Cycle 3
Mathématiques
Dans la continuité des cycles précédents, le cycle 3 assure la poursuite du développement des six compétences majeures des mathématiques : chercher, modéliser, représenter, calculer, raisonner et communiquer. La résolution de problèmes constitue le critère principal de la maîtrise des connaissances dans tous les domaines des mathématiques, mais elle est également le moyen d’en assurer une appropriation qui en garantit le sens.
Les situations sur lesquelles portent les problèmes sont, le plus souvent, issues d’autres enseignements, de la vie de classe ou de la vie courante. Les élèves fréquentent également des problèmes issus d’un contexte interne aux mathématiques. La mise en perspective historique de certaines connaissances (numération de position, apparition des nombres décimaux, du système métrique, etc.) contribue à enrichir la culture scientifique des élèves. On veille aussi à proposer aux élèves des problèmes pour apprendre à chercher qui ne soient pas directement reliés à la notion en cours d’étude, qui ne comportent pas forcément une seule solution, qui ne se résolvent pas uniquement avec une ou plusieurs opérations mais par un raisonnement et des recherches par tâtonnements.
Les activités géométriques pratiquées au cycle 3 s’inscrivent dans la continuité de celles fréquentées au cycle 2. Elles s’en distinguent par une part plus grande accordée au raisonnement et à l’argumentation qui complètent la perception et l’usage des instruments. Elles sont aussi une occasion de fréquenter de nouvelles représentations de l’espace (patrons, perspectives, vues de face, de côté, de dessus…).
En complément de l’usage du papier, du crayon et de la manipulation d’objets concrets, les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations comme accroître la maîtrise de certaines techniques de calculs. De même, des activités géométriques peuvent être l’occasion d’amener les élèves à utiliser différents supports de travail : papier et crayon, mais aussi logiciels de géométrie dynamique, d’initiation à la programmation ou logiciels de visualisation de cartes, de plans.
Cycle 4
Mathématiques
Ce programme est ancré dans les cinq domaines du socle, et il est structuré selon les quatre thèmes classiques : nombres et calculs ; organisation et gestion de données, fonctions ; grandeurs et mesures ; espace et géométrie. En outre, un enseignement de l’informatique est dispensé conjointement en mathématiques et en technologie.
La mise en oeuvre du programme doit permettre de développer les six compétences majeures de l’activité mathématique : chercher, modéliser, représenter, raisonner, calculer, communiquer, qui sont détaillées dans le tableau ci-après. Pour ce faire, une place importante doit être accordée à la résolution de problèmes, qu’ils soient internes aux mathématiques, ou liés à des situations issues de la vie quotidienne ou d’autres disciplines. Le programme fournit des outils permettant de modéliser des situations variées sous forme de problèmes mathématisés.
Le raisonnement, au cœur de l’activité mathématique, doit prendre appui sur des situations variées (par exemple problèmes de nature arithmétique ou géométrique, mais également mise au point d’un programme qui doit tourner sur un ordinateur ou pratique de jeux pour lesquels il faut développer une stratégie gagnante, individuelle ou collective, ou maximiser ses chances). Les pratiques d’investigation (essai-erreur, conjecture-validation, etc.) sont essentielles et peuvent s’appuyer aussi bien sur des manipulations ou des recherches papier/crayon, que sur l’usage d’outils numériques (tableurs, logiciels de géométrie, etc.).
Au cycle 3, l’élève a commencé à passer d’une géométrie où les objets et leurs propriétés sont contrôlés par l’observation et l’instrumentation à une géométrie dont la validation s’appuie sur le raisonnement et l’argumentation. Ces nouvelles formes de validation sont un objectif majeur du cycle 4. En fin de cycle, de nouvelles transformations géométriques sont étudiées à travers des activités de description et de construction, pouvant s’appuyer sur l’utilisation de logiciels.
Au cycle 4, l’élève développe son intuition en passant d’un mode de représentation à un autre : numérique, graphique, algébrique, géométrique, etc. Ces changements de registre sont favorisés par l’usage de logiciels polyvalents tels que le tableur ou les logiciels de géométrie dynamique. L’utilisation du tableur et de la calculatrice est nécessaire pour gérer des données réelles et permet d’inscrire l’activité mathématique dans les domaines 3, 4 et 5 du socle.
L’enseignement de l’informatique au cycle 4 n’a pas pour objectif de former des élèves experts, mais de leur apporter des clés de décryptage d’un monde numérique en évolution constante. Il permet d’acquérir des méthodes qui construisent la pensée algorithmique et développe des compétences dans la représentation de l’information et de son traitement, la résolution de problèmes, le contrôle des résultats. Il est également l’occasion de mettre en place des modalités d’enseignement fondées sur une pédagogie de projet, active et collaborative.
Le collège Albert Camus participe en cette année 2026 pour la première fois, à l'occasion de la semaine des maths (du 14 au 25 mars 2026), au concours Kangourou, créé il y a 36 ans et au succès jamais démenti (6 millions de participants dans le monde chaque année pour ce concours français).
Le collège a inscrit tous les élèves de cinquième qui le souhaitaient. Il y aura ainsi 95 élèves de cinquième, soit environ la moitié des garçons et filles de cinquième, qui auront l'occasion de répondre aux questions d'un QCM de 24 questions (+ deux questions subsidiaires) afin de réaliser le meilleur score possible, d'être le mieux classé possible au niveau du collège voire au niveau national et de gagner des prix en conséquence. Tous les participants recevront de toute façon un cadeau.
Ce concours se déroulera le jeudi 19 mars au matin durant le cours de mathématiques. Les élèves ont déjà pu bénéficier d'une heure d'entraînement. Pour poursuivre celui-ci :
Vous pouvez trouver des Ressources libres pour les élèves et les enseignants
Elles sont en accès libre à partir de la page d'accueil du site.
> Cliquer ICI ...
Par exemple :
des MiniTests-Kangourou : séries de cinq questions de difficulté croissante, avec historique consultable.
Site Ludo : sujets Kangourou et Koala en situation de jeu-concours (sur ordinateur ou smartphone).
Sujets Kangourou, disponibles sur notre site au format pdf (onglet concours).
Un problème par jour.
LE CONCOURS KANGOUROU EN BREF :
> Cliquer ICI ...
DES PRECISIONS ...
Jeu de mathématiques créé en 1990 sur le modèle du concours national australien (d'où son nom). La première édition eut lieu le 15 mai 1991. Il comporte 24 questions à choix multiple de difficulté croissante, proposées le même jour dans tous les établissements scolaires (Voir le règlement). Intéressant des centaines de milliers d'élèves (Voir Quelques chiffres), il est assorti d'une distribution massive de documentation mathématique, apportant à tous les élèves, à la fois, culture, amusement et connaissance. Il a été étendu à toute l'Europe et ailleurs et réunit maintenant plus de 6 millions de participants dans le monde.
Le Kangourou est le jeu-concours préféré des élèves (et des professeurs) français dans les lycées, les collèges et les écoles (voir le Livre d'or).
Chaque élève reçoit en effet :
- les Malices du Kangourou (un magazine, toujours très apprécié, de 24 à 32 pages de mathématiques)
- les sujets du jeu-concours
- un objet didactique (par exemple : une règle d'or)
Participer au Kangourou, c'est surtout et toujours faire et lire des mathématiques ludiques, intéressantes, utiles et porteuses de culture !
Le Kangourou : un jeu ET un concours…
Chaque année, le Kangourou reste la grande fête des mathématiques, où l'on est heureux de participer, quelque soit son niveau, comme dans les grands marathons populaires. Et le Kangourou reste aussi le premier concours national qui permet aux meilleurs de se mesurer et de se comparer avec tous les autres.
Outre les les prix pour tous, de nombreux de prix sont distribués dans les établissements scolaires (un élève sur cinq reçoit un cadeau supplémentaire dans chaque établissement). Et les meilleur(e)s sont récompensés par de vraies médailles (or, argent, bronze), des lots spéciaux et des voyages en Europe (pour les collégiens et lycéens).
Si l'expérience est une réussite et qu'elle est plébiscitée par les participants de cette année, le collège pourra envisager de renouveler l'expérience et de la généraliser à d'autres niveaux.
A vous de jouer !