Gamificar supone dar forma a toda una secuencia didáctica empleando estrategias de juego. En este apartado veremos solo una introducción a esta técnica, tocando aspectos esenciales.
Antes que nada vemos estos dos ejemplos y sacamos algunas conclusiones:
¿Qué tienen en común?
¿Por qué resultan atractivas?
Ideas principales sobre gamificación:
El término “gamificación” procede del anglosajón “game” (juego). Es una tendencia, derivada del mundo de los videojuegos, que aplica la forma y mecánica de éstos en educación. Trata de aprovechar la motivación de los y las jóvenes hacia el juego (ilusión, esfuerzo por avanzar por escenarios virtuales, tomar recolectar puntos, lograr niveles, premios etc.) para encauzarla hacia el aprendizaje. Pero quizás el principal atractivo consiste en tener que superar progresiva y dosificadamente retos que son significativos (de dificultad aceptable y generadores de frustación óptima, el llamado estado "flow") y representan un constante desafío a la autoestima y a las habilidades del jugador. Retos, niveles, progresión, recompensas...son conceptos que no están tan alejados del mundo educativo y, por lo tanto, aplicables en nuestras secuencias didácticas.
Se puede gamificar sin utilizar videojuegos ni TIC. Sin embargo las nuevas tecnologías incorporan aplicaciones y herramientas más potentes, que dotan a las actividades de aula de "jugabilidad", y se asemejan más a las claves del éxito de los videojuegos.
Es importante no olvidar cuál es el propósito final de la educación, mejorar la calidad del aprendizaje del alumnado tiene que ser siempre el objetivo final de un diseño o propuesta de trabajo gamificada. No cabe duda de que esta forma de hacer no es la panacea en el entorno educativo y que existe una clara controversia entre defensores y detractores. El profesorado que se ha lanzado a gamificar algunas de sus clases observa que:
Aumenta la motivación incrementando el atractivo de algunas tareas académicas, pero es un motivación efímera, es decir, las ganas de obtener premios y recompensas no perduran en el tiempo y terminan aburriendo una vez superada la novedad inicial.
Permiten desarrollar la competencia digital ya que incorpora habilidades en el manejo del ordenador, lectura simultánea de pantallas, el software y las redes.
Favorece el trabajo en equipo a la vez que se consigue una instrucción individualizada.
Pero también que:
El diseño de secuencias didácticas gamificadas supone un elevado coste de tiempo y esfuerzo para el profesorado
Los juegos no desarrollan de forma suficiente habilidades valiosas desde el punto de vista educativo (p.e. aquellas relacionadas con la expresión oral). Por otra parte cuando fomentan otras lo hacen de forma difusa y con una elevada pérdida de tiempo.
Es muy difícil encontrar el término medio entre lo lúdico y lo formativo, que permita disponer de un juego atractivo donde se realice un aprendizaje efectivo desde el ámbito educativo.
Motivación efímera.
Artículo recomendado: Jordi Domenèch, Gamificación y Práctica científica
¿Diseñamos una pequeña secuencia?
0- Conoce a tu alumnado, ¿qué tipo de jugador es? Test de Bartler
1- Ten claro los objetivos, ¿qué quieres lograr? La gamificación es una herramienta, no un fin. No seas muy pretencioso/a al comienzo, plantea un reto a corto plazo.
2- Elige el tema, el hilo conductor, la "narrativa". Construye un “storytelling” que será la base del juego. Acuérdate de alguna película, videojuego...
3- Diseña en qué soporte presentarás tu juego, puede ser digital (en una página web) o simplemente en un tablero en la pared de clase.
4- Haz equipos. Los juegos son competitivos por sí mismos; por lo que es mejor convertirlos en cooperativos. Los equipos mejor hetereogéneos.
5. Define los niveles. La secuenciación de las unidades didácticas en actividades didácticas es idónea para comenzar de lo más fácil hacia lo más dificil. Procura que los primeros niveles sean fáciles de alcanzar para seguir motivando a los alumnos y que los que necesitan ayudan no se queden atrás. Para tener en cuenta la atención a la diversidad diseña materiales o estrategias flexibles.
6– Planifica las actividades de cada nivel y los puntos que vale cada una. Haz visible todo el proceso utilizando un marcador de juego (leaderboard). Lo puedes hacer online o físico en el aula.
7- Crea badges para premiar conseguir nivelesdel juego y cómo puntos extra, por el buen comportamiento, por entregar a tiempo, por ofrecer ayuda...Pueden ser también carnets.
8- Incluye la evaluación en las pruebas y niveles. Puedes solicitar trabajos, hacer test, torneos de preguntas etc.
Josean Gil: Pasos para crear un proyecto gaificado
Ejemplos en Ciencias:
Ernesto Boixader: Biologia y Geologia / Física y química
Fátimo Miró: Exploradores de especies (1º ESO) / Los códigos de Svalbard (4º ESO)
Marta Velazquez: Cartas a Charles Darwin: un completo breakout sobre Evolución
Class of Clans. 1º ESO, interdisciplinar.
Top Q Ten. Química, 3º ESO. Elí Gómez Oltra
CLOSA center. BG. 3.DBH
Zombiología. BG. 3.DBH
Terra Bolavar. BG 4.DBH
Els protectors de Closia. FK, 2.DBH.
A new home. BioGeo 1º ESO
The Science Experience. BioGeo. 1º ESO
El átomo. FK, 2.DBH
Sense Pursuit. BG 3.DBH
La ciencia un reto continuo. 4.DBH, kultura zientifikoa
La escuela de Atenas. 1.DBH
Exploradores del espacio. 1.DBH
Earthxodus. 1.DBH
The hospital. 3.DBH
Ejemplos en Mates:
Mateconquis finala (Magisteritza ikasleentzako, 2021-06)
Quatre Claus. 2º ESO
La habitación de Fermat. Pelikulan oinarritutako jokoa.
StarMaths: 1º y 2º ESO.
Mundomates. Ikasleek beraiek, sakeleko dispositiboetan erabiltzeko beren joko matematikoak sortzen dituzte.
La biblioteca de Alejandría. 2º ESO.
Secuestro matemático (2020-05)
Monomios: ¡Caza al impostor! (2º ESO, 2021-06)
Stranger Maths (2º ESO)
¿Podréis escapar... vivos? (2º ESO, Matemáticas e historia)
Comunidades de profesorado:
Edutopía: Game Based Learning
Colegio Institute of Play, materiales, tutoriales, muchas ideas
Los alumnos de la escuela Quest to Learn de Nueva York trabajan por proyectos gamificados como este. Más información en este artículo.
10 profesores gamificadores a los que deberías seguir.
Gamificurs. Comunidad de profesorado formado a raiz de un curso.
Edutopia: etiquetas de GBL
CeDec: #gamificamooc
Para profundizar:
Vídeos del curso sobre gamificación de la UOC
Comunidad "Gamifica tu aula"
Blog de Azahara García
Plantillas