Dare por hecho que ya leíste mi sección de Personajes, ya que muchas cosas son similares y me quiero ahorrar trabajo (si no lo has hecho, orale ve a verla o el Zorrito se va a enojar!)
Ya sabes igual que antes, vamos desde el menu inicial, y de aqui presionamos el boton de claramente dice "Class Editor", para que nos abra directamente el editor de clases (suena repetitivo, ya se)
Creo que puedes ver que hay muchas cosas nuevas, que se parecen a la seccion de personajes
Igual que con el editor de personajes, doble click y a editar.
retomo un par de notas, pueden tener de 1 a 3 renglones pero deben ser breves
En esta parte que marque si hay un par de cosas que debo decir
Es la "ilustracion" para personajes genericos, recuerdas que para personajes usamos retratos? pues aca tecnicamente tambien se le asignan a todos las unidades que no son personajes, y se hace practicamente lo mismo, incluso estan en la misma seccion de retratos y tambien puedes importar y exportar los tuyos, pero por lo general les llamamos "Class Cards"
Es para fijar la velocidad de movimiento de la unidad en el mapa. 0 es lo normal, y 1 aplica para unidades lentas, como Knight, General, Shaman y Druid.
Es para la velocidad de movimiento del mapa. No es lo mismo qué "Movement Cost".
Ahora si hay que entrar con cosas un poco mas largas
Éstas son animaciones super sencillas de máximo 3 frames que están mientras esperan a que selccione a la unidad, para abrir el editor que te estoy mostrando hay que darle precisamente donde esto mismo, y es practicamente igual que para agregar o asiganar portraits, sin embargo debo decirte un par de cosas, hay algunos map sprites muy grandes, que usan eso que dice Size, que puede variar, pero se usa como te dije con "clases grandes".
Para cuando mueves la unidad, y tenga movimeinto y no se vea toda estatica, este si es mas larga por que tienes mas frames, pero los ultimos son para cuando selecciones la unidad y todavia no la mueves
Clase Base Stats: Estadísticas base. Se suman con las bases de los personajes. Las bases actualizadas para el personaje, se puede ver en la sección de personaje, para no tener que hacer las sumas por separado. También se ajusta el nivel.
Max Stats: Estadísticas máximas de las clases. No se debe exceder de 31.
Enemy Growths: Para predecir qué tan fuerte será el enemigo de esta clase. Los crecimientos de los enemigos en la sección de personajes no aplican. Solo las bases.
Stat Calculator: Para intentar predecir de forma aproximada los valores según el nivel que se quiere. No se puede reducir el nivel a uno inferior al que se elige en Clase Base Stats.
Promotion Gains: Puntos adicionales al momento de promocionar. No se puede añadir movimiento. Esto depende de el MOV por clase. Es decir, que, si una unidad promociona a una con mayor movimiento, se prioriza el movimiento de la nueva clase promocionada.
Base WLV: Nivel de maestría de armas. A pesar de que se fija por letra, se puede fijar mediante valoración. S:251, A: 181, B: 121, C: 71, D: 31, E: 1.
Requiere de un patch para poder usar armas estadísticas y mágicas a la vez. Requiere de un patch para obtener doble o más rango S en una clase.
Bueno primero, te hablare rapidamente de las estadisticas base de la clase, esto si es muy basico, son los puntos con los que empezara tu clase, y ya no hay mas, pero eso si, como explique en la seccion de personajes estas usan para el calculo de las estadisticas base de una unidad
Base stats = (ClassBaseStats + CharacterBaseStats)
Cosa fácil y eso, pero que también sirve más para el balanceo.
Mira esto es muy similar a como suben estadisticas tus personajes al subir de nivel, pero con el detalle que el codigo lo hara automaticamente al colocarle niveles en el mapa a las unidades genericas (esto creo que se entendera mas cuando ya te diga como hacer un capitulo de verdad) y puedes ver una preview de como seria en esa parte de Stat Calculator
Relative Power: Es un byte que se usa para la exp, entre menos tenga, más exp recibirá. Ningun personaje usa 1, 2 lo usan los soldiers y trainees usualmente y el 3 todas las unidades la usan.
G% sum, es la media de growths y subidas de nivel que tiene la clase, como usar un bot de discord como Oifaye/Ninian
(de estos dos si no tengo ni idea de para que sirvan)
El mismo nombre lo dice, al promocionar en que stadisticas si o si subira puntos
Otra cosa igual que el editor de personajes, que armas puede usar y con que nivel.
Debo hacer la aclaracion que siempre se prioriza el nivel de arma por personaje y no por clase
Igual que editor de personajes.
Igual hago una aclaracion rapida, los locks como mencione permiten usar ciertos objetos que tengan ese mismo lock, y tambien se priorizan los locks por personaje, pero es raro ver que se usen asi, casi siempre estan asignados mas por clase que por unidad.
Ability 1:
Mounted Aid Calc: Suma 25 a unidades masculinas y 20 a femeninas a la constitución para la ayuda “rescate"
Canto: Permite usar el movimiento restante tras hacer ciertas acciones. (De unidades con montura)
Steal: Permite robar ítems a unidades (de ladrones y picaros)
Thief Skill: Aumenta la visión en Fog of War. Y permite usar Ganzúas.
Dance (Dancer): Permite usar el comando de “danzar” para permitir que una unidad pueda volver a actuar. Requiere de animaciones de magia para poder ejecutarse o se puede congelar el juego.
Play (Bard): Lo mismo que lo anterior, pero del bardo.
Critical Boost: Otorga un 15% de Crítico. (De Swordmasters, Bersekers, etc)
Ballista Access: Permite usar Ballista.
Ability 2:
Promoted Unit: Permite a la clase llegar al rango S de arma, también reduce la exp contra enemigos NO promocionados.
Supply: No se usa en FE8. Si se activa en la sección de clases o personajes, impide que la unidad pueda ser desplegada.
Cavalry Unit Icon: El icono de caballo aparece en la pantalla de status.
Wyvern Unit Icon: Lo mismo, pero con el icono Wyvern
Pegasus Unit Icon: Lo mismo, para el icono de Pegaso.
Lord Unit: Necesario para la clase del lord. Para los comandos de “Seize” y “Supply” se requiere un patch.
Female: Para fijar que un personaje es femenino. No se usa en las clases.
Boss: Otorga el icono de boss, da bonificación extra si se vence al jefe. No es recomendable para clases.
Ability 3:
Weapon Lock 1: No se usa, se usa otro método para la personalización de bloqueos de objetos para un personaje/clase en específico
Myrmidon/Swordmaster: Bloquea el arma para estas dos clases. Ejemplo: Shamshir.
Monstr Weapons: Permite usar armas para monstruos. No usar de normal, está hardcoded y causa softlock
Max Level 10: El máximo de nivel es 10. Se usó para trainee classes.
Disable Unit Select: No se puede seleccionar la unidad. Por ejemplo: Los huevos de gorgona.
Triangle Attack 1: Ataque triángulo para pegasos.
Triangle Attack 2: Ataque triángulo para caballeros. (Infantería pesada)
NPC: Desconocido, no se usa.
Ability 4:
Do not Grant Exp: No se puede ganar experiencia de nivel y cancela skill Silencer/Lethality
Silencer/Lethality: Provoca instakill, se calcula el porcentaje de crítico a la mitad. Se usa por ejemplo, para los asesinos
Magic Seal: Solo de enemigo. Bloquea usar magia y bastones en un radio de espacio. Si aparece en un mapa de niebla, se genera un bug, que impide atacar a la unidad, pero la unidad puede atacar.
Summoning: Permite invocar una unidad. Usado en Summoner. Para ajustar la unidad, se debe revisar Summon Ability.
Eirika Lock: Bloqueado para el personaje Eirika. Las armas bloqueadas son Rapier y Sieglinde
Ephraim Lock: Lo mismo, pero para Ephraim
Lyn Lock (Unused): No usado. Pero se puede usar para la personalización de bloqueos de objetos para un personaje/clase en específico
Athos Lock (Unused): No usado. Pero se puede usar para la personalización de bloqueos de objetos para un personaje/clase en específico
Animation pointer:
Se fijan las animaciones. Permite colocar animaciones según el tipo de arma ítem o desarmado.
En EDIT, permite ver la animación y su reproducción, también se puede editar por dentro. En Palete: Se pueden cambiar los colores de clase, según si es azul, rojo, verde o de cuarta facción. (Para lo último, requiere un patch, pero no permite usar Skillsystem)
En “SPECIAL” se puede elegir entre el tipo de arma o ítem específico. En Animation ID, donde se encuentra el número, manualmente hay que fijar de donde se encuentra la animación deseada.
EXTRA: Si el usuario es hacha, debes colocar MANUALMENTE el ID del arma si es rango 2 o superior, si no causará softblock y nunca regresará la hacha al lanzarla.
Movemente Cost:
Permite modificar el movimiento según las casillas. Mientras mayor sea el valor, más costará recorrer la casilla. Fijar en 255 impide pasar por la casilla.
Rain Move Cost: Los mismos, para cuando llueve.
Snow Move Cost: Lo mismo, cuando está nevando.
Terrain AVO: Permite otorgar bonificaciones de esquive.
Terrain DEF: Lo mismo, para la defensa.
Terrain RES: Lo mismo, para la resistencia.
???: Sin especificar, algunas clases tienen un código específico.
Dentro del menú, existen más configuraciones
Y para acabar, tambien puedes trabajarlo como una hoja de calculo y editarlo en Excel o similares
Crear una clase desde 0:
Como expandir las clases base: para ésto tenemos que hacer unos pasos extra.
Iremos en las opciones arriba, y donde dice settings le daremos a Options.
Iremos a function 2, y de allí en toggle class expansion vamos a darle displayed.
Una vez hecho eso, nos saldrá por fin el data expansion en la parte inferior, le daremos click y la expandieremos.
Para efectos prácticvos agregaremos solo 2. Una vez las crees esto te aparecerá:
Aqui podemos ver las nuevas clases, las que agregaremos serán las 2 promociones de Soldier, Halbardier y Bazara
Empezaremos editando el nombre y la descripción. Le daremos click y buscaremos una ID vacia, puedes expandir la data o buscar y remplazar una no usada.
La 0404, 405, 406 y 407 estan vacio asi que nos servirá, vamos a editar ambas clases de pasada.
Una vez hecho, vamos a dar doble click a insertar alabardaero y su descripción, el de basara lo guardaremos para la siguiente clase.
Así deberia quedar: