METODOLOGÍAS EDU

GAMIFICACIÓN

¿QUÉ ES?

La gamificación es una herramienta pedagógica que emplea la psicología del juego (mecánicas y dinámicas) en aquellos entornos que se consideran como no lúdicos siendo en nuestro caso una clase. Con otras palabras también se podría decir que se trata de llevar a los entornos formales recursos propios de los no formales con el objetivo de poder desarrollar un aprendizaje significativo.

​Cuando hablamos de gamificación educativa combinamos dos conceptos como son el aprendizaje y la ludificación (Marin, 2015)

Gamificar, por tanto, consiste en desarrollar procesos donde se da aprendizaje a través del juego o, más aún, videojuegos que aumentan en los alumnos la motivación por el contenido, potencian la creatividad e incluso facilitan la integración y la cohesión.

​Dos conceptos a tener en cuenta y a diferenciar son gamificación y ludificación, pues la primera trata de englobar los concceptos curriculares dentro del propio proceso de aprendizaje mientras que la segunda invita al mero juego, sin tener en cuenta el ámbito curricular.

¿CÓMO APLICARLO AL AULA?

Para aplicarlo al aula partimos de la teoría de diversos autores que utilizan este tipo de herramienta y que han investigado sobre su uso y resultados dentro de su propio aula. Así, contamos con Figueroa, que en su libro Using gamification to enhance second language learning muestra cómo el uso de videojuegos para enseñar una segunda lengua mejora el aprendizaje de la misma puesto que le da un valor lúdico y real. Por otro lado, Sampedro y McMullin con Videojuegos para la educación inclusiva, que, al igual que Figueroa, valoran y desarrollan una educación inclusiva real gracias a la implantación en el aula de videojuegos como fuente de aprendizaje.

​Pero son las investigaciones de Saorín, Meier, de la Torre, Rivero y Melian, y titulado Blokify: Juego de modelado e impresión en 3D, los que estudian el impacto de las mismas en alumnos de 3º y 5º de Educación Primaria y 4º de ESO los que proponen el aprendizaje de figuras en tres dimensiones gracias al empleo del videojuego Blokify (similar a Minecraft). Estos autores demostraron que con el uso de este videojuego los alumnos mejoraban sus habilidades espaciales y aumentaba su motivación a la vez que aprendían los elementos propios del currículo.

​Además, por otro lado, no solo se pueden transmitir conocimientos a través de la gamificación, sino que permite mejorar habilidades o recompensar acciones concretas y mejorar la conducta de los alumnos en el aula. Para ello, se utilizan las técnicas propias de los juegos para recompensar a los alumnos en función de los objetivos alcanzados. Estas técnicas (que tienden a ser las más utilizadas) son las siguientes:

​ - Acumular puntos: asignamos un valor cuantitativo a una determinada acción (o varias) y se van acumulando a medida que se realizan.

​ - Superación de niveles: definimos una serie de niveles que el alumno tratará de ir superando.

​ - Premios: a medida que se consiguen los objetivos, se les va entregando premios a los alumnos para "coleccionar".

​ - Regalos: se le dan a los alumnos (gratis) tras conseguir un objetivo.

​ - Clasificaciones: clasificamos a los alumnos en función de los puntos u objetivos que hayan conseguido, destacando a los mejores en un ranking o lista.

​ - Desafíos o retos: podemos realizar pequeñas competiciones/retos entre nuestros alumnos de tal manera que el logre completar el desafío obtenga puntos o algún tipo de premio.

​No debemos olvidar que gamificar no es crear un juego, sino utilizar sus sistemas de puntuar, recompensar y generar objetivos.

LAS FAMOSAS BADGES

​Una badge es una recompensa que se da a los alumnos tras la superación de un objetivo planteado, reto, actividad e incluso buena conducta en el aula.

Existen muchos tipos de badges que se crearán u obtendrán en función de los objetivos que el docente plantee a sus alumnos.

APPS QUE PUEDEN AYUDAR:

Para ayudarte a gamificar tu aprendizaje, te dejamos con un listado de apps o herramientas que puedes utilizar en tu día a día:

​- ClassDojo: para recompensar conductualmente a los alumnos, permite informar a los padres del avance de sus hijos.

- Classcraft: para fijar objetivos, genera niveles que permiten a los alumnos obtener recompensas a cambio de su trabajo realizado (analizada en nuestro laboratorio).

- Brainscape: para crear/buscar juegos de "flashcards"

- Knowre: mejora la enseñanza de las matemáticas de una forma divertida incluyendo retos sobre álgebra y geometría.

- Cerebriti: permite crear juegos de todo tipo tanto por profesores como por alumnos.

- Minecraft: link donde podéis ver su uso en el aula:

- Pear Deck:

- Kahoot: analizada en nuestro laboratorio.

- CodeCombat: un videojuego para aprender a programar.

BIBLIOGRAFÍA

- Flores, J. F. F. (2015). Using Gamification to Enhance Second Language Learning. Digital Education Review, (27), 32-54.

- Marín-Díaz, V. (2015). La gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, (27).

- Requena, B. E. S., & McMullin, K. J. (2015). Videojuegos para la inclusión educativa. Digital Education Review, (27), 122-137.

- Saorin, J. L., De la Torre Cantero, J., Díaz, D. M., Meier, C., & Trujillo, D. R. (2015). Blokify: Juego de modelado e impresión 3D en tableta digital para el aprendizaje de vistas normalizadas y perspectiva. Digital Education Review, (27), 105-121.

PROYECTOS

¿QUÉ ES?

Citando a Hernández, F (1997, pp. 78) "con frecuencia, los enseñantes comentan que los proyectos no son nada nuevo, como si la novedad tuviera que ser la característica principal de una innovación, cuando es la reinterpretación , la readaptación, la mirada diferente la que señala la pauta que han seguido las propuestas educativas que han renovado la educación escolar"

​Los proyectos de trabajo son una metodología constructivista y globalizadora. Tiene como base principal el aprendizaje significativo. Y si como aprendizaje significativo se entiende que los contenidos tratados deben tener una significatividad lógica, psicológica y funcional, en el caso de los proyectos de trabajo destaca de manera notable la funcionalidad de los aprendizajes.

Con esta metodología de carácter activo, se pretende que el niño observe, explore, experimente, pregunte, indague, comprenda, etc. y de esta manera sea el protagonista en la construcción de su propio aprendizaje.

Para Knoll (1997), los proyectos de trabajo son un método de enseñanza a través de cual los estudiantes pueden tanto desarrollar la independencia y la responsabilidad como la práctica de habilidades sociales y democráticas.

Siguiendo la definición que "The Buck Institute for Education" aporta en su web, "constituyen un método de enseñanza en el cual los estudiantes ganan habilidades y destrezas al trabajar un periodo de tiempo investigando y tratando de dar respuesta a una cuestión, problema o desafío".

ELEMENTOS ESENCIALES que deben formar parte de un proyecto son:

​Contenido significativo. Incluyendo conocimientos y habilidades importantes.

  • Las competencias del siglo XXI.

  • Investigación en profundidad respondiendo preguntas y usando los recursos necesarios.

  • Objetivo de investigación claro y motivador que genere en los alumnos la necesidad de adquirir conocimientos y aplicarlos.

  • Voz y voto a los alumnos para poder decidir sobre diversos aspectos del proyecto, siempre guiados por el maestro y en función de su edad y experiencia.

  • Revisión y reflexión. Que son necesarias para considerar cambios y mejoras que doten de calidad al proyecto y les haga reflexionar sobre qué y cómo están aprendiendo.

  • Presentación pública de los resultados a otras personas más allá de sus compañeros de clase y profesor.

FASES.

Tomando como referencia autores como Pozuelos (2007) Hernández y Ventura (1998), Beatriz Trueba (en Carmen Díez, 1998) o Zabala (2005) se podrían establecer una serie de fases en la realización de un proyecto.

1º Elección del tema.

A la hora de elegir el tema se debe tener en cuenta que ha de estar relacionado con los intereses del alumno, pero además debe ser un tema con contenido curricular, de importancia social, que de pie a un aprendizaje significativo y sea motivador. Se pueden dar diferentes situaciones:

​El tema ha surgido anteriormente en el desarrollo de otra actividad y se ha dejado anotado para trabajarlo como nuevo proyecto.

  • El profesor conoce los gustos y preferencias de los alumnos y elige tema teniendo estos en cuenta.

  • El profesor trata de despertar intereses en los niños para encaminar su elección hacia una temática determinada.

  • Los alumnos están interesados en algún tema y lo proponen.

Normalmente en este proceso se produce una discusión, lluvia de ideas o un debate hasta llegar a la decisión final. Cuanto mayor sea la participación de los alumnos en esta fase más fácil será que se encuentren motivados a la hora de comenzar el proyecto.

Esta fase será diferente según la edad de los niños, ya que para los más pequeños, por ejemplo en infantil, será una decisión más guiada por el profesor. Aunque ellos propongan el tema, les resulta complicado plantear qué es lo que quieren aprender. Cuanto mayores sean los niños mayor será su implicación.

También es un factor importante la experiencia en este tipo de metodología. No es lo mismo la primera vez que un grupo va a trabajar por proyectos, ya que en ese caso se está acostumbrado a esperar las propuestas del maestro y sus instrucciones, que un grupo que ya conoce el funcionamiento y se desenvuelve con mayor fluidez.

2º Reconocimiento de ideas previas.

Una vez elegido el tema. Se dialoga con los alumnos para ver cuáles son sus conocimientos sobre el tema y sus inquietudes, si hay algo en concreto que quieran investigar, etc.

Se recogerán las ideas planteadas por ejemplo en un panel. Éste se mantendrá durante todo el proyecto. Nos servirá de evaluación inicial.

3º Búsqueda de información, planificación y organización.

Por parte del maestro:

  • Se buscará información sobre el tema para estar bien documentado.

  • Analizará el contenido curricular del mismo y se planteará los objetivos que se pretenden alcanzar a priori con el proyecto.

  • Analizará los recursos de los que dispone y preverá aquellos que pueda necesitar.

  • Organizará espacios y tiempos.

  • Estudiará la posibilidad de poder realizar alguna salida relacionada con el tema o de invitar algún experto.

  • Velará porque la relación con las familias sea fluida.

  • Planificará una serie de actividades que se desarrollarán a lo largo del proyecto.

  • Planteará una evaluación inicial.

Por parte del alumno.

  • Buscará información relativa al tema con ayuda de su familia (en función de la edad la ayuda será diferente. Así como la forma de buscar información).

  • Puede sugerir actividades, organización de espacios y tiempo, etc.

4ºDesarrollo del proyecto.

Se llevarán a cabo todas la actividades propuestas. El papel del maestro en esta fase será el de moderador y guía. Aclarará y explicará las cuestiones necesarias, facilitará la actividad, hará propuestas de mejora, reflexiones, etc. en función del transcurso del proyecto y los aprendizajes que vayan surgiendo.

Las actividades variarán en función del proyecto, pero se podrían destacar algunas características.

  • Serán motivadoras.

  • Promoverán aprendizajes significativos.

  • Serán de distinto tipo: individuales, en pequeños grupos, en gran grupo.

  • Tendrá un papel importante la observación, exploración y experimentación.

  • Se tendrán en cuenta los diferentes niveles de desarrollo.

  • Se hará uso de materiales variados.

  • Promoverán el desarrollo intelectual.

  • etc.

Durante el desarrollo del proyecto es interesante en un momento dado parar, recapitular y reflexionar sobre lo que se está haciendo. Esto nos servirá de evaluación continua para valorar lo que se está aprendiendo y en caso de ser necesario enfocar de nuevo el proyecto hacia los objetivos planteados.

5º- Conclusión del proyecto, recapitulación.

En este momento se puede retomar el panel que se elaboró al principio del proyecto sobre las ideas previas y valorar todo lo aprendido completando el mismo o elaborando uno nuevo.

Como nos explica Pozuelos (2007, pp.131) "Las actividades desarrolladas en las aulas pasan por distintos momentos hasta que se llega a la producción definitiva. Para organizar las aportaciones se recurre por lo general a la “carpeta de trabajos” que sistematiza todo lo efectuado de manera cuidada y definitiva. Material que junto a otros procedimientos sirven para plantear la evaluación desde una perspectiva formativa y constructiva."

6º- Divulgación.

Es muy común transmitir el trabajo realizado y lo aprendido a los demás, bien a otros compañeros o bien a otros miembros de la comunidad educativa.

Esto puede hacerse a través de una exposición, Power Point, mural, obra de teatro, etc.

Este será momento también para una evaluación final del proyecto donde el maestro pueda evaluar tanto el proceso de enseñanza como el proceso de aprendizaje.

MOMENTOS.

Como se ha visto a lo largo de estas fases y según se puede observar en la tabla a continuación expuesta, se diferencian tres momentos en el proyecto:

Motivación y puesta en marcha. Es un momento muy importante, ya que en función de cómo este se desarrolle, los alumnos se involucrarán más o menos y por lo tanto el resto del proyecto tendrá un resultado mejor o peor.

  • Desarrollo. Incluye el grueso de las actividades que desarrollan el proyecto y puede ser más o menos extenso en función del tipo de proyecto o de cómo evolucione.​

  • Proyecto de corta duración. Pueden ser pocas sesiones para un proyecto muy breve con un objetivo muy concreto.

  • Proyecto de media duración. Puede ser por ejemplo un proyecto de quince días o un mes.

  • Proyecto de larga duración. Son proyectos más largos donde las sesiones se realizan de manera más puntual (no todos los días). Pueden durar desde un trimestre a todo un curso. Este tipo de proyectos se suele combinar con otro tipo de metodologías donde se agrupan los contenidos más diferenciados en áreas y de manera esporádica. Estos casos se dan cuando se pretende intentar adentrarse en otras metodologías más globalizadoras y se realizan sesiones dedicadas a un proyecto determinado. Suele ser el paso intermedio cuando un centro pretende cambiar de metodología.

  • Conclusión. Incluiría tanto la recapitulación del proyecto como su divulgación.

EVALUACIÓN.

Igualmente podemos destacar tres momentos para asegurar la evaluación continua.

  • Evaluación inicial. Donde valorar tanto los conocimientos previos de los alumnos como las diferentes opciones de nuestro proyecto. Así como los espacios, tiempos y recursos con los que contamos, la disposición de nuestros alumnos, lo adecuado del tema, etc.

  • Evaluación procesual. Se realizará durante el desarrollo del proyecto para recapitular y ver si se está llevando a cabo de la mejor manera posible, si hay que redirigirlo, si las actividades van respondiendo a los objetivos planteados, si los alumnos están motivados y van aprendiendo, etc.

  • Evaluación final. Para valorar tanto el proceso de enseñanza como el de aprendizaje y como forma de mejora para siguientes proyectos

BIBLIOGRAFÍA.

Knoll, M.: "The project method: Its vocational education origin and international development" (59-80). En Journal of Industrial Teacher Education. Nº 34. (1997)

  • Pozuelos, Francisco. J: Trabajo por proyectos: descripción, investigación y experiencias. Morón (Sevilla): Cooperación Educativa, 2007.

  • Hernández, Fernando: "La necesidad de repensar el saber escolar ( y la función de la escuela) en tiempo de mudanza" (75-80). En Aula de Innovación Educativa. Nº 59. Barcelona: 1997. pp. 75-80.

  • Hernández, Fernando: "Los proyectos de trabajo: la necesidad de nuevas competencias para nuevas formas de racionalidad" (39-51). En

  • Zabala, Antoni: Enfoque globalizador y pensamiento complejo: Una respuesta para la comprensión e intervención en la realidad. Barcelona: Graó, 2005.

  • Hernández, Fernando; Ventura Montserrat: La organización del currículum y proyectos de trabajo. Es un calidoscopio. 7ª ed. Barcelona: Ice-Grao, 1998.

  • Educar. Nº 26. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona, 2000. pp. 39-51.

REFERENCIAS ONLINE.

  • Buck Institute for Education. Why Project Based Learning? [en línea]: <http://bie.org/pbl/overview/whatis.html> [Consulta: 21 de marzo de 2014]

EJEMPLO DE PROYECTO.

PORTFOLIO

¿QUÉ ES?

Se trata de una herramienta que permite conocer sus conocimientos previos, esfuerzos, capacidades y limitaciones, valores… Además:

  • Describe su aprendizaje y evidencia sus logros.

  • Incrementa el aprendizaje activo.

  • Crea sentido de responsabilidad, compromiso, independencia.

  • Se puede implicar a las familias en su elaboración (especialmente en etapas inferiores)

  • Fomenta la creatividad.

  • Contribuye al pensamiento crítico y reflexivo.

  • El alumno participar en el proceso de evaluación. Estimula el autoanálisis de los trabajos y tareas.

PARTES DE LAS QUE SE COMPONE Y FASES DE ELABORACIÓN:

​El portfolio consta de las siguientes partes:

​1. PRESENTACIÓN DEL PORTFOLIO Y DEL ALUMNO.

En este apartado el alumno inicia el portfolio con una presentación de sí mismo junto a una breve reseña de los apartados que a continuación se mencionan:

  • Portada

  • ¿Quién soy?

  • Mis expectativas sobre las asignaturas.

  • Otros (cualquier aspecto que se considere necesario tanto por parte del alumno como del profesor)

​2. LO QUE APRENDEMOS EN CADA UNIDAD Y DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS.

En este apartado tiene cabida todas y cada una de las actividades que se llevan a cabo y que el alumno considera relevantes para incluirlas en el portfolio. Se trata de dejar evidencias de lo que el alumno va construyendo en su aprendizaje. Podemos añadir fotos, fotocopias de trabajo, enlaces a vídeos realizados, etc. Los aspectos sobre los que tendrán que reflexionar son los siguientes:

​¿Sobre qué hemos estado trabajando?

  • ¿Qué me fue difícil aprender?

  • Me siento muy orgulloso de...

  • ¿Otras posibilidades?

​Pero para elaborar un buen portfolio, es necesario saber de qué fases se compone su elaboración. Son cuatro las fases de las que consta:

Primera: COLECCIÓN de evidencias, actividades, fotografías...que se consideran relevantes incluir en ellas.

Segunda: SELECCIÓN de aquellas que se consideran importantes o que destacan por algo especial.

Tercera: REFLEXIÓN de cada una de ellas con argumentos que determinen el motivo de la elección.

Cuarta: MONTAJE del portfolio en sí incluyendo cada uno de los apartados que se estiman oportunos.

EVALUACIÓN:

Para poder evaluar el portfolio lo primero a tener en cuenta será clarificar con los alumnos los criterios de selección de las diferentes evidencias. Para ello, el profesorado podrá sugerir un número de evidencias, el tipo de evidencias que se recomienda incluir y la reflexión que acompaña a cada evidencia.

​El mejor instrumento para evaluar un portfolio es la realización de una rúbrica.

OTROS GUIONES POSIBLES...

El portfolio no es cerrado sino que está abierto a todo tipo de posibilidades y formatos (creativo, digital, papel...)

​Otro posible guión para desarrollar el portfolio podría ser:

  • Portada

  • Índice

  • Introducción

  • Documentos

  • Autoevaluación final del trabajo.

  • Objetivos futuros de aprendizaje.

  • Comentarios y evaluaciones sobre mí trabajo.

PBL. APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

¿QUÉ ES?

Es una estrategia de enseñanza-aprendizaje en la que son importantes tanto la adquisición de conocimientos como el desarrollo de las habilidades y actitudes adecuadas.

En el PBL existen infinitas soluciones al problema y dependen del proceso realizado por los alumnos.

​EL ACENTO ESTÁ EN QUIÉN APRENDE Y EN LO QUÉ APRENDE. NO EN QUIÉN ENSEÑA

En el aprendizaje basado en problemas se enfatiza el proceso y es necesario:

  • Trabajo cooperativo.

  • Desarrollo de habilidades.

  • Razonamiento eficaz y creativo.

OBJETIVOS

  • Promover en el alumno la responsabilidad de su aprendizaje.

  • Desarrollar habilidades para la evaluación critica de los conocimientos adquiridos y la adquisición de nuevos conocimiento.

  • Involucrar al alumno en un reto con iniciativa y entusiasmo.

  • Desarrollar una base de conocimiento relevante.

  • Trabajar en el aula situaciones parecidas a las del mundo real.

PROCESO DE APRENDIZAJE

  • Se presenta el problema.

  • Se identifican las necesidades del aprendizaje.

  • Se da el aprendizaje de la información.

  • Se resuelve el problema o se identifican problemas nuevos y se repite el ciclo.


DISEÑO Y USO DE PROBLEMAS EN EL PBL

CARACTERÍSTICAS DE LOS PROBLEMAS.

  • El diseño del problema debe comprometer el interés de los alumnos y ha de ser motivador.

  • Relacionado con los objetivos del tema y relacionado con situaciones de la vida diaria.

  • Ayudar a buscar información lógica y fundamentada para poder tomar decisiones y emitir juicios.

  • La cooperación de todos los integrantes del grupo es necesaria para poder abordar el problema de manera eficiente.

EN EL PLANTEAMIENTO DE LOS PROBLEMAS ES IMPORTANTE HACER CONSTAR:

  • Descripción y enunciado del problema.

  • Recursos de los que se dispone para resolver el problema.

  • Los indicadores de cómo se han de presentar las soluciones.

  • Criterios de evaluación y rúbricas.

(Extraído del curso "Profesores en acción" E.C)

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EJEMPLOS DE ENUNCIADOS DE PBL

Ciencias sociales 6º EP

El joven alemán Alexander Von Humboldt decide volver a su casa tras estudiar el relieve, ríos, clima… españoles. Antes de comenzar su trayecto pierde el cuaderno de campo donde tenía anotados todos sus estudios. Debemos ayudarle realizando un nuevo cuaderno de campo en el que se incluyan todos los aspectos nombrados anteriormente para entregárselo en la frontera con Francia, siempre atendiendo al trayecto que el científico realiza cada día en tren.

Tecnología 1º ESO

Ahora que os dejan utilizar el móvil en clase tendréis un problema: ¿Cómo lo colocas para que ocupe poco espacio en la mesa y te resulte cómodo mirarlo mientras haces otras cosas y poder manipularlo cuando te lo pidamos?

El soporte independiente tendréis que realizarlo con un material que consideréis adecuado y se tendrá que guardar fácilmente en tu carpeta

(Curso profesores ámbito Científico-Tecnológico FET)

Física y Química 3º ESO

Enrique ha traído a clase un pararrayos radiactivo que se ha encontrado en un vertedero cerca de casa, ayer por la tarde. Crea una presentación para explicar a tus compañeros los riesgos de salud a los que se enfrenta Enrique, cómo debe hacer para protegerse de ellos y que harán los empleados los técnicos para que ese pararrayos no ponga a nadie más en peligro.

(Curso profesores ámbito Científico-Tecnológico FET)

RINCONES

¿QUÉ SON LOS RINCONES?

Tavernier, R define los rincones de aula como lugar, permanente o no, en que se desarrollan actividades muy determinadas, libres o dirigidas, individuales, en grupos pequeños o colectivas: biblioteca, grafismo, cocina, tienda …

Para Mª José Laguía Pérez, “Trabajar por rincones quiere decir organizar la clase en pequeños grupos que efectúan simultáneamente actividades diferentes”.

Al hablar de rincones muchas veces encontramos unida la acepción de zona. Algunos autores las tratan como sinónimos, mientras que otros distinguen dentro de una zona varios rincones. Por ejemplo en la zona de la calma puede estar el rincón de la biblioteca, el rincón de la mesa de luz, el rincón sensorial…

¿POR QUÉ POR RINCONES?

Trabajar por rincones no es sólo organizar unos cuantos juegos o actividades, para que los que primero terminen puedan jugar. Trabajar por rincones es una metodología de enseñanza-aprendizaje que nos permite conseguir los objetivos presentes en nuestro currículo. A través de una buena organización y planteamiento de los espacios y de los materiales y actividades que se van a desarrollar en cada uno de ellos, los niños abordarán los contenidos que se pretenden en la programación de aula.

No obstante, hay una serie de aspectos generales que se desprenden de todos y cada uno de los rincones como pueden ser:

  • Fomentan el desarrollo global del niño.

  • Adquisición de hábitos, normas, rutinas.

  • Logro de aprendizajes significativos.

  • Aprendizaje a través del juego, el movimiento.

  • Uso de la observación y la experimentación como medio de acceso al conocimiento.

  • Desarrollo psicomotor tanto de los aspectos tanto prácticos como simbólicos.

  • Fomentan la autonomía.

  • Respetan los ritmos de desarrollo individual.

  • Permiten el desarrollo social y también el autoconocimiento.

  • Potencian el desarrollo de la creatividad.

  • Posibilitan la actividad mental.

  • Facilitan la comunicación.

El trabajo por rincones, según la autora Martín Torres.

  • Potencia la necesidad y ganas de aprender de los niños.

  • Ayuda a ser conscientes de sus posibilidades, a valorar sus avances, a aceptar errores, a continuar trabajando y a no rendirse fácilmente ante las dificultades.

  • Favorece la autonomía del niño y le ayuda a ser responsable con el material y en el trabajo, exigiéndole y creándole la necesidad de un orden. El niño o niña aprende a organizarse, a planificar el trabajo, a saber qué quiere aprender y qué camino ha de utilizar para conseguirlo.

  • Facilita el seguimiento individual y constante por parte del maestro/a de los progresos y dificultades del niño.

  • Ayuda a compartir, a comunicarse, a discutir y a respetar las ideas de los otros, a aprender de los compañeros y a aceptar su ayuda.

¿CÓMO ORGANIZAR LOS RINCONES?

Espacio y materiales.

Lo primero que debemos tener en cuenta es qué pretendemos. Es decir, los objetivos que queremos que los niños logren, las competencias que queremos desarrollar.

Teniendo eso claro debemos ser conscientes del material del cual disponemos así como las características físicas de nuestra aula.

Hay que tener en cuenta que el material de los rincones no tiene por qué ser solo material específicamente educativo, (puzles, construcciones, juegos de letras…) también podemos aprovechar cualquier otro material como por ejemplo material de desecho o material cotidiano (botones, piedras, tapas…)

Tiempo

Para trabajar por rincones lo ideal sería disponer al menos de dos periodos seguidos ya que el uso del rincón no es sólo jugar sino también preparar el material que se necesita y recogerlo. Esto debe ir incluido en el tiempo de rincones, siendo además una parte muy importante.

Cómo elegir el rincón.

La verdadera metodología de rincones implica total libertad a la hora de elegir un rincón, siempre que se respeten unas normas como por ejemplo un número determinado de niños en función de las características del rincón. Al igual que se elige libremente, también se puede cambiar de rincón siempre y cuando haya hueco en otro.

Para facilitar la organización se pueden utilizar carteles con nombres o fotos de los niños, casilleros con colores, medallas para cada rincón…

Todo el material que se incluye en el rincón debe ser mostrado al grupo previamente para que todos sepan cómo se usa, cómo se ordena, a qué rincón corresponde.

El papel del maestro será observar en qué rincón y cómo juega cada niño. Para darse cuenta de si hay algún niño que siempre quiere jugar en los mismos rincones, si hay algún rincón donde no suelen ir los niños. Todos estos aspectos son significativos y se han de valorar con el fin de responder a las necesidades de los alumnos.

​NORMAS

Jugar a rincones no quiere decir que los niños puedan hacer lo que les de la gana. Sí pueden elegir libremente, pero han de respetar una serie de normas que es recomendable que se decidan entre todos como son:

​Es necesario cuidar el material y no molestar a los demás.

  • Hay que respetar la ubicación de los rincones y la ubicación del material en cada uno de ellos.

  • Respetar el número de niños que pueden jugar en cada rincón.

  • Recoger todo lo que se utiliza y limpiar lo que se haya manchado.

  • Tratar de pasar por todos los rincones. El maestro será encargado de ver quién juega en cada uno para intentar que esto sea así. (si los niños no quieren ir a un rincón determinado habrá que pensar por qué).

​Estas normas son a nivel general. Cada rincón puede tener unas normas específicas según el material o tipo de actividad.

EL MAESTRO

El maestro deja de ser el que transmite contenidos sin más para pasar a ser guía y apoyo para que el niño construya su aprendizaje de forma significativa. El maestro:

  • Analiza los objetivos que se pretenden y lograr incluir los contenidos a través de los diferentes juegos y actividades de los rincones.

  • Selecciona y organiza el material adecuadamente en cada rincón.

  • Sirve de guía en las distintas actividades que en ellos se desarrollan.

  • Observa y valora las dificultades y ventajas que plantea cada rincón para mejorarlas.

  • Evaluar los aprendizajes a través de la observación directa de los alumnos, a través del intercambio verbal, del análisis de las producciones de los niños…

  • Promueve un clima agradable donde los niños se desenvuelvan con seguridad y confianza.

  • Revisa los rincones para cerciorarse de que los materiales están en buen uso y son adecuados.

La gran tarea del maestro es gestionar todos estos aspectos para que los rincones sean de verdad un lugar de aprendizaje donde se consigan los objetivos que nos planteamos en el currículo.

EJEMPLOS DE RINCONES

Los ejemplos a continuación expuestos son de manera muy general, meras pinceladas, hay que tener en cuenta que:

  • Habría que adaptar los materiales según la edad de los niños así como los tipos de actividades que en ellos se realizan.

  • No tiene por qué estar todo el material que se nombra a la vez en cada rincón.

  • Hay muchos otros materiales que tendrían cabida en los rincones propuestos.

  • El material hay que seleccionarlo y usarlo correctamente y sacar y meter material según sea necesario.

  • No tenemos que tener todos estos rincones en el aula. Son diferentes opciones.

Rincón de juego simbólico

Esté rincón puede tener diferentes variantes: casita, cocinita, peluquería, taller, médico, etc… Se puede adaptar en función del centro de interés que se tenga en ese momento en el aula. Por ejemplo, si se están aprendiendo aspectos referentes a los animales puede ser un veterinario.

Rincón de la tranquilidad, rincón de la biblioteca:

Estos rincones pueden verse por separado o de manera conjunta. Es un espacio tranquilo que puede incluir colchonetas, cojines, alfombras, que den pie a una lectura o juegos tranquilos. Podemos incluir aquí juegos de letras, trazos. Y si es rincón de la calma pueden incluirse por ejemplo botellas sensoriales, caja de las emociones, cascos con música tranquila, etc.

Rincón del movimiento.

En las aulas no solemos encontrarnos este rincón pero suele ser un rincón estrella precisamente por la necesidad de movimiento que tienen los niños en esta etapa.

Para ello necesitamos un aula grande donde podamos poner en un rincón una colchonetas, grandes construcciones blandas, rampas, bancos donde puedan por ejemplo saltar, rodar, trepar.

En ocasiones se utiliza para este fin parte del pasillo o en los colegios en los que disponen de ello un pequeño patio de aula.

Rincón de los juegos estructurados, de lógica matemática, de los puzles.

Bajo este nombre solemos encontrar un rincón con un espacio de mesa donde los niños juegan con juegos del tipo: puzles, dominós, ensartables, pinchitos, de números, de formas, juegos de mesa, etc…

Rincón de la alfombra, de las construcciones, de suelo.

Bajo esta denominación encontramos un espacio amplio en el suelo donde normalmente hay una colchoneta grande o alfombra y los niños disponen de juegos donde necesitan más espacio tipo construcciones, carreteras, coches, etc.

Rincón de plástica.

En este rincón prima la creatividad. Se le deben ofrecer al niño distintos tipos de materiales y soportes para expresar su arte, tanto a través del dibujo y pintura como de otras creaciones manuales. Por ejemplo: folios, cartulinas, papeles de diferentes tipos (seda, charol, pinocho…), pinturas de distintos tipos (ceras, rotuladores, témperas, acuarelas), material de desecho como rollos de papel higiénico, esponjas, plastilina, arcilla…

Rincón de experiencias.

En este rincón lo que se pretende es despertar los sentidos y observar y experimentar. Podemos encontrar un rincón de agua, de arena, bandejas con distintos contenidos como por ejemplo lentejas, una mesa de luz, juegos de texturas, de sonidos, etc.

Rincón teatro. (a veces dentro de biblioteca)

Aquí podemos tener diferentes elementos como marionetas, guiñol, disfraces, complementos, kamishibai, pequeño teatro de sombras, etc.

Rincón de los inventos.

Se le ofrecerá al niño material y herramientas variadas para que el niño construya, invente cosas. Ejemplo material de desecho, cartón, papeles, tapones, pagamento, tijeras, celo, clips, etc.

Rincón del ordenador.

Este rincón suele ser un pequeño espacio donde los niños juegan de dos en dos con juegos de ordenador apropiados para su edad y en función de los objetivos planteados.

Otros

Y por supuesto podemos tener rincones temáticos según el centro de interés: rincón de los dinosaurios, de los planetas, del mar, de los animales y de todo aquello que surja y pueda tener cabida.