2024
UE5.4
"Tunneler" est un défis que je me suis donné pour la Wonderjam Automne 2024 dans laquelle je me suis challengé à faire entièrement seul un jeu en 48h sur Unreal Engine, de la conception à la modélisation 3D en passant par le son, je n'ai utilisé aucun asset externe. Le thème était "Dimensions" et mes contraintes étaient "coopération", "folie/horreur" et "jeu dans le jeu". Dans Tunneler on incarne un opérateur de station spatiale inter dimensionnelle (dimensions) chargé de la maintenance d'une station. Le problème est que les missions de maintenance de cette station sont souvent suicidaire car le but est de la maintenir à très grande vitesse et cela engendre des troubles psychologiques chez les opérateur. Le but du jeu est donc de naviger dans la station en zéro gravité en s'aidant des murs pour se propulser pour ainsi compléter différents mini-jeu (jeu dans le jeu) à 4 bornes différentes. Parmi ces bornes, 3 permettent de faire grimper en vitesse le vaisseau et une permet de produire des pilules contre la folie. Si vous n'arrivez pas à gagner assez de vitesse pour changer de dimension ou si vous faites trop d'erreurs aux bornes, votre personnage sombrera dans la folie (folie/horreur) mettant ainsi fin à la partie. Cependant vous serez aidé à distance par votre partenaire Jeff (coopération) à qui vous pourrez demander de contrôler certaines stations à distance. Tunneler n'a pas de fin, le but étant d'aller le plus vite possible afin d'atteindre le meilleur score !
Tunneler a su impressionner le jury de la Wonderjam et je suis arrivé 2-ème sur le podium sur un total de 29 équipes !
Vidéo de présentation du gameplay de tunneler
Étant donné que j'ai travaillé entièrement seul pour ce projet, j'ai dû m'organiser afin de pouvoir délivré un produit fini en 48h. La Jam a commencée le vendredi à 16h et j'ai pris environ 30 minutes pour trouver un concept de jeu (j'étais inspiré). J'ai passé ensuite toute la soirée à faire la modélisation de tout les assets du jeu : l'intérieur de la station spatiale, le corps du personnage, le talkie-walkie et les stations de jeu (au final pas tant d'assets que ça).
Après une bonne nuit de sommeil j'ai passé le samedi entier à implémenter le gameplay avec le mouvement du personnage en apesanteur, le but étant de pouvoir changer sa rotation avec les touches du clavier et pouvoir lui faire pousser sur ses jambes lui permettant de se propulser depuis les parois de la station, un gameplay original et assez compliqué à prendre en main mais qui fait l'entièreté de la difficulté du jeu. L'implémentation des mouvement et la gestion de la physique m'a pris la matinée puis l'implémentation des mini-jeux m'a pris l'après-midi.
Exemple du système de déplacement dans l'aire d'entraînement du jeu qui fait office de tuto
Pour les mini-jeux je suis resté simple que ce soit par soucis technique que par une question de design, il fallait trouver un juste milieu entre la difficulté des mouvements et celle des mini-jeux, tout ne pouvait pas être hardcore. Afin d'accélérer le processus de développement, j'ai utilisé pleins de petits trucs et astuce afin d'optimiser mon temps de travail. Par exemple, à la station 1, le but du jeu est de collecter des boules qui tombent verticalement en plaçant une bar en dessous sachant que le joueur peut uniquement déplacer la bar horizontalement. Il y a une autre station, la 3, où le mini-jeu est un équivalent de Flappy Bird, sur le papier les deux mini-jeux n'ont rien à voir cependant le Flappy Bird est une simple copy tournée à l'horizontal du premier mini-jeu avec un reskin et une logique inversée d'esquive des obstacles plutôt que de les ramasser. Ce genre de petites techniques m'ont permis de gagner beaucoup de temps sur le développement du jeu, me laissant alors de belles nuit de sommeil et dieu sait à quel point j'aime dormir (et en Game Jam le sommeil est la clé du succès). Au total il y a 4 stations, les deux cités précédemment, un jeu de memory où il faut retenir l'ordre d'apparition de symboles et un jeu de dextérité où il faut appuyer au bon moment où un objet rapide passe sur un indicateur. Une fois les stations terminées j'ai rapidement implémenter "Jeff", notre partenaire qui nous aide à maintenir les stations à distance. Tout ce qu'il fait c'est prendre le contrôle d'une station pendant X temps jusqu'à sa complétion lorsqu'on lui demande de le faire via les touches 1, 2, 3 ou 4. Afin de ne pas avoir à programmer une IA qui joue littéralement aux mini-jeux, j'ai juste remplacé l'écran du mini-jeu par un message "contrôlé à distance" en remplaçant la couleur de la station par bleu lorsque celle-ci est utilisée par Jeff.
Mini-jeu de collecte
Mini-jeu style Flappy Bird
Le dimanche, dernier jour de la Jam, je me suis occupé à faire l'enregistrement des sons et leur implémentation ainsi que le système de folie. Pour les sons j'ai utilisé un micro zoom h1n afin de capturer ce que je pouvais depuis ma chambre. Pour le son ambiant j'ai fait une seule capture du son ambiant de ma chambre en mettant la sensibilité de mon micro au maximum laissant paraître des variations de bruit parasites que j'ai ensuite amplifié et ajusté avec Audacity. J'ai fait deux version de cet enregistrement avec un post processing différent, un peu le son ambiant de base du jeu, un autre pour le son ambiant quand le personnage est fou. Dans le jeu je jongle progressivement entre ces deux version dépendamment du niveau de folie du personnage, plus le personnage est fou, moins le volume ambiant de base est élevé pour être remplacé par celui de la folie et franchement ça rend plutôt bien ! Pour ce qui est du reste j'ai enregistrer quelques bruits de boutons et de bip en utilisant des appareils que j'avais dans ma chambre et enfin j'ai enregistré ma voix pour faire la voix de Jeff qu'on peut entendre dans le jeu via la radio est qui nous donne le statut de son activité quand on lui demande de contrôler des stations à distance. Pour sublimer l'aspect de folie qui, au final, est le seul facteur qui permettant de perdre la partie, j'ajuste constamment de nombreux effets de post processing dépendamment du niveau de folie.
Pas fou
Fou
Au final j'ai été très satisfait de cette expérience, ce petit défis m'a permis de me prouver que j'étais capable de produire un jeu en 48h sans m'en mordre les doigts en combinant tout ce que j'aime faire dans le jeu vidéo, c'est à dire tout. Bien que je m'en sentais capable c'est toujours satisfaisant de relever ce genre de défis ! Cela-dit je ne m'attendais pas à finir deuxième da la Jam alors je suis d'autant plus fier de ce que j'ai produis ! Comme on dit : youpi youpi.
Vous pouvez télécharger le jeu au lien suivant: