2025
UE5.4
"Graveyard royal" est ma participation à la Wonderjam Hiver 2025 en duo avec un autre programmeur. Comme pour chaque Wonderjam nous avions 48h pour faire le jeu avec comme thème principal "frontière" et comme contraintes : maniaque / chacun pour soi / collectionneur et exceptionnellement pour cette édition de la Wonderjam il y avait une contrainte bonus étant que le jeu soit jouable sur la borne d'arcade de l'UQAC. Nous avons donc produit un petit jeu d'arcade en 1v1 local en vue du dessus avec caméra fixe où l'objectif est de contrôler la plus grande partie du cimetière à la fin du temps imparti. Pour ce faire les joueurs ont à disposition un générateur de ressource leur permettant de construire des spawner/booster d'unités qui irons se battre sur le front contre les unités adverse afin de gagner du terrain. C'est un jeu de stratégie en temps réel où les joueurs doivent stratégiquement placer leurs infrastructures afin que leur unités élimine celles adverses. Ces petites unités agissent automatiquement, il est impossible de les diriger manuellement c'est pour cela qu'il est important d'anticiper les plans adverses et si besoin d'aller détruire de vous-même certaines infrastructures adverses pour mettre des bâtons dans les roues de votre ennemie. Comme pour mon jeu Tunneler, j'ai souhaité que les assets du jeu soient fait main (3D et animations), donc les visuels sont purement originaux !
Graveyard Royal a su impressionner le jury de la Wonderjam et nous somme arrivés 2-ème sur le podium sur un total de 20 équipes !
Sur ce projet je me suis occupé de toute la partie artistique : modélisation 3D, animation, level design etc... j'ai donc produit au total 2 modèles de squelettes avec 4 animations, 2 modèles de fantômes avec 4 animations, 2 tombes, 1 cercueil animé, une pile d'os, un pied d'estale avec un livre animé sur le dessus, des sorte de petit nexus animés, plus de 10 matériaux paramétrables/animés et un total de 7 effets de particules paramétrables.
De plus je me suis occupé de l'intégration de tout ce beau monde dans le jeu ainsi que de toute la partie intelligence artificielle permettant aux unités de s'attaquer entre elles de manière fluide et dynamique. Dans un soucis d'optimisation j'ai utilise les vertex animations sur les unités afin d'éviter d'avoir un trop gros nombre de skeletal mesh actifs dans la scène car le nombre d'unités grimpe vite !
Pour cette dernière Wonderjam et en vue de toutes l'expérience que l'on avait acquéri au cours des 3 dernières années, ce jeu a été simplement un petit kiff entre deux potes. On maîtrisait les outils, les workflows étaient déjà bien assimilés, juste une petite game jam chill histoire de se faire plaisir ! On ne s'y attendait pas et pourtant on a tout de même réussi à s'en sortir 2 ème !