通常のマップは、左の画像例のように、
「1マスの1辺が、5ft.(約1.5m弱)の正四角形」
で繋がっている、
「戦術戦闘マップ Tactical Combat Map」
として構成されています。
便宜上、
「現実の三次元空間を、二次元のマップ上の表示」
で表現しています。
コマとは、左の画像例のように、
「貴方のキャラクター(PC)やGM(ガイド)さんのNPC」
を表しています。
特別な指定が無い限り、
「ひとつのコマで1PCまたは1NPC」
を表します。
コマの位置は、左の画像例のように、
「マップ上で、実祭にコマが表示されているその位置にPC/NPCが存在している」
ことを表しています。
コマの大きさは、左の画像のように、
「PC/NPCのサイズが中型Medium以下は、5ft.x5ft.の大きさのコマ」
で、
「PC/NPCのサイズが大型以上の場合は、10ft.x10ft.以上の大きさのコマ」
としてマップ上に表現されます。
通常のPCs/NPCsのサイズ分類とそのコマの大きは、大きい順番に、
「巨大 Gargantuan 20ft.x20ft.以上(最終面のボスキャラ)
超大型 Huge 15ft.x15ft.(バケモノ、中ボスキャラ)
大型Large 10ft.x10ft.(ほぼバケモノ、小ボス)
中型Medium 5ft.x5ft.(動物達の地球の基本的な住人達の大きさ)
小型Samll 5ft.x5ft.(動物達の地球の住人達で小型なタイプ)
超小型Tiny 5ft.x5ft.〜10ft.x10ft.以上(お人形さん的な感じ。群体Swarmの場合もあり)
微小Fine 5ft.x5ft.〜10ft.x10ft.以上(この辺はほぼ群体Swarmなどとして登場)」
となります(例外有り)。
コマの向きには、
「十字4方向の正面や背面、前後左右、上下斜めの区別は無く」
便宜上、
「360度全周囲のすべての方向に対して、同時に正面を向いている」
とします。
コマの移動方向は、左の画像例の赤い矢印の示す方向の、
「十字4方向と、X斜め4方向の、全8方向へ移動可能」
(上空や地下などへの移動も可能な場合は、マップが二次元のため、追加で、
「飛行で上空10ft.の所にいる」などの移動位置の宣言をチャットで補足します)
です。
コマの移動コストは、左の画像例のように、
「通常、コマが表しているPC/NPCのキャラクターデータにある
移動力(30ft./40ft.など)」
を使用して、1回の移動行動でその移動力を超え無い距離範囲で、
「1マスの移動コストに5ft.の移動コストを使用=消費して」
マップ上を移動します。
但し、
「マップの設定で、
1マスの移動コストが10ft.の場合などがある」
ため、その時のマップの設定に注意しましょう。
移動コストの注意点として、左の画像例のように、
「連続で同じ斜めり方向へ移動した場合の移動コストは、
通常は、(D&D 4e 5e系)5ft.+5ft.=10ft.」
になります。
つまり、
「通常では、どんな移動方向を組み合わせても、
1コマの移動コストは5ft.」
てす。
但し、
「個々のシナリオのマップの設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」
場合がありますので、注意してください。
左の画像例のように、
「斜め上へ1マス移動して、真上に1マス移動した場合も、
通常のマップの設定での移動コストは、
5ft.+5ft.=10ft,」
になります。
但し、これも、
「個々のシナリオのマップの設定で、1マスの移動コストがすべて5ft.では無い」
場合がありますので、注意してください。
左の画像例のように、
「味方コマ(味方コマなら何コマでも)の居るマスは、
追加の移動力を消費すること無く、
通常の移動と全く同じ移動力のみで通過する事が可能」
です。
但し、
「味方コマの居る同じマスで停止は不可、
かつ、
移動を完了する事も不可」
となってます。
通常、通過できる移動力が無い場合は、味方コマの手前のマスで移動を完了させます。
左の画像例のように、
「基本ルール的は、
通常は、敵コマが存在しているマスへ、
移動で侵入する事は不可」
となっており、かつ、
「移動を完了する事も不可」
となっていますす。
通常、敵コマの手前のマスで移動を完了させます。
上記の画像例のように、
「何らかの原因により、
複数のコマ(敵味方コマ関係無く)が、
同じマス内に存在する事になるケースが発生した場合、
通常は例外的に、
そのコマ同士の重複を解消するために、
直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」
します(ガイド=GM裁定)。
上記の画像例のように、
「コマ同士の重複を解消するために、
ガイド=GM裁定による、
直ちに臨時の割り込み手順的なコマ移動が発生」
します。
上記の画像例では、
「何らかの原因で先に移動して来て重なって来たコマが、
そのまま後ろ斜めに移動させれて、
コマ同士の重なり合いを解消した」
流れの例になっています。
また、その時々の状況とガイド=GM裁定により、
「機会攻撃が発生したり、しなかったり、
転倒扱いになったりと、
色々なガイド=GM裁定になる可能性」
があります。
左の画像例のように、
「味方コマ同士の重複例になりますが、
騎乗、搭乗、搭載などの状態」
を表現するために、
「複数のコマ同士の重複が許可」
される場合があります(ガイド=GM裁定)。
左の画像例のように、
「敵コマと味方コマの重複例になりますが、
何らかの能力や魔法で、
飛行による上空位置取りや水地下潜りの潜行などの状態」
を表現するために、
「複数のコマ同士の重複が許可」
される場合があります(ガイド=GM裁定)。
また、その他のケースとして、
「ガイド=GM裁定となりますが、
PCs/NPCsの能力Ablilityとして、
格闘や敏捷力判定、軽業判定を認めて、
敵コマに取り付いている状態を表現するために、
敵コマとの重複を許可するケースなど」
があります。
左の画像例のように、
「基本ルールでは、
敵コマのサイズ15ft.x15ft.、
味方コマのサイズ5ft.x5ft.、
のように、
相互に2サイズ以上のコマサイズが違う場合は、
同一マス内の重複が許可」
されています。
但し、その状況などやガイド=GM裁定などにより、
「その侵入のための移動コストや、
機会攻撃などは、
色々なケースが想定」
されます。
左の画像例のように、
「あくまでガイド=GM裁定になりますが、
PCs/NPCsの能力Ablilityとして、
敏捷力判定や軽業判定などの判定結果により、
敵コマの存在しているマスを通過できる可能性」
があります。
但し、その状況などやガイド=GM裁定などにより、
「その侵入のための移動コストや、
機会攻撃などは、
色々なケースが想定」
されます。