2024
UE5.4
D.R.E.A.M Où les rêves entrent en scène ! est un party game, deux joueurs, en réseau, réalisé lors du concours Ubisoft 2024 et qui a gagné le prix de la meilleure créativité et intégration du thème. Dans ce jeu, vous incarnez deux techniciens fraichement employés de la D.R.E.A.M compagny, une société qui détiens le monopôle de la création des rêves. Vous serez assisté par la coordinatrice qui vous apprendra les ficelles du métier : Apporter les bons décors qui formerons le rêve de votre client. Le but du jeu est de réussir à remplir un quota d'efficacité envers la compagnie D.R.E.A.M. Pour ce faire vous devez, en collaboration avec votre partenaire, mettre en scène les rêve de votre client en apportant les bons décors sur la scène au bon moment ! Pour déplacer des décors vous devrez vous empressez de vous déplacer dans le monde sans vous faire voir par le client afin d'aller chercher les bons décors. Vous devrez ensuite les tirer vers la scène, soit tout seul, soit en vous aider de votre camarade pour accelerer le processus sachant que certains décors sont plus lourd que d'autres alors c'est à vous d'optimiser vos déplacements ! Entre chaque nuit, vous aurez la possibilité d'acheter des améliorations afin de faciliter le travail de votre équipe !
Ce projet à été réalisé en 10 semaines par une équipe de 8 étudiants, 4 programmeurs, 2 designers et 2 artistes. Personnellement j'ai été désigné en tant que gameplay programmer et j'ai travaillé sur : le personnage, avec les déplacements, les contrôles et l'implémentation des animations et leurs réplaction au travers du réseau; Le système de grab des décors en simultané au travers du réseau; De l'intelligence artificielle du client sur la scène.
Ce projet nous a permis de remporté le prix du concours universitaire Ubisoft 2024 : Meilleures créativité et intégration du thème et nous avons été nominés dans 6 catégories :
Meilleure qualité des 3C
Meilleur design de jeu
Meilleures direction et réalisation artistique
Meilleure expérience utilisateur
Meilleures créativité et intégration du thème
Meilleur prototype
Dans ce projet je me suis occupé du personnage et de ses contrôles, de l'IA d'Antoine (le "client" du jeu) ainsi que de la mécanique de grab permettant aux joueurs de déplacer en simultané les différents décors à emmener sur la scène, le tout en s'assurant de la bonne réplications de touts les systèmes au travers du réseau. Je me suis aussi occupé du level design du niveau et des quelques effets de particules.
Étant alaise avec le character d'unreal je me suis chargé de la création du personnage, de l'ajustement de ses mouvements pour qu'ils donnent l'impression de contrôler un personnage flottant ainsi que de l'implémentation des assets et des animations faites par nos artistes. J'ai aussi travaillé sur la partie network des personnages, bien que le character d'unreal réplique déjà les positions et orientations des personnages, quelques ajustements visuels, notamment sur l'attribution des skins et des sons ont dû être implémentés et répliqués. J'ai aussi dû utiliser Niagara afin de créer un effet de particule lors du déplacement du personnage.
Le système de grab permettant aux personnage de déplacer les décors vers la scène a été le plus gros défis technique de tout le projet. J'ai travaillé en étroite collaboration avec un collègue développeur afin de pouvoir offrir une solution fiable et ce même via une connexion instable. Nous avons pu tester le système de grab en interne via les outils de networking de simulation de latence et perte de paquets d'unreal ainsi qu'en condition réel. Faire en sorte que les deux joueurs puissent simultanément compenser leur force en tenant un décor au travers du réseau sans que cela paraisse buggy a été un challenge réussi !
Antoine, le client de la compagnie D.R.E.A.M souhaitant avoir de fabuleux rêves, se déplace constamment sur la scène dépendamment de son environnement. Si des décors sont présents sur la scène alors il ira naturellement les regarder et s'énervera si celui-ci ne correspond pas à ses besoins. Sinon il se baladera sur la scène et s'énervera si jamais son regard croise celui d'un joueur. Afin de répondre à ce cahier des charges, j'ai implémenté l'IA d'Antoine en utilisant le Behavior Tree d'Unreal Engine me permettant de facilement faire passer Antoine d'un état à un autre en exécutant une suite logique d'évènements.
Dans ce projet j'ai aussi été chargé de concevoir le niveau principal du jeu. Que ce soit dans son design gameplay ou visuel. Pour ce qui est du gameplay j'ai cherché une approche symétrique au design de la map, permettant au joueur de facilement se repérer peu importe sa position sur la carte. Ce design très horizontal implique au joueur de souvent devoir passer sur le devant de la scène, permettant ainsi de jouer sur l'esquive du champ de vision d'Antoine apportant plus de profondeur au gameplay. Afin d'ajouter une dose de verticalité, de défis et un chemin alternatif au passage sur la scène, j'ai ajouté un étage dans lequel peut être placé certains décors qui est uniquement accessible via des ascenseurs dont le joueur devra timer le paterne afin d'optimiser ses déplacements. Pour ce qui est de l'aile droite et gauche de la carte, j'ai placé plusieurs obstacles obligeant les joueurs à judicieusement se positionner lors du déplacement des décors. Tout les obstacles ainsi que les placements initiaux des décors sont optimisés pour offrir aux joueurs une expérience challengente en leur évitant de simplement déplacer les décors sur une ligne droite. De plus, des pièges sont placés judicieusement sur la carte afin de d'obstruer dynamiquement certains passages pour offrir plus d'imprévu et imposer au joueur de s'adapter à l'environnement.
Nous avions 10 semaines pour produire le jeu mais les deux game designers travaillant sur le projet ont dû changer drastiquement certains aspects du jeu tout au long du développement, nous empêchant de nous projeter sur des mécaniques gameplay et nous obligeant à sans-cesse nous adapter en tant que développeurs. Cela m'a permis de mettre en avant mon adaptabilité et ma polyvalence afin de pouvoir proposer le meilleur produit possible. Au final, bien que l'on avait 10 semaines pour créer ce jeu, seule la dernière à permis de réellement produire un jeu sur un concept clair et stable. Avec si peu de temps pour rattraper le projet, je suis quand-même content projet final, surtout si on prend en compte le trophée et les nominations qu'il a obtenu !