Basic

⭐️d20系 判定手順の概要
 

 1 すべての判定で振るサイコロは、必ず20面体サイコロ1個のみ 略語 1d20
 
2 サイコロを振って出た目の事を「出目」と呼びます。
   例 20面体サイコロ1個を振った出た目が「10」なら「出目10
 3 判定式
  1d20出目+使用する能力値Ability Scores修正値(能力値mod.と呼びます)(+習熟ボーナスやその他の修正値)
 4 判定式の合計結果を「達成値Results」と呼びます。
 5 判定結果Check Resultの決定
  達成値Resultsを「目標値DC=Difficulty Class」と大小比較して判定結果Check Resultを出します。
  ・達成値Results ≧ 目標値DC
   ならば、
   判定結果は「成功
  ・達成値Results <目標値DC
   ならば、
   判定結果は「失敗
 6 目標値DC=Difficulty Classの目安
  簡単=ほぼ訓練無しで出来る    Untrained 5〜10
  標準=基本的な訓練をしていれば出来る Trained 15前後
  上級=特別な訓練をしていれば出来る  Expert 20前後
  名人級=名人なら出来る        Master 25前後
  伝説級=伝説的な出来事        Legendary 30以上
 7 【有利Advantage】
  判定時、1d20を2回振りして、良い出目の方で判定結果を出します。
  8【不利DisAdvantage】
  判定時、1d20を2回振りして、悪い出目の方で判定結果を出します。
⭐️⭐️出目1と出目20 87p ※すべての判定に適応されます
 出目1 その判定は、必ず失敗となります。
 現状はガイド裁定にて大失敗は即座に手番終了または次回休み=パスなど。
 出目20 その判定は、必ず成功となります。
 大成功の可能性あり※ダメージサイコロ2倍振り+ダメージ修正値95p

⭐️⭐️習熟ボーナスProficiency bonus適応対象の明確化

 以下、1〜5の項目のみに習熟ボーナスが足されます。
 1 取得=習得済みの適性芸の武器での攻撃判定
 2 取得=習得済みの技能での技能判定
 3 天命の主要能力値でのセイビングスロー
 4 呪文の目標値DC
 5 呪文の攻撃判

※以下、取得=習得済み/天命の主要能力値Ability Scoresで無い場合は、
 習熟ボーナスは足され無いので注意!

⭐️1 攻撃判定式/Attack判定95p
近接武器攻撃/白兵戦攻撃96p
  1d20出目+筋力mod.+習熟ボーナス +(その他の修正)
 (ダメージは使用している武器によって異なる)
  遠隔武器攻撃/飛び道具攻撃96p
  1d20出目+敏捷力mod.+習熟ボーナス + (その他の修正)
 (ダメージは使用している武器によって異なる)



⭐️2 技能判定式/Skill判定66-68p
 1d20出目+その技能の能力値mod.+習熟ボーナス +(その他の修正)



⭐️3 セイビングスロー/ST判定87p
 1d20出目+ST対象の能力値mod.+習熟ボーナス +(その他の修正)

⭐️4 呪文の目標値DC100p
 8+呪文発動者の呪文発動能力値mod.+呪文発動者の習熟ボーナス



⭐️5 呪文の攻撃判定100-101p ※遠隔攻撃武器と同じ制限を受ける
 1d20+呪文発動者の敏捷力mod.+呪文発動者の習熟ボーナス


⭐️移動速度Speed83pMau94p

 すべての犬と猫の基本的な移動力は移動行動1回で30ft.
 犬は、両手を空けて4本足走りで移動行動1回で40ft.。
 猫は、両手を空けて4本足走り移動行動1回で35ft.。


⭐️⭐️気絶ルール OGL準拠

 近接攻撃時のみ、気絶宣言(ノーペナルティー)をしていれば、
攻撃対象のSPが0以下になっても死亡にはならず気絶扱いとなる。
 遠隔・魔法攻撃時は気絶宣言はできないが、ガイド裁定にて気絶扱いと
する場合もある。



⭐️⭐️死亡セーブ96-97p ※習熟ボーナスは適応され無いので注意!

 1d20出目+耐久力mod. ≧ 目標値DC15 成功

⭐️⭐️⭐️死亡が確定されるまでの流れ

※D1-3中にダメージなどを受けるとD1-3の段階がさらに悪化します。
 ・D1 SPが1以上の時、ダメージを受けてSPが0以下となった。
   SPマイナスはルールには無く、すべてSP0として扱う。

   気絶状態となり倒れる=伏せ状態となり、D1状態となる。
・次の手番先頭で、死亡セーブ成功、
   D1状態は消えて、生存=SP0+気絶+伏せ状態だけとなる。
   失敗は、D2状態となる。
 ・D2 次の手番先頭で、死亡セーブ成功、
   D2状態は消えて、生存=SP0+気絶+伏せ状態だけとなる。
   失敗は、D3状態となる。
 ・D3 次の手番先頭で、死亡セーブ成功、
   D3状態は消えて、生存=SP0+気絶+伏せ状態だけとなる。
   失敗は、D4状態となり死亡が確定する。
 ・D4 死亡状態
   特殊な生き返り呪文など以外では生き返らない。

⭐️セッション進行概要

 以下の3つのモードを色々組あせて繰り返しながらセッションを進行して行きます。

1 [DownTime]モード
 ダウンタイム

 街・町・村・キャンプ地などでの、非探検・非戦闘的な一般的な生活活動全般の場面などを
抽象的にシーン再現するモードです。

2 [Exploration]モード
 エキスプローラー

 地表・地下・建築物・ダンジョン内などの探索時などの通常は色々なコマやマップなどを使用した
具体・抽象を織り交ぜたモードです。

3 [EnCounter]モード
 エンカウンター

 [DownTime]や[Exploration]時に、NPCsに面会やイベントに遭遇した時です。
 [EnCounter]内で会話などの非戦闘のままのセッション進行になるか?
 そのまま戦闘ラウンドに突入するか?
 などは実際のセッション時のPCs/NPCsパーティーの対応次第になります。

⭐️⭐️[Exploration]モード概要

1 遭遇・イベント判定
 その実際のセッション時のシナリオ内容により生存技能Survival(Wis)判定の判定手順や
頻度などは、GMの用意したシナリオ内容によって異なりますが、生存技能判定に失敗すると、
その都度、遭遇・イベントが発生する可能性があります。
 目標値DCは、そのセッション時のシナリオ内容ごとに異なります。

・市街/野外/ダンジョン冒険時の[Exploration]モード

1 生存技能Survival(Wis)/判断力(Wis)判定失敗での遭遇
 その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ敵対的な遭遇となります。
 生存技能Survival(Wis)判定の出目1失敗での遭遇が最悪ケースです。

2 生存技能Survival(Wis)/判断力(Wis)判定失敗でのイベント
 
その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、ほぼ加害的なイベントとなります。
 生存技能Survival(Wis)判定の出目1失敗でのイベントが最悪ケースです。

2 生存技能Survival(Wis)/判断力(Wis)判定出目20での成功
 その実際のセッション時のシナリオ内容により異なりますが、幸運的な遭遇やイベントが発生します。

⭐️⭐️⭐️[EnCounter]モード 戦闘ラウンド概要

1 [Encounter]モード戦闘ラウンドの1ラウンドは約6秒間(あくまで目安です)。

2 最初の遭遇ラウンドのみ、そのセッションのシナリオ内容により、不意打ち・待ち伏せなどの
 特殊な戦闘ラウンド進行になる場合もあります。
 勿論、最初の遭遇ラウンドが全く無く、そのまま1ラウンド目になる場合もあります。

3 最初の遭遇ラウンドまたは次の1ラウンド目の冒頭のみ、PCs/NPCsはイニシアティブを振り、
 最初に行動する手番PC/NPCをひとりのみ(グループ単位の場合もあり)を、決めます。
 最初に手番PC/NPCとなり行動して手番終了となった手番PC/NPCのPLさん/ガイドさんが、
 次に行動する手番PC/NPC(そのラウンド内でまだ手番終了になって無い(グループ単位の場合もあり))
を指名します。

 全PCs/NPCsが行動済みになったら次の戦闘ラウンドに進みますが、次のラウンドで、
 最初に行動する手番PC/NPCを指名するのは、現ラウンド最後に手番終了になった手番
のPC/NPCのPLさん/ガイドさんです。
 (次のラウンドの最初の手番を、その最後に手番終了したPCs/NPCs以外の好きなPC/NPCに指定して良い)

 以上、ガイドさんが戦闘ラウンド終了を宣言するまで、上記の手番指名の手順で戦闘ラウンドが進行します。

4 1回の手番でPC/NPCが行動出来る5種類の行動
 ※以下の1から5の行動の実行順番は任意かつ同じ行動を重複行動できません93-94p
 1 リアクション1回の回復(必要ならば)
 2 移動行動1回(通常移動行動、最大移動力まで1回)
 3 通常行動1回(待機行動や通常移動1回または攻撃行動1回などの通常行動1回のみ)
 4 フリー行動1回(要GM裁定)
 5 ボーナス行動1回(可能ならば)