Yincanas

Una yincana es un juego en el que se realizan pruebas diferentes de competición entre equipos. Es una definición bastante amplia, que admite tipologías y formatos muy diferentes. Puede hacerse moviéndose por un lugar donde se van proponiendo las pruebas o por rincones en el aula o simplemente mediante un itinerario formativo donde proponemos actividades o cuestiones. Lo importante es que hay que trabajar en equipo para ir resolviendola, pensar, tomar decisiones, ponerse de acuerdo etc. Como cualquier otro juego, la idea puede partir del docente o ser el producto de una tarea o proyecto de los alumnos y alumnas.

¿Hacemos "deberes"? Se trata de una pequeña yincana geológica por tu casa. ¡A ver quién encuentra mas elementos!

Descarga: Geología en casa


Seguimos con geología en esta yincana de aula. Usando códigos QR, tenemos que encontrar 10 lugares de interés geológico de Euskadi, buscar información y localizarlos en un mapa, con el objetivo de ver la geodiversidad.

Descarga: Geodiversidad de Euskadi

Y acabamos con un poco más de Geología con este otro formato, por rincones, para aprender sobre el ciclo de las rocas. Se hacen siete rincones en clase, en cada uno hay un paisaje y un dado con frases que indican qué le ha sucedido a la roca y cuál es su próxima estación. El alumnado va pasando por ellos, tirando el dado y yendo de un sitio a otro, mientras tiene que ir rellenando un diario de viaje.

Descarga: ciclo de las rocas

Tipos de Yincanas

  • Yincanas en el centro. Consisten en hacer un recorrido saliendo desde el aula y pasando por distintos espacios del centro. En cada lugar se plantea una prueba cuya resolución va dando pistas para poder pasar a la siguiente, por ejemplo, resolver un enigma, consultar un diccionario en la biblioteca, preguntar a un profesor/a, encontrar un objeto etc.
  • Yincanas por la ciudad. Al igual que la anterior, pero con un recorrido más amplio. Se puede hacer una yincana para encontrar elementos naturales en una ciudad: árboles, rocas, fósiles etc. En matemática urbana se buscan elementos matemáticos, medidas, recuentos, geometría, simetrías... Los resultados se pueden escribir en un cuaderno o hacer un mapa
  • Yincanas en el hogar. Pueden plantearse pruebas a resolver en los domicilios, como encontrar objetos de un material determinado (un mineral, roca, plástico, ácido, base, alimento...) o investigar geometría de los espacios o instalaciones eléctricas etc.
  • En el aula por rincones (Stations). En cada mesa se colocan tarjetas (taks cards) con una prueba cada una. Los grupos van pasando por todas controlando un tiempo determinado. Ejemplo: Magnitudeen gymkhana. Se trata de una propuesta de la Ikastola Jakintza. Los equipos de alumnos y alumnas van pasando por diferentes pruebas situadas en rincones del aula. En cada mesa deben realizar medidas con diversas magnitudes, trabajando con objetos reales.
  • Con códigos QR: En vez de tarjetas, se colocan las preguntas en códigos QR en las paredes del aula. Los alumnos y alumnas tiene que leerlas con su dispositivo móvil y hacer la tarea que se les plantea. Un ejemplo del IES Arrigorriaga, válido para cualquier área
  • Cazas del tesoro. Pueden plantearse torneos de pistas a modo de cazas del tesoro, donde haya que investigar en varias páginas web (con información de texto, vídeos etc.) para llegar a resolverlas.
  • Torneos por e-mail. Se involucra a los alumnos/as para que entre ellos/as se envíen por e-mail diferentes pruebas o problemas.
  • Itinerarios virtuales de preguntas. Se aprovecha el potencial de aplicaciones digitales para generar la yincana en tableros (Genial.ly), mapas (Google Maps) o generadores de lecciones (Symbaloo Lessons Plans, Test Teach). Ejemplo Harriz Harri
  • A lo largo del curso. Las yincanas pueden plantearse como concursos con pruebas a resolver a lo largo de todo el curso.
  • Tipo "Scape room". Se trata de disponer el aula como si fuese una habitación donde, para salir de ella, hay que ir buscando pistas. Guía para diseñar juegos de fuga en educación (Ana Martínez, Montse Poyatos y María Fernández). Libro ancestral de escape. (Pedro A. Martínez) Ejemplos: La diverclase / Scape Room matemáticas. Guía para diseñarla.