Segelt man von Porto Armatio aus nach Süden die Küste hinab, sieht man sie zumeist am siebten Tag in der Ferne in der Morgensonne glänzen: Blothgard, die Stadt des Blutpakt. In der Hafenstadt Bogenwald angelandet, muss man aber noch einige Stunden die schmale Siofra hinaufrudern, bevor man sie in ihrer ganzen Pracht erblicken kann. Über dem kaum bebauten Marschland, an endlosen Steilklippen hinauf, sieht man noch immer die gewaltigen Kolossalbauten der Lona in weißem und rosa Marmor glänzen, dazwischen Gebäude aus schwarz-grauem Tuffstein. Doch dazwischen kontrastieren schmale Fäden aus Rot und Schwarz das Bild – Blothgard ist eine Stadt im Wandel.
Zelte und Blockhütten, Weidengatter und Weizenfelder, Olivenhaine und Weinberge säumen, so nicht von Sumpfland durchbrochen, das Bild bis zur Stadtmauer. Hinter diesem schier übermenschlichen Monumentalbau stehen zwar immer noch, wie einst, die endlosen Häuserreihen der alten Planstadt. Doch dazwischen, darum und darüber hat sich der Pakt eingenistet. Da stehen Jurten in alten Lustgärten, Bretterbauten hängen aus dem vierten oder fünften Stockwerk eines Mehrstöckers und zwischen den Torflügeln der Höfe wurden luftige Nester gespannt.
Die Kontraste sind überall. Schon das Volk auf der Straße ist eine bunte Durchmischung: Grell bemalte Barbarenkrieger, gleich neben nüchtern gewandeten Rittersleuten. Hier leben wilde Tierwesen nur eine Gasse weiter von würdevollen Magiermogulen, und lautes Freudengetrommel hört man direkt nach den Minnegesängen aus derselben Jurte. Die Stadt ist reich – Gold und Juwelen kann man noch immer säckeweise aus den alten Palästen bergen – doch Wasser ist rar in der Stadt Ignis‘, und man legt Äcker und Weiden auch mitten in die Stadt, wenn am Ort welches vorhanden ist.
Die alten Bauten achten die Blothgarder kaum, leben sie doch zumeist viel lieber in Zelten und Hütten – aber die Thermen und die Kanalisation haben sie mühsam wieder instantgesetzt. Allen Arten von Göttern und Kulten bietet Blothgard Heimstatt, und auch die Elemente werden geachtet – aber für ihre Gesandten haben sie kaum etwas übrig und folgen weder Archon noch Nyame. Politisch ist die Stadt paradox: Gesetze haben sie nur wenige, ein jeder lebt frei nebeneinander her.
Die Anarchis, der Rat der Herrenlosen, regelt zumeist nur Streitigkeiten zwischen den Fraktionen, ansonsten aber hat jede Gruppierung ihre eigenen Gesetze. Doch wer Wasser verschwendet oder gar besudelt, den erwarten grausame Strafen (von denen das Latrinentunken nur die kleinste ist).
Und wird die Stadt bedroht, stehen wieder alle einig auf der Mauer, auch wenn sie sich noch am Abend zuvor im Durstigen Wurstfisch die Köpfe eingeschlagen haben.
Es ist eine seltsame, spröde Siedlung. Auf den ersten Blick ein kaum beherrschbares Durcheinander – zweifelsohne voller Gefahren und Unannehmlichkeiten. Doch wer sich auf sie einlässt, der mag sie schätzen lernen, und sie vielleicht sogar irgendwann sein Zuhause nennen.
Blothgard – Als letzte der Vier Freien Städte erwacht nun endlich auch Blothgard, unter dem stetigen Andrang von Neusiedlern, aus seinem zweijährigen Schlummer. Obwohl die Probleme in der Wasser- und Nahrungsmittelversorgung, welche zu Anfang die Besiedelung der Stadt verzögerten, noch immer nicht ganz gelöst sind, erfüllt doch nun wieder Leben die endlosen Straßen der Stadt, und auf den Feldern hinter der äußeren Mauer wird wieder gesät. Besonders anziehend scheint dabei zu wirken, dass sowohl Besitztümer als auch Schätze der alten Bewohner demjenigen gehören, der sie zuerst findet – sofern dieser dem Pakt angehört.
Nachdem die Blothgarder in den vergangenen Monaten hart damit gerungen haben, eine stabile Regierung zu bilden, wurde schlussendlich beschlossen, auf eine solche zu verzichten. Dem ungezähmten Freiheitsdrang des Paktes angemessen, wird die Stadt auch in Zukunft überhaupt nicht regiert werden – nur der unregelmäßig zusammentretende Provisorische Rat sowie die Weisungen der Paktführung gewährleisten ein Mindestmaß an Ordnung. Kritik, dass damit Anarchie und Chaos Tür und Tor geöffnet werden, begegnen die Städter nur mit einem freundlichen „Ja, und?“. Ein jeder, der dem Pakt die Treue schwört und zwei Bürgen für sich findet, wird also in Blothgard nach Herzenslust tun und lassen können, was auch immer ihm beliebt. Die Siedlung an der Siofra bleibt damit ein Hort der Freiheit und Unbeugsamkeit, sowohl für den Städtebund als auch für ganz Mythodea.
Der Provisorische Rat der Freien Stadt Blutgard gibt bekannt:
Aufgrund einer übermäßigen Fülle an edlen Metallen und Juwelen, bedingt durch das freie Plünderungsrecht im Stadtgebiet, werden bis auf weiteres von allen Kaufleuten, seien sie fremd- oder eigenstämmig,
Tabak, Brandwein, Rum sowie andere Spirituosen neben dem mythodeanischen Münzgeld als Zahlungsmittel akzeptiert. Die Höhe des Gegenwertes bemisst sich hierbei nach der Qualität des Angebots.
Volk der Akata eingeladen, zu siedeln:
Blutgard - Das Elementarvolk der Akata wird vom Blutpakt ausdrücklich eingeladen, wieder in der Stadt Blutgard (vormals Heolysos) zu siedeln, wenn sie dies wünschen. Hierzu bemerkte [Blutmarschall einfügen]: “Die Akata haben die Stadt Heolysos einst aus Schmerz und Trauer über den Verlust ihres Schwesternvolkes der Lona aufgegeben, und diese Entscheidung ehren wir. Doch wenn Angehörige des Volkes beschließen sollten, zurückzukehren und an unserer Vision einer erneut zum Leben erblühenden Stadt teilhaben wollen, so sind sie herzlich eingeladen. Selbstverständlich gilt für sie nicht, dass in Blutgard nur Blutpaktler siedeln dürfen, und selbstverständlich soll ihnen ein jeder Besitz übereignet werden, den sie als den ihren beanspruchen. Dafür sorge ich notfalls persönlich!”
Verbot des Dienerbefehls nun auch für Blutgard
Blutgard - Eingedenk der Prinzipien von Freiheit und Selbstbestimmung, welche das Fundament der Stadt darstellen, hat der Provisorische Rat der Stadt beschlossen, dass gegenüber eines Elementarvolkes das Aussprechen eines sogenannten “Dienerbefehls”, also das Ausnutzen ihres inneren Zwangs zu unbedingtem Gehorsam gegenüber allen, die sie als Abkömmlinge der alten Herrscher erkennen, ohne Ausnahme verboten wird. Eine solche Tat wird behandelt wie jeder andere magische Kontrollversuch auch. Hierzu bemerkte ein Sprecher des Rates: “War das jemals ‘ne Frage? Ich mein’, Blutgard ist die Stadt der Anarchie! Natürlich lassen wir nich’ zu, dass hier einer irgendwen zu was zwingt. Wer sowas macht, der kann froh sein, wenn es vor’m Rat landet, bevor ihn der Mob erwischt!”
Geahndet wird ein solcher Rechtsbruch, wie alle anderen Straftaten im Pakt auch, mit einer Strafe, welche der Schädiger dem geschädigten drei Mal vorschlagen darf. Stimmt dieser auch dann noch nicht zu, wird der Rat der Blutbannerträger etwas festlegen, was sich bisher fast immer als ebenso blutig wie einfallsreich erwiesen hat.