2024
UE5.3
"Klems: The Beginning" est un jeu multijoueur online à travers les services d'Epic Games où le joueur doit empêcher une évasion de zombies depuis son propre laboratoire. Conçu lors de la WonderJam d’hiver 2023, dont le thème était Génétique, notre équipe a choisi d’adopter un style visuel réaliste afin de sortir de notre zone de confort habituel (le low-poly). KTB fait office de préquel à Klems et révèle l’origine de la transformation des joueurs en zombies.
Avant le lancement du concours, nous avions échangé sur nos envies en matière de style de jeu et convenu de créer un projet au rendu réaliste, afin de nous lancer un véritable défi. Nos trois contraintes d’équipe étaient « Guns », « Chimie » et « Système d’objectif ». Nous avons choisi d’associer la chimie et les armes en concevant une arme organique que le joueur peut améliorer grâce aux gènes prélevés sur les cadavres de zombies vaincus.
Le « système d’objectif » se traduit de deux manières : d’une part par la progression à travers les quatre salles du laboratoire, et d’autre part par le mécanisme d’ouverture des portes. Pour franchir chaque porte, le joueur doit sécuriser six zones disposées aléatoirement au sol dans les parties déjà débloquées du laboratoire, rendant la tâche de plus en plus complexe à mesure de l’avancée.
Pour la partie graphique, nous avons utilisé la bibliothèque Quixel* ainsi qu’un pack d’armes organiques acheté sur le Marketplace. Côté audio, nous nous sommes appuyés sur des packs métal issus du studio Ovani Sounds..
Dans ce projet j'ai été chargé de l'intégration des animations, du gunplay tout en prenant soin de leur réplication au travers du réseau ainsi que du système d'upgrade de notre arme biologique. Je me suis aussi chargé du level design complet du niveau principal.
Ce projet a été une véritable aventure pour nous. Nous nous étions fixé un objectif ambitieux : réaliser un jeu multijoueur d’envergure en seulement 48 heures. Le choix d’une direction artistique réaliste a ajouté une couche supplémentaire de difficulté, notamment sur la gestion des performances et du poids du jeu final. Malgré la pression et les contraintes, je garde un excellent souvenir de cette expérience. Je suis fier que nous ayons tenu nos engagements techniques afin de garantir une jouabilité même avec de la latence. Certes, notre jeu n’a pas su séduire le jury, mais pour moi, l’accomplissement d'une telle technicité en si peu de temps restera une grande fierté !