Tactical Combat

マップ Tactical Combat Map

マップ

 通常のマップは、左の画像例のように、

「1マスの1辺が、5ft.(約1.5m弱)の正四角形」

で繋がっている、

「戦術戦闘マップ Tactical Combat Map」

として構成されています。

 便宜上、

「現実の三次元空間を、二次元のマップ上の表示」

で表現しています。


コマとコマの位置

コマ

 コマとは、左の画像例のように、

「貴方のキャラクター(PC)やGM(ガイド)さんのNPC」

を表しています。

 特別な指定が無い限り、

「ひとつのコマで1PCまたは1NPC」

を表します。

コマの位置

 コマの位置は、左の画像例のように、

「マップ上で、実祭にコマが表示されているその位置にPC/NPCが存在している」

ことを表しています。

コマの大きさ、サイズ分類

コマの大きさ、サイズ分類

 コマの大きさは、左の画像のように、

「PC/NPCのサイズが中型Medium以下は、5ft.x5ft.の大きさのコマ」

で、

「PC/NPCのサイズが大型以上の場合は、10ft.x10ft.以上の大きさのコマ」

としてマップ上に表現されます。

 通常のPCs/NPCsのサイズ分類とそのコマの大きは、大きい順番に、

「巨大 Gargantuan 20ft.x20ft.以上(最終面のボスキャラ)

 超大型 Huge 15ft.x15ft.(バケモノ、中ボスキャラ)

 大型Large 10ft.x10ft.(ほぼバケモノ、小ボス)

 中型Medium 5ft.x5ft.(動物達の地球の基本的な住人達の大きさ)

 小型Samll 5ft.x5ft.(動物達の地球の住人達で小型なタイプ)

超小型Tiny 5ft.x5ft.〜10ft.x10ft.以上(お人形さん的な感じ。群体Swarmの場合もあり)

 微小Fine 5ft.x5ft.〜10ft.x10ft.以上(この辺はほぼ群体Swarmなどとして登場)」

となります(例外有り)。

コマの向きと移動方向

コマの向き

 コマの向きには、

「十字4方向の正面や背面、前後左右、上下斜めの区別は無く」

便宜上、

「360度全周囲のすべての方向に対して、同時に正面を向いている」

とします。

コマの移動方向

 コマの移動方向は、左の画像例の赤い矢印の示す方向の、

「十字4方向と、X斜め4方向の、全8方向へ移動可能」

 (上空や地下などへの移動も可能な場合は、マップが二次元のため、追加で、

 「飛行で上空10ft.の所にいる」などの移動位置の宣言をチャットで補足します)

です。

コマの移動コスト

コマの移動コスト

 コマの移動コストは、左の画像例のように、

「通常、コマが表しているPC/NPCのキャラクターデータにある

 移動力(30ft./40ft.など)」

を使用して、1回の移動行動でその移動力を超え無い距離範囲で、

「1マスの移動コストに5ft.の移動コストを使用=消費して」

マップ上を移動します。

 但し、

「マップの設定で、

 1マスの移動コストが10ft.の場合などがある」

ため、その時のマップの設定に注意しましょう。

連続同方向斜め移動コスト

連続同方向斜め移動コスト

 移動コストの注意点として、左の画像例のように、

「連続で同じ斜めり方向へ移動した場合の移動コストは、

 通常は、(D&D 4e 5e系)5ft.+5ft.=10ft.」

になります。

 つまり、

「通常では、どんな移動方向を組み合わせても、

 1コマの移動コストは5ft.」

てす。

 但し、

「個々のシナリオのマップの設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」

場合がありますので、注意してください。


斜め移動を組み合わせた例

斜め移動を組み合わせた例

 左の画像例のように、

「斜め上へ1マス移動して、真上に1マス移動した場合も、

 通常のマップの設定での移動コストは、

 5ft.+5ft.=10ft,」

になります。

 但し、これも、

「個々のシナリオのマップの設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」

場合がありますので、注意してください。

味方コマと移動

味方コマと移動

 左の画像例のように、

「味方コマ(味方コマなら何コマでも)の居るマスは、

 追加の移動力を消費すること無く、

 通常の移動と全く同じ移動力のみで通過する事が可能」

です。

 但し、

「味方コマの居る同じマスで停止は不可、

 かつ、

 移動を完了する事も不可」

となってます。

 通常、通過できる移動力が無い場合は、味方コマの手前のマスで移動を完了させます。


敵コマと移動

敵コマと移動

 左の画像例のように、

「基本ルール的は、

 通常は、敵コマが存在しているマスへ、

 移動で侵入する事は不可」

となっており、かつ、

「移動を完了する事も不可」

となっていますす。

 通常、敵コマの手前のマスで移動を完了させます。


コマ同士の重複の解消 その1

コマ同士の重複の解消 その1

 上記の画像例のように、

「何らかの原因により、

 複数のコマ(敵味方コマ関係無く)が、

 同じマス内に存在する事になるケースが発生した場合、

 通常は例外的に、

 そのコマ同士の重複を解消するために、

 直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」

します(ガイド=GM裁定)。


コマ同士の重複の解消 その2

コマ同士の重複の解消 その2

 上記の画像例のように、

「コマ同士の重複を解消するために、

 ガイド=GM裁定による、

 直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」

します。

 上記の画像例では、

「何らかの原因で先に移動して来て重なって来たコマが、

 そのまま後ろ斜めに移動させれて、

 コマ同士の重なり合いを解消した」

流れの例になっています。

 また、その時々の状況とガイド=GM裁定により、

「機会攻撃が発生したり、しなかったり、

 転倒扱いになったりと、

 色々なガイド=GM裁定になる可能性」

があります。



コマ重複例 騎乗/搭乗/搭載

コマ重複例 騎乗/搭乗/搭載

 左の画像例のように、

「味方コマ同士の重複例になりますが、

 騎乗、搭乗、搭載などの状態」

を表現するために、

「複数のコマ同士の重複が許可」

される場合があります(ガイド=GM裁定)。



コマ重複例 飛行/水地中/他

コマ重複例 飛行/水地中/他

 左の画像例のように、

「敵コマと味方コマの重複例になりますが、

 何らかの能力や魔法で、

 飛行による上空位置取りや水地下潜りの潜行などの状態」

を表現するために、

「複数のコマ同士の重複が許可」

される場合があります(ガイド=GM裁定)。

 また、その他のケースとして、

「ガイド=GM裁定となりますが、

 PCs/NPCsの能力Ablilityとして、

 格闘や敏捷力判定、軽業判定を認めて、

 敵コマに取り付いている状態を表現するために、

 敵コマとの重複を許可するケースなど」

があります。


コマ重複例 2サイズ以上違い

コマ重複例 2サイズ以上違い

 左の画像例のように、

「基本ルールでは、

 敵コマのサイズ15ft.x15ft.、

 味方コマのサイズ5ft.x5ft.、

 のように、

 相互に2サイズ以上のコマサイズが違う場合は、

 同一マス内の重複が許可」

されています。

 但し、その状況などやガイド=GM裁定などにより、

「その侵入のための移動コストや、

 機会攻撃などは、

 色々なケースが想定」

されます。

敵コマの通過 ガイド=GM裁定

敵コマの通過 ガイド=GM裁定

 左の画像例のように、

「あくまでガイド=GM裁定になりますが、

 PCs/NPCsの能力Ablilityとして、

 敏捷力判定や軽業判定などの判定結果により、

 敵コマの存在しているマスを通過できる可能性」

があります。

 但し、その状況などやガイド=GM裁定などにより、

「その侵入のための移動コストや、

 機会攻撃などは、

 色々なケースが想定」

されます。