Name: Donde irá el nombre de la arma, usa un especificado en un array.
Description: Utilizado para la descripción del arma, el límite de la descripción es de un sola línea, a menos que se use un parche
Effectiveness: Utilizado para las efectividas de las armas. Este necesita agregar un byte manualmente si deseas agregarle efectividad.
Weapon stats:
Uses: Los usos del arma y cantidades que contiene el item
POW: el daño del arma
HIT: la probabilidad de acerar un golpe
Weight: El peso del arma, es una mecanica que se usa para rescatar y también usada para el peso de larma. Con-peso del arma, si el arma pesa más que su constitución restará tu speed a mayor sea la diferencia.
Crit: Utilizada para el critico base del arma.
Range: El rango del arma, los arcos por ejemplo tienen el byte 22, el primer número significa el rango mínimo y el segundo el máximo. puedes crear armas con rango 1-3 si pones byte 13
Item type: Usado para el tipo de arma que necesita el user:
0=Sword, 01=Lance, 02=Axe, 03=Bow, 04=Staff, 05=Anima, 06=Light, 07=Dark, 09=Item, 0B=Dragonstone/Monster Weapon, 0C=Ring, 11=Dragonstone, 12=Dancer's Ring.
Dragonstone y monster weapon suelen tener bug y hacer softlock, se recomienda no moverlos.
Level: El nível minimo del arma.
Use screen: Se muestra únicamente cuando una unidad es usable desde el menu, por ejemplo una poción o un stat booster.
Price per use, Normal price, Preparation y Silver card. Puedes editar el costo de las armas y allí mismo te muestra cuanto costaría, en una tienda, en la armería de preparaciones y en la silvercard.
Aditional Damage Type:
Byte de cada efecto
00=None: No hace nada, es para armas vanila.
01=Poison Effect: Hace que el arma sea venenosa, el veneno hace 1+de daño por nivel.
02=Nosferatu effect: Te cura el daño que infigles
03=Eclipse effect: Reduce la vida a la mita la vida total. Eclipse NUNCA puede matar
04=Devil effect: Puedes golpearte a ti mismo. Con un 31% base, se reduce por cada punto de suerte.
05=Inflicts stone: Convierte en piedra al enemigo
D=Evita doblar: Auque no esté marcado, éste byte permite el arma que no doble.
WEXP per hit: Weapon experiencia, son sus siglas, esto es lo que aumenta el nivel del arma por hit, aun si falla el nivel del arma incrementa, por ejemplo bolting tiene 8 de exp y tienes E de anima, el rango minimo de anima de E a D es 31, al dar con 3 hits llegarías a D aunque falles.
También por esta misma razón, armas de monstruos y dragon stone suelen causar bug, puedes ponerles 0, e igualmente darán pues no tienes un rango de armas coded en tu unidad.
Ability 1:
Equipable: Si el arma es o no equipable, no usado en otros items como bastones, pociones o blasones de promoción.
Ability 1:
Attacks res(Magic): Usa tu magia si el stat está dividido, y en caso que no solo sirve para las magias.
Staff: Utilizado principalmente para bastones.
Unbreakable: No se puede romper
Unsellable: No puede venderse
Brave effect: Efecto valor, garantiza pegar 2 veces
Magic Damage: Para las armas físicas mágicas principalmente. Usa tu FUE como magia.
Uncounterable: No te pueden responder el ataque si inicias y no lo puedes responder si te atacan. Usado principalmente en armas como Bolt.
Ability 2:
Reaver effect: El efectgo anti, revierte el triangulo de armas.
Disable Hammerne: No se puede reparar con hammerne
Monster lock: Un lock de arma, utilizado para los monstruos
Myrmidon/Swordmaster Lock: Lock para esas clases
Show prf only: En vez de mostrar el nivel de arma, lo muestra como arma personal.
Negate flying effectiveness: Arma que niega el efecto de flechas si eres volador.
Negate criticals: No puedes recibir críticos.
Ability 3:
Unsable: Un byte que no se usó
Negate defenses: El efecto luna, niega defensas o resistencia
Eirika Lock: El lock de Eirika
Ephraim Lock: El lock de Ephraim
Lyn Lock: El lock de Lyn, aunque no usado en fe8
Athos lock: lock no usado en fe8.
Stat Boosts:
En armas es utilizado prinicpalmente para las armas legendarias, al tenerlo equipado si el byte está activo otorga stats adicionales.
Edit magic Animation (Indirect effects): Es el pointer de las animaciones del arma, TODAS necesitan un arma ligada a su animación... para ponerla:
Vas a ese apartado. Despues se te abrirán varias cosas.
En este apartado, buscarás que tu nueva arma editada, concuerde con el id, y en donde dice Battle animation, en caso de ser cuerpo a cuerpo, agregarás FFFF=none, en otro caso, agregarás otro, como por ejemplo, fire.
When USED:
Este apartado se usa principalmente para objetos y staffs. En armas suele causar errores, pero hay unas cuantas excepciones. Como por ejemplo poder usar las armas como pociones, como la Light brand de Leif por ejemplo. Para éste ejemplo usaremos justamente la Light brand. Para eso, el siguiente tutorial:
Darás click allí, a continuación se te abrirá otro apartado.
Una vez aquí verás que no aparece la Light brand, debido a que como dije antes, éste apartado es principalmente para items, para que aparezca iras a data expansion. una vez allí te preguntará esto, dale a "Yes".
Una vez hecho esto aparecerá la light brand. Y la buscaremos, una vez encontrada, iremos a ASM POINTER y buscaremos, Vulnerary, Elixir. una vez hecho esto, iremos a la parte inferior de arriba de la room y le daremos, "Write to rom"
A continuación, iremos en la parte de arriba, hay un listado, daremos click en el BYTE 1=Define the effec of using items. Y haremos el mismo procedimiento que hicimos, data expansion, yes, buscamos el light brand y Vulnerary elixir. Nota importante, el efecto, el when used, y el target deben coinicidir para que el efecto tenga sentido, en este caso no usamos target.
En el apartado de items, explicaremos más a fondo el funcionamiento de todos, de momento, no es relevante.
Y por último, regresaremos de nuevo al menú, una vez allí, en donde dice "When used" en vez de buscar los bytes de efectos, le agregaremos el condicional de usable, ósea que se peude usar solo si tienes daño. El byte de la poción es el 21.
Una vez hecho esto el item está funcional, ahora damos F5, para abrir el emulador y el debug y probamos.
Editando un item desde cero:
Para este tutorial vamos a crear un arma desde cero, como modo de ejemplo. Para esto debemos remplazar un ID de un item existente, buscaremos uno.
En este ejemplo usaré el ID 77, el item "Gold" es un item sin usar.
Para empezar, editaremos los siguientes apartados: Name, description, icon, uses, pow, hit weight crit. Empecemos con las descripciones. daremos un click donde dice name y se nos abrirá el listado de todos los array
Usaremos justo los que se enecuentra abajo del array "dummy", el 0404 y el 0405.
Para este ejemplo usaremos como base el Yato de fates, pues cumple muchos requisitos para cosas que pueden ser de interes común. Daremos cliick al arraw en cuestio nla 0404 y luego como siempre y de costumbre write to rom.
Tras eso seguiremos con la descripción, la escribiremos y haremos lo mismo que elaspecto anterio, escribiremos y le daremos write to rom
Una vez hecho esto editaremos la descripcion y el nombre a los array que acabamos de editar, los arrays editados son "0404" y "0405"
Una vez editado esos 2 ID quedaría, tras eso, le daremos ya las cualidades de arma.
Primero, le daremos en el item type como con el byte de sword, que es el 00.
Los editaremos, en use pondremos un ejemplo, 40, luego en pow pondremos los que posee la yato, osea 16 de poder, 85 de hit, 10 de crit y en el apartado de Weigth como en fates no hay peso le pondremos por ejemplo un 10 de peso de arma.
Te deberá quedar algo tal que así.
Como en esta ocacion no está corrin y no es un arma personal suya, le pondremos un rango de arma elevado como A
Ahora, importaremos un ícono para esto le daremos click donde dice Icono, te saldrá la siguiente interfaz. Y aqui buscaremos una id con un icono sin usar, como la AD y le daremos a importar.
Buscaremos un icono y lo importaremos dandole doble click o abrir. (Iconos usado del repo, créditos a Batima)
Te saldrá esto, si sale este anuncio es que se pasa de los colores minimos, sin embargo el mimso FEB se puede hacer cargo de reducirlos, dale click en rebuild and import following default values.
Algo así se debería de, una vez se ve así le daremos doble click pues aun estamos en la interfaz de Icon.
Ahora como siempre le daremos a write to rom
Una vez hecho eso, editaremos donde dice WEXP per hit, eso quiere decir el rango de arma que ganas por hit, pondremos 1, es lo usual y luego le daremos click en "edit magic" absolutamente todas las armas necesiten, aunque no tengan.
Le daremos abajo donde dice Data expansion, pues vamos a agregarle el ID al arma
Le daremos click en reallocate data and reprint
Tras eso buscaremos un ID vacio, usualmente están por debajo.
Donde dice "Item id" buscaremos el arma que hicimos, y le daremos doble click o por defecto, debemos poner el ID 77
Ahora le daremos en ability 1, equipable, todas las armas necesitan este si no es un arma, no se le activara
Le daremos click donde dice stat boosts, para ahora ponerle los stats que pusimos en la descripción.
Saldrá ese anuncio, ahora le daremos dar click de nuevo en stat boosts para editar los stats
Una vez puesto los stats, pondremos en write to rom. Y listo el arma ahora está en el juego
Listo, como vemos la yato también se puede usar y no causa un softlock porqué le hemos implementado una animación.