隱蝕期
是一個發生在你的想像之中的共同敘事計畫。遊戲主持人(GM)述說設定、刻畫非玩家角色(NPC)、判定規則,並且為冒險劇本設置舞台。玩家擔綱他們的角色,並且描述其行動。每個角色都由一系列角色卡上的特徵——技能、特質等——所定義。當角色遭在衝突中遭遇困難或鬥爭,以骰子決定結果。
隱蝕期
使用兩個十面骰來進行技能考驗和大部分的擲骰。以百分比(d100)來讀骰子,第一顆代表十位,另一顆代表個位。擲骰值介於 0 到 00 之間(00 讀成零)。舉例來說,一次 5 和 3 的擲骰讀作 53 。使用兩個不同顏色的骰子,然後註明哪個分別代表哪個。
一些其他的擲骰(傷害、壓力、重振池),隱蝕期
使用六面骰(d6)與十面骰(d10)。這些骰子加在一起,有時還加上調整值,來得到結果。一次 2d10 +3 的骰子骰出 5 和 3 的話會得到 11 。
當結果會影響劇情發展或是其他結果時、當處境具有挑戰性時、或是當角色與其他力量對抗時,擲骰。不要為平平無奇的每個人物進行考驗。一個 40 或更高的技能已經代表專業水平的競爭力。你不需要為你的角色每次開船、線上基本搜尋、或是和 NPC 說話時都進行擲骰——假定角色可以搞定這些簡單的事情。將擲骰用在更加戲劇性的賭注上。
當 GM 要求考驗,擲一個百分比骰並且和目標值做比較。目標值建立於角色的技能、屬性檢定或是聲譽網絡分數上。如果擲骰結果小於等於目標值,考驗成功。如果結果高,則失敗。
雖然你想要擲出低於或等於目標值,你也會想要盡可能值高來獲得超群結果,或是在對抗考驗中擊敗你的對手。
玩家擲骰以為他們角色進行考驗; GM 則為 NPC 。有時候 GM 祕密地為 PC 進行考驗,因此不警示玩家他們的角色不知道的事情,就像是否注意到一個線索。 GM 手上最好有 PC 角色的角色卡的副本。
多個角色參與同一個活動——就像一個團體搜尋一個房間、或使一個憤怒的暴徒冷靜下來——以一個單一的狀況來處理。在這樣的情況下,簡單地為一個團體擲骰,使用他們之中最高的技能值——或如果團隊是阻礙,使用最低的技能值。但如果結果會分別影響多個角色,他們則個別擲骰。
困難程度由調整值
所表示——提昇或降低目標值的數值。一個簡單的考驗提供一個正調整值,提昇目標數字。一個困難的考驗造成負調整值。調整值是 10 的倍數,介於 +10 到 +30 與 -10 到 -30 之間,如調整值表所述。
【調整值】
|困 難|情境因子|調整值|
|非常簡單|重大加成| +30 |
|簡 單|中等獎勵| +20 |
|稍微簡單|微小推助| +10 |
|平 均| | +/-0|
|稍微困難|微小障礙| -10 |
|困 難|中等阻礙| -20 |
|非常困難|重大不利| -30 |
除了考驗的內在挑戰等級外,許多情境形象或許也會影響考驗,像是高品質的工具、糟糕的環境條件或是角色的健康。這些因子也會表示為調整值,依據他們的嚴重水平,也如調整表所述。
GM 可以為情境分派合適的調整值。如果有複數個環境因素影響考驗,讓情境作為一個整體並按整體的交互效應分派單一的調整值。這系列調整值不會影響考驗的數值超過 +/- 60 。
有時候我們會讓你的考驗像是天賦異稟,有時你會跌股地像個菜鳥。當擲出 33 或者更高的成功擲骰,你獲得一個超群成功
。擲出 66 或者更高,你會獲得兩個超群成功。當你擲出 66 或者更低的失敗時,你得到一個超群失敗
。當擲出 33 或更低,你得到兩個超群失敗。
每個超群結果,在以下取其一。每兩個超群結果,你可以選擇其二或是讓一個發揮兩倍效果:
當進行考驗時,為額外的風格和魅力使用超群結果。超群結果可能用在所有的擲骰;二元的成功/失敗通常已經足夠推動故事。當考驗失敗時尤其如此——結果可能不需要知道角色搞得有多糟就已經足夠嚴重。 GM 對怎樣/如何決定超群結果能有最終的裁決。
如果你在一次考驗中擲出雙骰——00、11、22等——你得到一個關鍵
結果。如果你擲出關鍵和成功,你得到關鍵成功。如果你擲出關鍵與失敗,你得到關鍵失敗。 00 總是關鍵成功,99 總是關鍵失敗,不管目標值是多少。
關鍵可以產生比超群更大的影響。代表以你的極致才能或無能使旁觀者發出「哇喔!」的時刻。它們提供額外的加成或懲罰效果,由 GM 所決定。以下是一些例子:
鼓勵你為合適的情境安排有創意的關鍵結果。如果關鍵也是超群結果,只要當成是關鍵結果就好了。