Кэмпбелл делит Путь на три этапа (Отправление, Инициация и Возвращение) и 17 шагов. Кратко перечислим их на примере абстрактного виртуального мира (вы можете представлять себе взаимодействие игрока с онлайн-магазином, обучение в вузе, карьеру на заводе и, конечно же, игру)
Отправление состоит из пяти шагов, которые игроки проходят, пока они ещё не погружены в игровой мир.
Призыв к приключениям – когда игрок узнаёт откуда-то о существовании виртуального мира. Это может быть реклама, рекомендация знакомого или ссылка в статье.
Отказ от вызова – большинство потенциальных игроков отсеивается на этом этапе – они считают, что у них на этот виртуальный мир нет денег, времени, они боятся, что не справятся, и тут им может понадобиться…
Сверхъестественная помощь – от друга, сообщества, или, например, владельца виртуального мира. Помощь может прийти и в виде скидки или мануала, написанного доступным языком.
Пересечение первого порога – шаг входа в виртуальный мир. Игрок совершает какие-то действия для того, чтобы начать взаимодействие с виртуальным миром. Например, регистрируется на сайте.
В чреве кита – шаг более полного погружения в игру, когда игрок изучает какие-то особенности виртуального мира и готовится к приключениям. Например, настраивает свой профиль.
Инициация состоит из шести шагов, которые в идеальном случае следуют в таком порядке:
Дорога испытаний – преодоление первых препятствий и изучение виртуального мира. Это может быть выполнение первых несложных заданий в онлайн-курсе.
Встреча с богиней – шаг, предшествующий «отсеиванию» значительной части игроков. Игрок понимает, что те препятствия, которые он уже преодолел на «Дороге испытаний» – это лишь капля в море, и ему предстоит ещё сделать очень многое, если он хочет двигаться дальше в виртуальном мире.
Женщина-искусительница. Этот шаг – непосредственный момент «отсеивания». Игрок задумывается, стоит ли ему продолжать своё движение в виртуальном мире, нужна ли ему победа над этим виртуальным миром (например, успешное окончание онлайн-курса). Это момент максимально осознанного выбора в Путешествии Героя.
Примирение с отцом – этот шаг фактически включает в себя всю основную игру. Хотя это всего лишь один из этапов Пути Героя, по времени он может занимать 80–90 % от всей длительности взаимодействия игрока с виртуальным миром. Это стадия, когда игрок решает выиграть эту игру. В примере с онлайн-курсом – это решение пройти его до конца, последовательное прохождение всех его модулей.
Апофеоз – стадия интуитивного понимания законов виртуального мира. Победа над ним уже близко, и игрок может немного расслабиться. Например, даже если итоговый экзамен онлайн-курса ещё не сдан, игрок чувствует, что может успокоиться – большая часть заданий даётся ему уже без труда.
Финальный приз – это обычно та формальная причина, которая служит поводом для посещения виртуального мира. В игрофицированных системах, как и в мифах, это может быть какой-то приз, который имеет значение и в реальном мире. Например, сертификат об окончании курса.
Возвращение также состоит из шести этапов, как правило, осуществляемых в таком порядке:
Отказ от возвращения – нежелание игрока возвращаться в реальный мир, ведь в виртуальном мире он нашёл новых друзей и «признание отца».
Магический побег в современных виртуальных мирах часто превращается скорее в «Магическое удержание»: создатели систем часто меньше всего заинтересованы, чтобы игрок покидал их мир
Спасение извне. В случае игрофицированных систем и игр это обычные проблемы из реального мира, которые не дают игроку оставаться в виртуальном мире вечно. В случае с виртуальными мирами (особенно – с играми) эти два шага (Магический побег, превратившийся в «Магическое удержание» игрока, и Спасение извне) часто меняются местами.
Пересечение обратного порога – этап, когда игрок возвращается в реальный мир. В этот момент «не происходит окончательного разрыва с виртуальным миром, просто этот мир имеет теперь гораздо меньшее значение для игрока, чем раньше.
Хозяин двух миров – этот этап наступает, когда виртуальный мир превращается в такое же обычное место, как и реальный мир. Игрок чувствует себя в нём хозяином, может вернуться в него в любой момент и иметь при этом статус Героя.
Свобода жить – это этап, когда игрок живёт своей обычной жизнью, иногда возвращаясь к виртуальному миру хотя бы мысленно, в воспоминаниях.
В хорошо спроектированной игрофицированной системе нет необходимости удерживать игроков, особенно после достижения стадии Апофеоза. Хотя игрок и может продолжить дальнейшее взаимодействие с системой в качестве, например, наставника, не менее хорошим вариантом будет, если он просто выйдет из системы или перейдёт на новый уровень. На самом деле, у игрока должна быть возможность в любой момент выйти из игры, хотя чем дальше игрок продвинется по Пути Героя, тем для системы будет лучше.
Отрывок из книги: Иван Нефедьев. «Игрофикация в бизнесе и в жизни: преврати рутину в игру!