Hackrom de ejemplo paso a paso:
Primero que nada debemos saber donde empezar. Para saber indentificar donde ésta cada evento daremos F5, que es el debug, se iniciará el emulador y se abrirá éste apartado:
Lo de atrás indica todo, los flag, los memory slot y los eventos; daremos doble click a los eventos de atrás.
Una vez dentro borraremos los eventos, para borrar todo, rápidamente pondremos en byte 1, así quitará todo. y le daremos reload y Write to ROM como siempre.
Tras eso buscaremos el siguiente evento: "Skips_world_map_event(SKIPWN)"
Eso para que el prólogo no crashee. Y listo, con esto hemos removido el inicio del mapa, puedes comprobar dando F5.
Ahora saldrá eso, y haremos exactamente lo mismo, byte 1, reload y write to rom. despues de eso, pondremos el evento ":Chapter_ID_Change map (LOMA)" y lo dejaremos todo en 0. Eso quiere decir que iremos direcamente al mapa 1. Para empezar a editar y ya no tener el prólogo, debido a que esto es un mapa simple.
Daremos F5 para comprobar. Y si todo va en orden
Una vez hecho esto vamos a continuacin a ir a Start event. dandole doble click desde el inicio.
Una vez allí nos saldrá lo siguiente:
Esta vez no pondremos Byte, borraremos todo manualmente porqué el primer evento, es el prólogo y para eso simplemente daremos suprimir a cada una
Deberá quedar así:
Tras eso pondremos "Dialog (Conversation) with BG" Esto es un dialogo con ya el fondo predefinido porque no cambiaremos mucho más, pondremos un fondo a elección dandole click allí y en el apartado de conversation text
Crearemos una nueva conversación en Conversation text: vamos a Data expansion abajo, eso para crear una desde 0. Vamos a la ID 0D4C
Una vez allí, vamos a escribir "[OpenMidLeft][LoadFace][0x1][OpenMidRight][LoadFace][0x1]" Esto para cargar la posición de los personajes en dialogo. Como puedes checar no hay ningun personaje: Para eso vamos a darle doble click y donde dice "Character" y "Apears" le daremos click
Alli dentro nuevamente le daremos a Data expansion, porqué vamos a agregar dos nuevos personajes de dialogo desde 0.
Una vez creado los dos nuevos slots, le daremos en "Import Image" e iremos al repo de GITHUB de Klokinator e importaremos tanto el de tails como el de waluigi de SME. Y acomodaremos la boca y los ojos desde estos ejes:
como son nuevas es necesario acomodarlas de acuerdo al portrait en cuestion, lo haremos con ambos. Una vez acomodadas, nuevamente iremos a Appears y ahora si cargaremos ambos portraits
Así debería quedar: Tras eso, vamos a incorporar el texto. Ésto indica que aparecen ambos tanto waluigi como tails pero no quien habla y para eso nuevamente pondremos "Open+quien habla" en este caso waluiigi OpenMidLeft y pondremos lo siguiente: "[OpenMidRight][ToggleMouthMove]"
Daremos F5 para comprobar que todo esté en orden:
Tras eso meteremos todo el texto que vamos a implementar:
Ahora haremos que Tails hable, para es o haremos otro metodo para ver cual te gusta más. en vez de editar todo el texto desde el source tex. simplemente haremos un open del texto de tails y allí le daremos doble click en smple y lo editaremos: así:
Y escribiremos allí
Terminaremos de escribir el texto y regresaremos al event text.
Agregaremos esos dos eventos, uno es el fadecolor para la transición y en la transición borraremos el fondo, una vez eso empezacermos con el cutscene, usaremos uno de los mapas que tiene FE8 como por defecto para cutscene, este es el 41
Así debería ir, una vez así vamos a editar el mapa 41 a uno de nuestros cutscene (Pondre la lista de mapas al final, todos free2use y edit), para eso, iremos al mapa en cuestion y luego iremos a "Map editor"
E import from file, allí cargaremos nuestro mapa:
Una vez más regresaremos al evento y una vez le daremos a "Load units and move", luego daremos clcik en units, el byte está en 0, vamos a cargar las unidades:
Y buscaremos el mapa, el ID 41. una vez allí crearemos un nuevo conjunto de unidades en Alloc new space, daremos doble click y deberá haber generado el ID de las unidades:
Antes de empezar a editar las undiades, vamos a crear nuestra primera party: El lord, el jagen, los ponys navidad y el arquero inúti. porqué aquí vamos a unirlos a nuestro grupo:
Vamos a empezar con el Jagen, donde dice unidad base, son los que se le aumentan a la clase. el growth el % de subir un stat y stat calculator sus stats avg a nivel 20, y base wlv el nivel de arma. Para empezar vamos a poenr todo en 0, porqué tambiém le cambiaremos la clase.
Una vez hehco eso, vamos a cambiar la clase a una que nosotros queramos, le daremos click y buscaremos la que querramos, en este caso me gustaría un jagen swordmaster. Éste es el id 15
Pondremos el stat calculator en 1. y desde allí empezaremos a editar sus bases a nuestros gustos (Después lo balancearemos, o no...) Los swordmaster suelen tener mucha avoid y prob de crit pero pegar como papel, así que me basé en eso:
Ahora agregaremos los growths: Como es un jagen dejaré los growths un poco bajos, en realidad en general manejaré growths bastante bajos, porqué es un hack corto y eso para evitar el power level enemigo
Ahora editaremos el portrait, le daremos un click al retrato de seth e importaremos uno del repo nuevamente
E importaremos ésta: Es recomendable tener una lista con los portraits tileset y todo usado, por temas de créditos
Nos abrirá esto que nos preguntará cual es el color transparente, le daremos al color que veamos, ésto depende segun el portrait, en este caso el color 8
Ahora iremos a "jump to unit palette" y pondremos la paleta de colores
Dado a que s un ejemplo, no creare una paleta de colores, pero les enseñare a diferenciar y a usar una de las default de fe8, esa paleta me gusta para el pj, puedes ir viendo una en una a ver cual te convence, esa es arriba, abajo es para paletas unicas, como dice.
Y por último vamos a cambiarle la descripción y el nombre, pondré algun nombre random
Así lo dejaremos una descripción super mega génerica
Ahora la probaremos en un combate y para eso agregaremos un enemigo x a nuestro grupo inicial daremos a data expansion y agregaremos 2, si falta algun lord autamticamente el juego marcará gameover.
Antes de seguir vamos a explicar vairas cosas:
Unit number: pertenece a la unidad en cuestion si es tuya o generica.
Class: viene a ser la clase de la unidad
Unit state: vendria a ser un conjunto de variables (no mover a menos que las tengas memorizadas)
Autolevel: Do not grow o class depend, ésto auqnue suene poco intuitivo, solo y únicamente crece en base a los growths de la clase así que nunca podrá tener enemigos con growths personalizados.
Commander: para definir quien es su comandante, usualmente tiene más utildad en Skill sys.
Primary AI: la inteligencia en caso de ser enemiga o npc, esta consiste en si va a cargar el % de carga o si no va a tacar
Secondary AI: vendria a ser lo que priorizará, enemigos, npc, trono, puertas etc.
Priorize: lo que va a piorizar, priorizará el primero que vea, a quien le baje más, o quien tenga mas evasión o también priorizar a los que no se pueden defender (Ésto se abarca más en su respectivo apartado, pero no está mal repasar)
Y por ultimo los items que llevará.
Insertando nuesro personaje: Iremos al segunda unidad y pondremos el id de ésta, que estaba "Seth", ósea la 2 y agregaremmos la clase, el id de swordmaster es el 15, como el level, éste será level 1, y de auto level a todas las unidades aliadas se les recomienda poner en "Do not grow"
Y en items vamos a crearle una arma personal, daremos click a item 1, haremos un nueva arma, usaremos unas de las que no tiene uso, el ID BC "dummy", donde empezaremos editando el nombre, buscaremos una ID limpia, en éste caso ID 0D4E y 0D4F y las editaremos.
Ahora en aditional Damage type colocaremos Eclipse. y le agregaremos stats al arma. Aunque dando que ésta justamente no hace daño si no que siempre deja a 1 hp los valores de daño no importan, solo editaremos usos hit y pesol, algo así os debería quedar:
Ahora, iremos al apartado de abilitys, para agregarles el lock, el invendible y que sea personal
Así debería quedar
Ahora debemos agregarle animación de comabte para que no se bugee e icono
Una vez dentro expandiremos la data y buscaremos nuestra arma
Y listo el arma ya puede pelear, ahora pondremos el ícono
Regresaremos al menú y ahora también le agregaremos una Slim sword y una poción. Por último daremos F5 ya con esto podemos checar cosas:
No puede usar el arma porque nuestro Swordmaster no tiene el lock de arma. Iremos a ponerselo a él también
Probemos de nuevo: Y listo, ahora probemos agregando un enemigo para probar nuestra nueva arma personal y también la paleta de colores:
Regresamos nbuevamente a las unidades y en el tercer slot creado vamos a meter una unidad génerica: buscaremos un ID generico como puede ser el 80, le pondreemos clase 11, que vendría a ser la del hero, le daremos una iron sword y en army, le pondremos Enemy. En este caso; le daremos level 1 y auto level class dependent y ahora daremos click en cualqiuer parte del mapa para probarlo y daremos F5 para probar:
Y vamos a atacarla para probar:
Ups parece que nuestra unidad terminó siendo un completo bodrio xD, buenooo no importa eso lo arreglamos después que de momento es para testrear, el arma siempre baja la mitad, como hace el clipse vanila, en un moemtno explciaré como editarla, atacaré para comprobar la paleta de colores
Bien funciona, ahora visto eso vamos a pasar a hacer algo un poco más complciado para poder ver los growths de nuestros personajes en pantalla:
Usualmente este es un parche que ya viene con otroas cosas pero como no vamos a instalar muchos parches, iremos a advance editors
Luego a insertar EA
Y en select file, descargaremos el siguiente link: https://www.dropbox.com/scl/fi/kjamhjg500ukgdp9rogll/FE8-Stat-Colors.zip?rlkey=4dctpohynbqa7dkz9piceypwb&dl=0
Una vez descargado el archivo vamos a cargar este archivo y luego daremos a load script y listo, podemos ver los growths dando select en la interfaz:
Ahora haremos el paso final de nuestra arma personal, nuevamente iremos a advance editors y esta vez entraremos a Patch:
Y en el buscador, pondremos eclipse y una vez allí buscaremos el siguiente parche: y pondremos reduces hp to 1. para que nuestra arma funcione como queriamos, daremos F5 y volveremos a verificar
Y listo tendriamos el arma terminada, ahora vamos a crear a todos nuestro demás cast, iré más breve y rápido para proseguir el prologo
Así he dejado a la party inicial:
También tienen sus items puestos, a excepción del lord. Que a el vamos a cambiarle la clase, a continuación explicaré como meter una clase desde 0
Iremos a class editor y en animation pointer le daremos click
Le daremos clcick a import battle animatión, y pondremos la que deseemos
Es importante agregar minmo 2 por animación desarmado y con arma, en este caso es lock sword así que será sword y unarmed
Así debería quedar, ajustamos el arma principal a espada en vez de lanza
Ahora editaremos el ícono y el moving map
E importaremos la imagen en import image, ahora iremos a jump to mooving map
Y listo
Una vez terminadas las unidades ahora si podemos empezar a seugir con la cinematica, vamos a agregar a nuestro grupo inicial y también 2 pjs más, el malo que viene a invadir y el padre del protagonista génerico
Ahora pondremos movimiento para el general, para eso agregaremos un nuevo evento que se llama "Move character and wait", Así deveria ir quedando el EA:
E incluiremos más texto;
Este es el nuevo texto que escribí para luego ir haciendo texto y ahora haremos display de un combate: