Granth observa la poussière du mieux qu'il put puis se tourna vers le nord, vers les collines de Cimmérie. Des forêts sombres de pins, de sapins et d'épicéas recouvraient ces collines, les rendant encore plus sombres que si elles étaient constituées de roches nues. La brume se collait aux collines, des nuages gris glissaient au-dessus d’eux. «Mitra!» Murmura Granth. «Pourquoi voulons-nous ce pays misérable, de toute façon? Pourquoi quelqu'un de sensé le voudrait-il? »
Pour les étrangers, la Cimmérie est un pays impitoyable qu'il vaut mieux laisser aux barbares qui semblent le chérir. Pour sa population la Cimmérie est une terre sauvage et indomptable qui remet constamment en question la notion même de vie et de progrès qui s'y déroule. La vie est dure en Cimmérie mais elle existe et persiste. Les Cimmériens ont peu d'idéaux romantiques à propos de leurs terres, ils savent que c'est un endroit sombre et misérable et les quelques fragments de beauté naturelle qui existent ne sont ni romancés ni vénérés.
La Cimmérie est une terre de collines, de montagnes et de forêts sombres. Un paysage recouvert de brumes lugubres et surplombé d’un ciel gris que le soleil peine à percer, une terre sans repos, «toutes les collines sont sombres et boisées, sous un ciel presque toujours gris, avec des vents qui gémissent dans les vallées». Dans cette morosité et ces terres hostiles à la vie, se trouve un peuple barbare de survivants, les Cimmériens.
La Cimmérie est un losange de 1 500 km sur 700. Elle est bordée au nord par les pics froids et impitoyables des monts Eiglophian qui délimitent le pays de Vanaheim et d'Asgard, à l'est par le Royaume des frontières, au sud par Les Marches de Bossonie et le Gunderland de l'Aquilonie et à l'ouest par les terres des Pictes. Le paysage est brut et vallonné, occupé par de grandes étendues de landes et par des vallées densément boisées qui s’élèvent régulièrement vers les collines et les montagnes qui en forment ses limites.
Les vents froids qui soufflent du nord entraînent des automnes effrayants et des hivers glaciaux, lorsque la campagne est recouverte de neige épaisse. Le printemps apporte un dégel mais aussi la pluie, qui s’infiltre à travers le pays pendant presque toute la saison, tombant du ciel comme une feuille de plomb. En été, le soleil brille pour réchauffer la terre mais cela ne semble jamais suffire, de grandes parcelles de sol restent gorgées d'eau et les forêts et les vallées sont si denses que toute la lumière du soleil est absorbée par l'épaisse canopée. Au printemps et en été, les journées sont longues mais grises et peu vibrantes, même pendant la beauté relative de l'été. En hiver, la Cimmérie ne passe la journée que six ou sept heures à la lumière du jour, et même dans ces conditions, la lumière est fragile et sombre, la noirceur toujours menaçante. La Cimmérie ne possède qu’un seul grand fleuve, le Shikal qui prend sa source dans les hautes collines du nord-est et continue de couler vers le sud-ouest, créant ainsi une frontière naturelle entre la Cimmérie et le royaume des frontières. On trouve de nombreuses petites rivières dans tout le pays, mais aucune n’est majestueuse et beaucoup sont souterraines. Les terres sont riches en ressources naturelles, notamment en bois de construction, charbon, minerai de fer et cuivre dans les montagnes noires du sud-ouest, les collines du nord-ouest et de l'ouest, et le sel du grand marais salant. Les vallées intérieures ont une pléthore d'herbes et de plantes qui sont à la base de nombreux médicaments, pommades, onguents, potions et poisons, et les forêts denses et sombres abritent des espèces de champignons malveillants et bénins. La Cimmérie est donc un pays de contrastes nuls. . Les caractéristiques naturelles du paysage désignent des territoires particuliers, et la terre est marquée de symboles de clan tels que des cairns, des haies, des clôtures fantômes, des totems, des gibets et des tertres funéraires. Il fait froid toute l'année et la Cimmérie semble toujours être enveloppée par le vent et l'eau, que le sol sombre absorbe puis libère.
La Cimmérie est un pays barbare. C’est-à-dire que la Cimmérie n’a pas de villes, qu’il n’y a pas beaucoup de colonies qui pourraient passer pour des villes et qu’elle est extrêmement réticente à adopter ou à développer de telles structures ou idéaux. Le paysage façonne les gens et, parce que le paysage est dur et sombre, il en va de même pour les Cimmériens.
Les Atlantes, ancêtres des Cimmériens.
Les colonies terrestres des Atlantes ont survécu à la mort du monde et au désastre de l’Atlantide pour se retrouver bloquées sur le continent, seules et isolées de tout ce qu’elles avaient possédées et connues. Entouré de sauvages bestiaux et d'hommes-singes, cette nouvelle existence était une lutte pour la survie. Des techniques anciennes telles que la métallurgie ont été perdues - les progrès de la vieille culture atlante ont été réduits à néant, de sorte que les colonies isolées ont été réduites à une existence plus simple et plus sauvage, à l'image de la sauvagerie du monde dont elles ont hérité. Au sud, les Pictes, brutales et impitoyables, lancèrent des attaques sur les Atlantes, plongeant les deux races dans une série de longues et vicieuses guerres centrées sur rien de moins que la survie d'un peuple à l'autre. Les Pictes avaient l'avantage, leurs clans étaient unifiés et dirigés par des rois guerriers puissants qui avaient la force de la volonté de mener une guerre prolongée contre les intrus atlantes. En revanche, les Atlantes étaient divisés et disparates. Lentement, régulièrement, inexorablement, les deux peuples se sont battus et se sont détruits petit a petit. Les vestiges des Atlantes et des Pictes, qui étaient en guerre depuis des milliers d'années, ont été réduits à la barbarie. Dégénérant en une existence presque bestiale, les Atlantes ont fini par oublier la totalité de leur héritage et sont retournés a l'état sauvage et primitifs des premiers hommes. La terre autour d'eux était aussi sauvage qu'eux, grise, imperméable et impitoyable. Lentement et régulièrement, les sauvages atlantes commençaient à redécouvrir les vieux métiers et les anciennes coutumes, mais avaient complètement oublié leurs ancêtres. Ils ont nommé la terre qui les entourait Cimmérie et eux-mêmes Cimmériens. Les familles se sont unies pour former la base des clans qui imprègnent maintenant la terre et, avec le temps, les clans se sont unies pour former des tribus. Ces premiers Cimmériens habitaient principalement dans le nord-ouest, protégés par les collines boisées. Au sud-ouest, leurs anciens ennemis, les Pictes, sont restés, ils avaient mieux résisté en aux jours sombres, conservant leur langue et leur mémoire culturelle, mais ils restaient néanmoins ennemis des vestiges des Atlantes, bien que leur propension à la guerre soit limitée.
Au fil du temps, les Cimmériens sont sortis de la sauvagerie et sont redevenus des hommes. Les clans nomades se sont détachés du nord-ouest et ont d'abord rencontré les Achéroniens, puis les Hyboriens. Des deux, ils ont appris beaucoup des arts, eux qui, quand ils étaient Atlantes, en avaient été maîtres. Les Cimmériens ont retrouvé la connaissance du fer et de l'acier, de l'élevage et de l'artisanat. La sauvagerie s'est transformée en une forme de civilité grossière et les Cimmériens ont soigneusement appris ces métiers afin qu'ils puissent être utilisés contre leurs ennemis. La guerre avec les Pictes est revenue et les clans cimmériens ont été chassés des plaines côtières du nord-ouest et plus loin à l'intérieur de leurs terres. Les invasions de Vanir et d'Aesir du nord ont montré aux cimmériens qu'ils étaient assaillies par des ennemis de tous les côtés et ne pouvaient compter sur personne pour obtenir de l'aide. À mesure que la taille, la culture et les capacités des Cimmériens se développaient, de nouveaux raids eurent lieu, cette fois-ci contre les Hyperboréens, les Nordheimers et les Achéroniens. Les raisons étaient toujours les mêmes: s'emparer d'un territoire, se faire des esclaves et créer des empires. Déchirés par les Pictes au sud et les nordistes, les Cimmériens savaient que leur seule chance de survivre en tant que peuple distinct était de maintenir des lignées pures et de lutter plus fort, plus vite et avec moins de pitié que leurs ennemis. À chaque combat, les Cimmériens se forgèrent une nouvelle réputation, celle de combattants courageux et forts qui affronteraient des obstacles incroyables, se battraient sans relâche et ne se souciant guère de rien sauf de la défaite absolue de leur ennemi. Cette sinistre réputation, renforcée par la nature sinistre de la Cimmérie, a créé l’impression qui se perpétue tout au long de l’âge hyborien : La Cimmérie est un pays froid et sombre habité par des peuples froids et sombres prêts à vivre et à mourir par l’épée.
Les Atlantes ont fini par oublier la totalité de leur héritage et sont retournés a l'état sauvage et primitifs des premiers hommes.
Les attaques contre les Pictes se poursuivent, bien qu'avec une fréquence bien inférieure à celle des temps passés et, désormais habitués a combattre leur ennemi de longue date, les Cimmériens sont en mesure de contenir les raids pictes avec un minimum de force. Les Hyperboréens, un peuple réputée pour sa cruauté et sa ténacité, envoient toujours des raids esclavagistes dans les terres cimmériennes, en particulier dans les régions du nord-est, mais ses prises sont encore peu nombreuses, car les clans des terres entourant le mont Crom sont puissants et sages, ils utilisent des tactiques de guérilla pour démoraliser et détruire ceux qui sont assez stupides pour s’enfoncer trop profondément dans l’intérieur de la Cimmérie. Les tribus et clans de Cimmérie à l’époque de Conan sont bien éloignés de l’époque sauvage de post cataclysme.
L’histoire des tribus et des clans s’étend sur de longues années et, comme les Cimmériens ont une tradition orale plutôt que écrite, la vérité de leur histoire lointaine est devenue un mythe. Des mythes similaires sont partagés dans tous les clans, bien que les détails varient considérablement en fonction des victoires, des défaites et de la fusion des clans. Il n'existe pas de guide unique et fiable sur l'histoire cimmérienne, bien que les mythes fondamentaux soient à peu près aussi fiables que toute histoire doit l'être.
Autrefois tous les peuples vivaient comme des rois et le monde était un bel endroit de lumière, de richesse et de prospérité. Mais les rois devinrent avides et cela irrita les dieux qui firent trembler le monde et détruisirent les grands royaumes. Les gens vivaient maintenant comme des animaux et devaient se battre pour obtenir ce dont ils avaient besoin, car les dieux avaient enlevé tout ce qui rendait la vie plus facile.
La vie n’est jamais facile : c’est la première leçon.
À cette époque, les gens se sont battus les uns contre les autres parce qu’ils c'étaient oubliés. Ils avaient oublié comment agir et vivre comme des hommes. Ils grognaient comme des singes ou le svartheim des Montagnes Noires et s'habillaient du sang barbouillé de ceux qu'ils avaient tués. Ils utilisaient uniquement des roches et avaient même oublié comment tailler du silex. La vie était ainsi pendant très longtemps.
C'est la deuxième leçon : Rien ne peut être précipité.
Autour des sauvages, le monde s’assombrissait encore. Les Pictes du sud sortirent de cette obscurité. Ils ne s'étaient pas oubliés comme les gens qui avaient été rois et ils regardèrent autour d'eux avec mépris et décidèrent de nettoyer le monde. Mais les gens qui avaient été rois savaient se battre, et ils se battaient.
C’est la troisième leçon, enseignée avec acharnement par les Pictes : un ennemi qui n'a rien à perdre ne craint pas la défaite.
Par le combat et la guerre, les peuples ont réappris certaines de leurs vieilles habitudes. Ils ont réappris à parler pour pouvoir narguer les Pictes et à fabriquer des armes pour pouvoir les tuer.
C’était la quatrième leçon: La nécessité engendre l’invention.
Les Pictes ont combattu sur de nombreux champs de bataille. Les Terres de bataille ont été formées et d'innombrables bons guerriers y sont morts, répandant leur sang pour que les Pictes soient chassés. Les Terres de bataille ont appris à la population à reconstituer sa famille et à se frayer un chemin. Cela a pris beaucoup de temps, les familles se sont battues, parce que c'est la façon de faire des familles, et les familles ont grandi, se sont battues encore et encore contre les Pictes et d'autres personnes qui ont essayé de les envahir et sont devenues bien plus grandes. C’est ainsi que les clans ont commencé et que les clans ont grandi parce que davantage de familles se sont regroupées pour construire de plus grandes maisons et protéger leurs terres. Ainsi, avec plus de temps, plus de clans; avec plus de clans, plus de force et plus d'apprentissage.
Voici la cinquième leçon : Plus c'est bon, Trop c'est mauvais.
La Cimmérie est faites de clans, mais nous sommes conscients de ce qui s’est passé lorsque les Anciens sont devenus comme des rois. Les clans se gardent donc entre eux, fabriquent et prennent ce dont ils ont besoin, et laissent le reste à la Cimmérie.
Autrefois en Cimmérie il n’existait que trois grandes tribus, Parmi les trois grandes tribus, un champion a tué les géants des glaces, les géants du feu, les géants de la terre et les démons de l'eau. Il l'a fait sans armes, en utilisant seulement ses mains et son esprit, et tous ont convenu qu'il était le vrai champion du pays et qu'il ne fallait pas le défier à la légère.
Mais le champion, ayant tué tous ces ennemis, avait perdu son humilité et se demandait pourquoi il ne devrait pas y avoir qu'une seule tribu avec lui-même en tant que chef. Son épouse, qui était la veuve d'un géant de la Terre, a acquiescé, car elle cherchait elle aussi le pouvoir, après l'avoir perdu avec la mort de son ancien mari. Le champion convoqua toutes les tribus dans le Champ des Chefs, et là, côte à côte avec sa femme géante, il déclara que désormais, les trois tribus ne feraient plus qu'une, et qu'il serait roi. Sa femme avait façonné une couronne en argent géante et l’avait placée sur la tête du champion. Le champion a appelé tous ceux qui désapprouvaient son plan à l'affronter en combat singulier. Connaissant les forces du champion, personne n'était prêt à prendre le risque de le confronter en combat singulier, mais il y avait une colère considérable parmi les trois tribus.
Les différents chefs ont fait une réunion et sont parvenus à un accord, au lieu d'être un seul clan, ils redeviendraient plusieurs clans et, de cette manière, le champion ne pourrait pas tous les vaincre. Lorsque le champion entendit parler de ce plan, il devint furieux et il se précipita dans les tentes des chefs et les menaça de mort. Les chefs étaient cependant résolus, beaucoup valait mieux qu'un. Le champion en tua plusieurs par dépit, prouvant ainsi son impuissance en tant que roi de tout, et, une par une, les Trois Tribus se sont divisées en plusieurs clans séparés qui ont quitté le Champ des chefs et se sont étendues aux quatre coins de la Cimmérie, laissant le champion et sa femme seule.
Qu'est devenu le champion, personne ne le sait. Certains disent qu'il est retourné sur la couche du géant de la Terre, sous les monts Eiglophian, d'autres que sa femme l'a mangé. Ce qui est certain, c’est qu’on ne l’a plus jamais revu et, depuis lors, les clans cimmériens se sont toujours méfiés de toute tentative de former un seul pays avec un seul roi, sachant que, quelque part, aussi vague et lointaine soit-elle, la main d’une géante est derrière.
Ils ont conservé la chevelure sombre, les yeux bleus ou gris et le teint hâlé voire cuivré des Atlantes, mais suite aux nombreux raids Aesir et Vanir, on trouve également dans certains clans des cheveux blond ou roux. Ils sont grands et puissants, dotés d’un caractère profondément morose et mélancolique. L’univers rude qui les abrite et les éprouve en font d’excellents combattants. Les cimmériens sont de redoutables adversaires et se battent avec fierté et bravoure. Les Cimmériens sont notables parmi les autres civilisations comme étant un peuple incroyablement sombre. Howard fait souvent référence à la robustesse et aux prouesses martiales des Cimmériens, ainsi qu'à leurs nombreuses autres compétences impressionnantes. Il est à noter que selon Howard, la hauteur moyenne des Cimmériens est de 6 pieds, soit 1m83, ce qui est relativement grand pour l'époque. Ils peuvent grimper des falaises apparemment impossibles à escalader, suivre les humains et les animaux avec facilité, et traquer leurs proies sans faire de bruit, presque tous les Cimmériens savent se battre, car leurs voisins les attaqueront volontiers.
La primitivité apparente des Cimmériens et leur sens de la justice sont souvent juxtaposés à la corruption des races «civilisées» d'Hyboria. La culture cimmérienne ne valorise pas le matérialisme et l'avarice. Bien que les guerriers, tels que Conan, soient encouragés à rassembler richesse et gloire, les Cimmériens valorisent le courage, l'honneur, le respect et la fierté plus que les trésors. On dit que personne ne meurt de faim en Cimmerie à moins que tous meurent de faim, car toute famille se soucie de ceux qui en ont besoin. Enfin, ils sont francs, très francs, trop francs pour certains puisque toutes les vérités sont bonnes à dire et les ambages sont mensonges. Ils vivent encore dans une culture de chasse et de cueillette, vivant dans des villages au cœur des forêts humides.
Les Cimmériens se considère seule au monde, abandonnés par les dieux, abandonnés par la nature, entourés d'ennemis, assiégés par la haine, les Cimmériens n'ont que du mépris pour les nations qui les entourent. Après avoir vu la cupidité et la faiblesse engendrées par le désir d'empire, les Cimmériens se contentent de rester dans leur propre royaume, sans aucun intérêt pour l'expansion. La confiance est limitée à la communauté immédiate et aux clans alliés. Les étrangers sont traités avec suspicion et avec un degré de mépris sain. Ceux des terres situées au nord des monts Eiglophian et au sud-ouest des monts Noirs sont considérés comme des ennemis jusqu'à preuve du contraire. Aux yeux des Cimmériens, peu de nations du monde méritent un respect ou un honneur quelconque. Contre le monde entier, le cimmérien reste seul, sinistre, sombre, méfiant et méprisant les terres dites «civilisées».
- Prénoms : irlandais, gaéliques ou écossais : Fingal, Fin, Comala, Duncan, Cuchulain, Maël, Caël, Conan, Carvek, Olberg, Crimia, Radegund, Jellund…
- Culture : Barbare , ressemble aux Celtes Irlandais et Ecossais , Plus précisément aux « Black Irish ».
- Religions : Crom, Babd, Morrigan, Masha, Nemain, Lir - Mannanan - Dagda - Dianchecht - Lugh