Aprendizaje Ubicuo
El u-learning o aprendizaje ubicuo, se considera una suerte de modelo multiforme que, a través del apoyo tecnológico, permite la interacción, acceso y comunicación a través de diversas plataformas.
Los Ambientes virtuales de aprendizaje ofrecen la creación y la gestión de contenidos tanto propios u obtenidos de internet, también el uso de actividades colaborativas que fortalecen el proceso cognitivo de los estudiantes como los foros, grupos de chat o minijuegos. Por lo que se refiere al aprendizaje obicuo presenta una relación con los beneficios de los métodos digitales de enseñanza, porque permite a los estudiantes estudiar en cualquier lugar, en donde los procesos tradicionales, no se pueden comparar con las clases virtuales y el desarrollo de metodologías relacionadas con el aprendizaje.
El aprendizaje ubicuo es un término que viene insertándose a los sistemas de educación mundial y nacional que se sustenta en la teoría del conectivismo.
Los beneficios de este modelo son significativos para la transformación de la educación y la aplicación de programas adecuados a los entornos digitales, ya que comprende los objetivos, diseña herramientas y promueven el pensamiento autónomo. En este escenario, se debe considerar que el Aprendizaje Ubicuo no es un Aprendizaje Móvil, sino un modelo que evalúa el estado de necesidad y el entorno estudiantil para actuar buscando los medios más eficientes.
Sin embargo, en el aprendizaje ubicuo no sólo se requiere un soporte tecnológico sino también un cambio en el entorno educativo
1-Difuminar las fronteras institucionales, espaciales y temporales de la educación tradicional: en el aprendizaje ubicuo, el hecho educativo puede ocurrir en cualquier lugar y en cualquier momento, al contrario de lo que acontece en la educación tradicional, donde los estudiantes tienen que estar en el mismo sitio al mismo tiempo, tienen que estudiar los mismos temas y tienen que seguir el mismo ritmo. Otro aspecto relevante es facilitar la formación continua "durante toda la vida".
2. Reordenar los equilibrios: los estudiantes pasan de receptores pasivos de conocimiento a colaborar con los profesores en el diseño del conocimiento. 3. Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y a usarlas como recurso productivo: En el aprendizaje ubicuo no todos los estudiantes tienen que estar en la misma página; pueden estar en páginas diferentes según sus necesidades.
3. Ampliar la gama y combinación de los modos de representación: La computación ubicua registra y transmite el significado de forma multimodal: oral, escrito, visual y sonoro.
4. Desarrollar las capacidades de conceptualización: El mundo de la computación ubicua está lleno de complejas arquitecturas técnicas y sociales que tenemos que ser capaces de leer, como usuarios y como participantes, por lo que este aprendizaje demanda un nivel de abstracción y unas estrategias metacognitivas de orden superior.
5. Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida: En la era de la computación ubicua, el conocimiento está al alcance de la mano porque está en el dispositivo que la persona tiene en su mano. Los educadores tienen que pensar en nuevas formas de evaluar las capacidades de los aprendices, ya que en este nuevo entorno lo importante no es saber, sino saber cómo saber.
6. Construir culturas de conocimiento colaborativo: La computación ubicua facilita formas de reflexividad social que pueden resultar en "comunidades de práctica.
Contexto en el Aprendizaje Ubicuo
El análisis y definición de contexto para aplicaciones de aprendizaje ubicuo han sido abordados por algunos autores en estos últimos años. Algunos de estos antecedentes son los siguientes: Yang et al. (2006) definen el término "Contexto" desde dos perspectivas, una desde los alumnos, y la otra es a partir del contenido. Desde la perspectiva del aprendiz, el contexto se define como el medio ambiente que rodea y que afecta a los educandos en el descubrimiento y acceso de contenidos. Desde la perspectiva de contenido, el contexto se define como el medio ambiente circundante que afecta a la entrega y presentación de contenido
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