ,ma appaiono in un’unica immagine quando vengono stampati su carta o visualizzati su un monitor.
Anche se solitamente vengono detti punti molti pensano che i pixel siano piccoli quadrati, e questo è generalmente vero per i pixel sui monitor dei computer.
Non so ad esempio chi abbia la vecchi playstation 1, li in molte delle immagini capita di vedere ad esempio il prato formato da diversi quadratini che in lontananza formano un normale prato ma avvicinandoci (non in ogni gioco) puo’ capitare di vedere i quadratini di diverse tonalita’ di verde dal chiaro allo scuro.
Detto questo non soffermandoci oltre su questi aspetti come potete immaginare possiamo creare con la carta ed i pennarelli la nostra pixel art!!!!! Vi lascio un albero di Natale dove seguendo i codici come in una normale battaglia navale vedrete comparire l’immagine Ovviamente va detto ai bambini di numerare ogni quadratino del quaderno in verticale e mettere le lettere in orizzontale senza dire cosa comparira’ come nel mio esempio sopra, poi per per riempire i quadratini potete dare questa legenda
Articolo tratto da https://crearegiocandoblog.wordpress.com/2017/12/15/pixel-art-coding-lalbero-di-natale/