三寸之舌不能解決所有的問題。無論你使用拳腳、利刃、槍炮,還是其他更具創意的選項,隱蝕期的所有暴力也是透過攻守方的對抗考驗來定奪的。以下是處理戰鬥狀況的步驟。
攻方須在其先攻順序時點,透過使用複雜行動來開始攻擊。這宣告須包括該攻擊的詳情。使用的技能視攻擊的方式而異:近戰和槍械(遠距攻擊)是最常用的技能,不過有些攻擊可能須用運動(投擲手榴彈)、硬體:爆炸品(安置炸藥)、介面(電子武器系統)或與該武器相應的異技。
防禦為自動行動。除非角色受驚或無法戰鬥,不然守方永遠能夠作出回應。
在攻守方的技能值上加上任何適用的狀況、損傷或精神創傷,以及其他的修正值。
以下的修正式用於所有種類的攻擊:
以下的修正值適用於遠距攻擊:
攻守方均以對方修正後的技能值為目標值擲百分比骰(d100)。
如攻擊失敗,攻方完全打不中目標。如攻方成功而守方失敗,攻擊成功打中目標。
如果雙方也成功通過考驗,則比較他們的骰面。如攻方骰面數值較高,那他成功克服守方的防禦並命中目標,不然則打不中(詳見對抗考驗)。
攻擊均有其傷害值(Damage Value,DV)。如攻擊命中的話,擲相應傷害骰並將結果相加。超群成功可能會增加你的傷害骰。
某些攻擊的描述和武器彈藥特徵,會使其攻擊有額外的效果。這些效果可能會要求守方經歷額外的考驗。
如守方身披護甲,他將受到其保護。決定守方裝甲值(Armor Value,AV)中,能量和動能裝甲哪方適用(AV值以能量/動能方式表列)。將傷害值總和減去相應的數值。如相減後傷害減至零或以下,該裝甲成功擋下攻擊,使目標不受傷害。
會心一擊(攻擊關鍵成功)和穿甲效果會使裝甲值減半。會心穿甲攻擊會將裝甲值歸零。
超越裝甲值的傷害將套用在守方身上。在角色紙上記錄受到的傷害總和。如果總值等於或超過守方的耐久(Durability)的話,角色則不能戰鬥,並且可能會死亡。如果總值等於或超過守方的死亡值(Death Rating)的話,他們將被殺或被毀。
如單一攻擊減去裝甲後造成的傷害超過守方的損傷極限(Wound Threshold)值的話,他將受到損傷(wound)。如單一攻擊造成的傷害超過損傷極很數倍的話,將同時造成相應數量的損傷。每一損傷也使角色行動受到疊加的-10行動修正和-1先攻修正。比方說,身受三個損傷的角色,所有的行動也會受到-30的修正和-3的先攻修正。某些特徵、裝備、藥物和能力池效能讓你忽略這些損傷修正。這些效果可疊加,不過最多只能忽略三個損傷。