(Fig.1) Sebastien Truchet, monaco francese del XVII secolo, inventa pattern generato da un quadrato con due quarti di cerchio su angoli opposti

(Fig.2) Tre stadi di riconfigurazione di un sistema in fase di deformazione rispetto a due punti attrattori

(Fig.3) Enric Ruiz Geli - Cloud 9, Barcellona,2010

(Fig.4) MAD Architects, Sinosteel int. Plaza, Tianjin, Cina, 2006

(Fig.5)Oggetti in PLA realizzati con stampante 3d


(Fig.6) Mario Cucinella e WASP, Tecla, Massa ombarda (RA), 2021


SMART CREATURES

Progettazione parametrica per architetture sostenibili

Oggigiorno è impossibile progettare edifici senza un sistema informatico che sopporti i progettisti. I software inizialmente venivano usati per rispondere alla progettazione “meccanica” dell’edificio, ma la loro implementazione hanno permesso di analizzare gli aspetti “vitali” di un edificio, facendosi riferimento agli aspetti bioclimatici e alla sostenibilità. 

Attraverso i software di progettazione parametrica si riescono a simulare le caratteristiche climatiche dei luoghi dove devono nascere un’opera. Questi dati incideranno sull’edificio che si vorrà realizzare, mediante la scrittura di un codice, il quale attraverso gli input inseriti genera una forma specifica.

In confronto a quanto si usava fare prima degli anni ’90, adesso, quello che genera una forma è un codice informatico. Si ha proprio cambio di paradigma! Un’opera architettonica non viene più generata da un problema scultoreo ma da un algoritmo matematico. I software per questo tipo di progettazione è Grasshopper, plug-in di Rhinoceros, 3d Max e Maya, questi attraverso degli input decisi dal progettista riesce a generare degli output specifici.  (Fig. 1)

Per comprendere meglio questo metodo è come se gli input immessi fossero un ecosistema formato da sistemi aperti che scambiano informazioni con l’ambiente in cui sono situati. Il loro comportamento cambia a seconda delle condizioni al contorno. (Fig. 2)

Se consideriamo una superficie architettonica come un insieme di sottosistemi intelligenti che collaborano tra loro nell’ottica di un miglioramento continuo delle performance, può nascere un risultato che abbia un bilancio materiale/energetico vicino allo zero se non addirittura positivo. Un esempio di tale processo è l’edificio “Cloud 9” di Enric Ruiz Geli, il quale utilizza l’ETFE per alleggerire la struttura, per filtrare le radiazioni solari e isolare l’edificio. (Fig. 3)

Un altro esempio è Sinosteel int. Plaza di MAD Architects a Tianjin, una torre per uffici la cui facciata diventa una struttura portante caratterizzata da uno schema a nido d’ape le cui aperture hanno dimensioni variabili studiate per avere un’illuminazione solare all’interno degli uffici omogenea a seconda dell’esposizione delle facciate. (Fig. 4)

Spesso le forme generati dai software parametrici sono difficili da realizzarli a mano, per questo ci sono le stampanti 3d che riescono a realizzare oggetti tridimensionali attraverso sovrapposizione di layer di diversi materiali. (Fig. 5) Le dimensioni di queste macchine possono variare da 10cm x 10cm fino a poter costruire delle vere e proprie case, quindi di diversi metri. Attualmente in Italia si può vedere il lavoro dell’azienda WASP insieme anche allo studio di Mario Cucinella. (Fig. 6)

Per “Smart Creature” si intende la progettazione di opere ecologicamente consapevole e tecnologicamente evolute.

Questo metodo di fare scuote la base dell’economia infinita che fortunatamente oggi stiamo lavorando per eliminare perché insostenibile. Attraverso questi mezzi si possono migliorare le prestazione energetiche e lo scarto materiale vicino allo zero e riusare i materiali che altrimenti andranno in discarica e inquineranno il territorio. Dovremmo costruire edifici sempre più edifici intelligenti che interagiscono con l’ambiente e non inquinarlo e distruggerlo. (Fig.7)

Questo libro della collana “IT Revolution in Architettura” mi ha sorpreso molto perché molto concentrato di nozioni, riflessioni e spunti, che nonostante abbia 9 anni è di estrema contemporaneità, mi ha regalato nuove conoscenze sul mondo parametrico. Mi aspettavo più scritti sulla sostenibilità degli edifici parametrici, ma comunque è un libro ricco di idee e sicuramente promosso.

Smart Creature di Cesare Griffa, Roma 2012. Libro della collana “IT Revolution in Architettura” diretta da Antonino Saggio



ITO DIGITALE

Nuovi media, nuovo reale

Uno dei saggi più stimolanti di Toyo Ito è “Tarzan in the Media Forest”, nasce in parallelo con la costruzione della Mediateca di Sendai in Giappone. Fonte di ispirazione per questo progetto fu il padiglione di Barcellona di Mies van der Rohe perché gli sembrava uno spazio liquido e traslucido, dove i tre materiali usati sembrano fusi insieme. Queste sensazioni descritte da Ito le vuole trasmetterle nella Mediateca, realizzando uno spazio fluido, ma inserito in una forma definita e precisa. (Fig.1). Tutto ciò si realizza con un cubo trasparente di 50m di lato e 35m di altezza. L’immagine nel complesso sembra un sottomarino, un “mondo scolpito dalle correnti”. Il sistema strutturale è composto da tubi di diametro tra i 2m e 9m che conterranno i servizi necessari per il corretto funzionamento dell’edificio. (Fig.2)

Ito nel libro dice che esistono due tendenze per fare architettura. Una ha un fondamento strutturale ed è considerata obiettiva, l’altra ha un fondamento plastico e può essere considerata emotiva. Però, i due fondamenti non possono essere mescolati. Nel suo lavoro cerca sempre di superare il Moderno attraverso un processo critico che metta in risalto il contatto positivo tra uomo e natura. 

Attraverso l’analisi della forma che il progetto prende vita e questo accade grazie al concetto della “griglia emergente”, la quale nasce da calcoli computerizzati che producono tante superfici curve a tre dimensioni. Uno dei risultati ottenuti da questo processo è la “superficie strutturale”, possibilità di distribuire i carichi sulla superficie della struttura, permettendo di avere massima flessibilità negli spazi interni.

Per l’elaborazione dei suoi progetti Ito collabora con ingegneri per concretizzare le opere. Il padiglione della Serpentine Gallery del 2002 era stato realizzato per dimostrare una struttura senza sostegni interni (Fig.3). La struttura portante è fatta di barre d’acciaio disposte a prima vista casualmente, in realtà è generata da un algoritmo di quadrato che si espande mentre ruota.

Un altro esempio di questa metodologia è l’edificio realizzato per il marchio Tod’s a Tokyo nel 2004. Praticamente l’obiettivo è distruggere la struttura muraria attraverso una superficie strutturale formata da colonne e aperture apparentemente generate da uno schema di albero. Si ispira alla natura e attraverso sovrapposizione di silhouette di alberi riesce a individuare le sollecitazioni dell’edificio. (Fig.4)

Con il progetto “Island city central park Grin Grin” in Giappone, 2005, Ito si approccia in modo nuovo al progetto. Le superfici acquisiscono piena libertà nel paesaggio con piccole oscillazioni che lo integrano perfettamente nel contesto. Per ottenere questo risultato si è adottata “Shape Analysis by Optimization” un processo che attraverso dei parametri e simulazioni al computer riesce a trovare la struttura ottimale. (Fig.5)

Per il Forum per la musica, la danza e la cultura visiva di Gent in Belgio, 2003-2004, viene creato un volume che ne prefigura la diffusione del suono da una parte all’altra dell’edificio. Lo spazio è continuo, l’edificio non ha un fronte e un retro, è poroso e penetrabile da più parti. (Fig.6)

L’ultimo progetto del libro è Relaxion Park a Torrevieja, Spagna, 2005. L’idea del progetto è realizzare un paesaggio di dune generate da un movimento a spirale infinito. L’obiettivo è di fare un’architettura “trovata”, emersa nel paesaggio. (Fig.7)

Dopo la lettura del libro “Smart Creatures” questo libro ha concretizzato quello che si era spiegato nell’altro. Un’architettura parametrica che ha l’obiettivo di rappresentare spazi che senza l’utilizzo dei software non era possibile. Toyo Ito un grande architetto pionere di questo metodo e la ricerca di spazi fluidi e originali.

Ito Digitale di Patrizia Mello, Roma 2008. Libro della collana “IT Revolution in Architettura” diretta da Antonino Saggio

(Fig.1) Mediateca di Sendai, Giappone, 2001

(Fig.2) Schema strutturale caratterizzato dai cilindri reticolari e solai con struttura a sandwich

(Fig.3) Padiglione della Serpentine Gallery, Londra, 2002

(Fig.4) Tod's Omotesando, Tokyo,Giappone, 2004

(Fig.5) Island City central park Grin Grin, Fukoka, Giappone, 2005

(Fig.6) Forum per la musica, la danza e la cultura visiva di Gent, Belgio, 2003-2004

(Fig.7)Relaxation Park a Torrevieja, Spagna,2005

THOUGHTS ON A PARADIGM SHIFT

The IT Revolution in Architecture

The great artists of the early 1900s were looking for new "substances" to express themselves better and to seek a unique and original method of expression. These artists do not just accept what was handed down but they were looking for new things, new languages, new ways of doing things. This research has to do with situations, problems and needs of that period that could be linked to the definition of "modernity".

After so many definitions, the most precise and optimal one is by Baudrillard, who maintains that the crisis generates a breaking aesthetic, modernity faces this crisis transforming it into value. This transformation is not linear but combinatorial, through a contradictory process.

To understand better the concept of crisis we rely on the writings of A. Toffler. He argues that we are in the Third Wave, the information wave in which we face the economic, political, social, architectural and urban crisis through information technology. The First Wave is the agricultural phase, the Second is industrialization and the Third is information. To clarify this theory we can focus on production systems. In the first phase the production were the agricultural fields, in the second phase they were all that increased the value (factories) and in the third phase the production and use is information.

The new crises of today from which new values are born are the "brown areas", that is those abandoned areas in which they are ideal to revitalize a city or a part of it. An example of this is the project of architect Frank Gehry with the Guggenheim in Bilbao. In 1997 he built the museum, he started by choosing the area in which to raise the project. He identifies an abandoned area, strategic because it is close to the river and to a junction between railway, bridge and docks. The volume is articulated around these elements creating a dynamic shape that resembles a boat docked on the ground. People experience public space at night and during the day, they feel it as they do, it is a sense of belonging and identification.

The second crisis concerns the concept of "landscape" between architecture and nature. To date we have seen that zoning no works anymore, but we always try to make a program of mixitè, to integrate more functions in the same lot or building. To describe the landscape we need painting because for it to exist it needs a critical interpretation of the work. Painting itself is project. "Landscape is the aesthetic representation, collectively and culturally shared, though still in constant evolution, of a part of the world."

The third crisis has to do with communication and its role in informing and generating value from it. The projects that are created tell more something, narrate, speak, try in some way to "impose" on the territory and create value and a symbol of identification of a place. As happened to the construction of the Opera House in Sydney, a landmark monument for all of Australia, where the inhabitants, visitors, the city itself recognize itself, built by architect Jorn Utzon. 

The fourth is the emergence of a new conception of space. Does the space latter exist? It depends, let’s say that there is the matter in which a space is enclosed. Space depends on the context and physical and cognitive characteristics of the person. A suitable example is the perception of color, it depends on the context and on who looks at it.

Finally the last, the fifth is the aesthetics to make a catalyst.  It is "an agent that allows a reaction to occur" and  "acts in the combination, direction and meaning assumed my many substances placed in its presence". The catalyst of the Bauhaus was transparency, however, in the era of the computer revolution is interactivity with architecture.

This book was very enlightening. It changed my vision of looking and studying architecture, helping me develop a new design method. Thank you very much Professor Saggio I will be forever grateful.


Personal review of the book “Thoughts on a Paradigm Shift: The IT Revolution in Architecture”, Roma 2022 by Antonino Saggio

ITALIANO

I grandi artisti dei primi anni del '900 cercavano nuove "sostanze" per esprimersi al meglio e ricercare un metodo di esprimersi unico e originale. Questi artisti non si limitano ad accettare quello che veniva tramandato, ma cercano nuove cose, nuovi linguaggi, nuovi modi di fare. Questa ricerca ha a che vedere con situazioni, problemi e necessità di quel periodo che si potrebbe legare alla definizione di "modernità".

Dopo tante definizioni quella più precisa e ottimale è di Baudrillard, il quale sostiene che la crisi genera un'estetica di rottura, la modernità affronta questa crisi trasformandola in valore. Questa trasformazione non è lineare bensì combinatorio, attraverso un processo contraddittorio.

Per comprendere meglio il concetto di crisi ci affidiamo ai scritti di A.Toffler. Lui sostiene che stiamo nella Terza ondata, l'ondata dell'informazione in cui dobbiamo affrontare la crisi economiche, politiche, sociali, architettoniche e urbanistiche attraverso l'information technology. La Prima Ondata è la fase agricola, la Seconda è l'industrializzazione e la Terza è l'informazione. Per chiarire questa teoria possiamo focalizzarci sugli sistemi produttivi. Nella prima fase i mezzi di produzione erano i campi agricoli, nella seconda fase erano tutto quello che faceva aumentare il valore (fabbriche) e nella terza fase il mezzo di produzione e di utilizzo è l'informazione.

Le nuove crisi di oggi da cui nascono nuovi valori sono le "brown areas", cioè quelle aree dismesse in cui sono ideali per rivitalizzare una città o una parte di essa. Un esempio importante di questo tipo è il progetto dell'architetto Frank Gehry con il Guggenheim di Bilbao. Nel 1997 costruisce il museo, inizia scegliendo lui stesso l’area in cui far sorgere l’opera. Ne individua una dismessa, strategica perché vicina al fiume e ad un nodo tra ferrovia, ponte e banchine. Il volume si articola intorno a questi elementi creando una forma dinamica che assomiglia ad una barca attraccata al suolo. Le persone vivono lo spazio pubblico sia di notte che di giorno, la sentono come loro, un senso di appartenenza e identificazione.

La seconda crisi riguarda il concetto di "paesaggio" tra architettura e natura. Ad oggi abbiamo visto che lo zoning non funziona più, ma si cerca sempre di fare un programma di mixitè, di integrare più funzioni nello stesso lotto o edificio. Per descrivere il paesaggio abbiamo bisogno della pittura perché affinchè esso esista ha bisogno di un’interpretazione critica dell’opera. La pittura stessa è progetto. “Paesaggio è la rappresentazione estetica, condivisa collettivamente e culturalmente, ma in costante evoluzione, di una parte del mondo.”

La terza crisi ha a che vedere con la comunicazione e il suo ruolo nell'informare e da essa generare valore. Le opere che vengono create raccontano maggiormente qualcosa, narrano, parlano, cercano in qualche modo di "imporsi" sul territorio e creare valore e un simbolo di identificazione di un luogo. Come successe alla costruzione dell’Opera House a Sidney, un monumento simbolo per tutta l’Australia, dove gli abitanti, i visitatori, la città stessa si riconoscono, costruita dall'architetto Jørn Utzon.  

La quarta è l'emergere di una nuova concezione di spazio. Ma quest’ultimo esiste? Dipende, diciamo che esiste la materia in cui è racchiuso uno spazio. Lo spazio dipende dal contesto e caratteristiche fisiche e cognitive della persona. Un esempio calzante è la percezione del colore, esso dipende dal contesto e da chi lo guarda.

Infine l'ultima, la quinta è l'estetica per realizzare un catalizzatore.  Quest’ultimo è “un agente che consente a una reazione di avvenire” e  “agisce nella combinazione, direzione e senso che assumono moteplici sostanze poste in sua presenza”. Il catalizzatore del Bauhaus era la trasparenza, invece, nell’era della rivoluzione informatica è l’interattività con l’architettura.

Questo libro è stato molto illuminante. Mi ha cambiato la visione sul guardare e studiare l’architettura, aiutandomi a sviluppare un nuovo metodo di progettazione. Ringrazio molto il Professor Saggio le sarò per sempre grato.

Recensione personale del libro: Introduzione alla Rivoluzione Informatica in Architettura, Roma 2016 di Antonino Saggio

"INFORMATIZABLE" ARCHTECTURE

"Today’s architecture follows a process far from the assembly line and actually resembles a network where each sub-system seeks out its own optimization linking up with others only in certain “nodes.””

Through this quote we can explain the essence of contemporary architecture and everything is included in the word "sub-system". This means that a building is no longer designed only from a functional aspect, but also taking into it account multiple aspects and considerations, relating them together in order to form a network, a system, a set of interconnections.

The catalyst elements of a building nowadays are the "model", computer and mathematical system of components; the "reification", architecture incorporates on itself the characteristics of the tool that was used to create it and realize it and "hypertext" giving users the chance to be creators of metaphors.

These three elements form a large slice of the catalyst because they need a last element "interactivity". A catalyst must be interactive. There are three types of interactivity:

Process: when working on a computer model. Through the model, immediate changes can be made. For example, software like Bim and Grasshopper with Rhinoceros.

Projective: new technologies allow to have dynamic skins that change colors and the image of the building itself. Lighting components can be installed, or spaces that interact with humans. 

- Physical and Emotional: architecture itself makes it possible to express the variety of situations and desires, such as the Arab World Institute in Paris by Jean Nouvel, in which the façade changes with the variation of climatic or environmental situations.

Process Interactivity

Grasshopper Software

Projective Interactivity

Shadow Wall / Royal Wave by J. Bruges

Physical and Emotional Interactivity

Arab World Institute in Paris by J. Nouvel

Architecture is also called to look "inside" the computer model to understand the mental landscape in order to migrate from the computer and become architecture itself.

The second level metaphors manage to transfer into architecture the characteristics of an interconnected and interacting dynamic world to create different time-space reference systems. Architecture can react and adapt to changing user desires through home automation.

The information technologies that are becoming reality nowadays in architecture are many. For example, the most important is blockchain (1) because the digital life of the building (sensors, energy consumption, thermal radiation, etc.) can be recorded, shared, unchanged and decentralized, increasing the security of the data making them shareable at the same time.

Process interactivity is interconnected with virtual reality (2) and augmented reality (3). Augmented reality applies to architecture through mobile devices using the camera. They can recognize objects in the surrounding environment and allow you to virtually insert a digital object making it appear on the screen. You can access virtual reality by wearing headsets that allow you to immerse yourself in virtual environments before they are made. You can view a digital twin of your house for example before it is built.

A leap forward occurs with the development of the metaverse (4). You can upload a digital model to the platform and make it available to others in order to create an interaction with other users. Sensors connected to the Internet can transfer information from the physical environment to the digital environment, for example when you turn on the light in the living room you could also turn on the light in the digital environment of the metaverse.

In addition to the technologies described above, there are others such as NFT (5), artificial intelligence (6), robotics that allow for interactivity in architecture and its digital twins. I thank the Professor for having transmitted these teachings and have me curious to deepen these themes.

Personal review chapter's 11 ""Informatizable" Architecture "of the book “Thoughts on a Paradigm Shift: The IT Revolution in Architecture”, Roma 2022 by Antonino Saggio


Decentraland - Metaverse platform

DEFINITIONS

BLOCKCHAIN (1) - Shared and immutable register that facilitates the processes of transaction registration and asset monitoring; is a decentralized digital ledger, distributed and often public constituted by records called blocks that are used to record transactions on many computers so that any block involved cannot be modified retroactively, without altering all subsequent blocks. This allows participants to verify and control transactions. 

VIRTUAL REALITY (2) - It replaces the real world with an absolutely artificial world generated by the computer and does not allow the user, immersed in the fictional environment, the vision of the space that surrounds it.

AUGMENTED REALITY (3) - Direct or indirect vision of the real environment whose elements are amplified or augmented using audio, video, graphics, or GPS data, to obtain a mixed reality superimposing the perceived reality of the subject a virtual reality generated by the computer, in which the perception of the user’s world is 'augmented' by virtual objects that provide additional information about the real environment.

METAVERSE (4) - The digital universe is the result of multiple technological elements including video, virtual reality and reality increases. Users access through 3D headsets and live virtual experiences: they can create realistic avatars, meet other users, create virtual objects or properties, go to concerts, conferences, travel and more.

NFT (5)– It is a non-fungible token that cannot be copied, replaced or broken down, that is registered in a blockchain and that is used to certify authenticity and ownership.

ARTIFICIAL INTELLIGENCE (6) - a branch of computer science that allows the programming and design of both hardware and software systems that allow machines to be equipped with certain characteristics that are typically considered.


ITALIANO


“L’architettura d’oggi infatti non è il risultato di “strutture” (spaziali, costruttive, funzionali, formali) che si rafforzano linearmente e consecutivamente le une con le altre, è il risultato della compresenza di “sistemi” con un alto grado d’indipendenza reciproca.”

Attraverso questa citazione si riesce a cogliere l’essenza dell’architettura contemporanea e tutto sta nella parola “sistemi”. Questo vuol dire che un edificio non si progetta più solo dal punto di vista funzionale, ma anche prendendo in considerazione molteplici aspetti e considerazioni relazionandole insieme al fine di formare una rete, un sistema, un insieme di interconnessioni.

Gli elementi catalizzanti di un’edificio oggigiorno sono il “modello”, sistema informatico e matematico di componenti; la “reificazione”, l'architettura incorpora su di sè le caratteristiche dello strumento che è stato usato per idearlo e realizzarlo e “hypertext” dando la possibilità agli utenti di essere creatori di metafore.

Questi tre elementi formano una grande fetta del catalizzatore perchè hanno bisogno di un'ultimo elemento "l'interattività". Un catalizzatore deve essere interattivo. Esistono tre tipi di interattività:

-        Processuale: si ha quando si lavora su un modello informatico. Attraverso il modello si possono fare cambiamenti immediati. Ad esempio i software Bim e Grasshopper con Rhinoceros.

-        Proiettiva: le nuove tecnologie permettono di avere pelli dinamiche che cambiano colori e l'immagine stessa dell'edificio. Si possono installare componenti illuminotecniche, oppure spazi che interagiscono con l'uomo.

-        Fisica ed Emozionale: l’architettura stessa consente di espiremere il variare delle situazioni e dei desideri, come ad esempio l’Istituto del mondo arabo a Parigi di Jean Nouvel in cui la facciata muta al variare delle situazioni climatiche o ambientali.

L’architettura è chiamata a guardare anche “dentro” al modello informatico per capire il paesaggio mentale al fine di trasmigrare dal computer e diventare esso stesso architettura.

Le metafore di secondo livello riescono a trasferire in architettura le caratteristiche di un mondo dinamico interconesso e interattvo per creare sistemi di riferimento spazio temporali diversi. L’architettura può reagire e adattarsi al mutare dei desideri degli utenti attraverso la domotica.

Le tecnologie informatiche che si tramutano in realtà oggigiorno nell’architettura sono molteplici. Ad esempio la più importante è la blockchain1 perché la vita digitale dell’edificio (sensori, consumo di energia, radiazione termica, etc.) può essere registrata, condivisa, immutata e decentralizzata, aumentando la sicurezza dei dati rendendoli allo stesso tempo condivisibili.

L’interattività processuale è interconnessa con la realtà virtuale2 e la realtà aumentata3. La realtà aumentata3 si applica all’architettura attraverso i dispositivi mobili utilizzando la telecamera. Essi riescono a riconoscere gli oggetti nell’ambiente circostante e permette di inserirci virtualmente un oggetto digitale facendolo apparire sullo schermo. Alla realtà virtuale2 è possibile accedere indossando dei visori che ti permettono di immergere in ambienti virtuali, prima che siano realizzati. Potrai visualizzare un gemello digitale della tua casa ad esempio prima che essa venga costruita.

Un salto in avanti avviene con lo sviluppo del metaverso4. Si può caricare sulla piattaforma un modello digitale e metterlo a disposizioni di altri al fine di creare un interazione con gli altri utenti. Attraverso sensori collegati a internet si possono traferire informazioni dall’ambiente fisico al ambiente digitale, ad esempio quando accendi la lampadina in soggiorno si potrebbe accendere anche la luce nell’ambiente digitale del metaverso.

Oltre alle tecnologie sopra descritte, ci sono altre come NFT5, intelligenza artificiale6, robotica che permettono di avere un’interattività nell’architettura e i suoi gemelli digitali. Ringrazio il Professore di aver trasmesso questi insegnamenti e mi abbia incuriosito di approfondire questi temi.

 

GLOSSARIO

Blockchain1 : registro condiviso e immutabile che facilita i processi di registrazione delle transazioni e di monitoraggio degli asset; è un libro mastro digitale decentralizzato , distribuito e spesso pubblico costituito da record chiamati blocchi che vengono utilizzati per registrare transazioni su molti computer in modo che qualsiasi blocco coinvolto non possa essere modificato retroattivamente, senza l'alterazione di tutti i blocchi successivi. Ciò consente ai partecipanti di verificare e controllare le transazioni. 

Realtà virtuale2 : sostituisce il mondo reale con un mondo assolutamente artificiale generato dal computer e non permette all’utente, immerso nell’ambiente fittizio, la visione dello spazio che lo circonda.

Realtà aumentata3 : visione diretta o indiretta dell’ambiente reale i cui elementi sono amplificati o aumentati utilizzando audio, video, grafica, o dati GPS, per ottenere una realtà mista sovrapponendo alla realtà percepita dal soggetto una realtà virtuale generata dal computer, in cui la percezione del mondo dell’utilizzatore viene ‘aumentata’ da oggetti virtuali che forniscono informazioni supplementari sull’ambiente reale.

Metaverso4 : universo digitale frutto di molteplici elementi tecnologici tra cui video, realtà virtuale e realtà aumenta. Gli utenti accedono tramite visori 3d e vivono delle esperienze virtuali: possono creare degli avatar realistici, incontrare altri utenti, creare oggetti o proprietà virtuali, andare a concerti, conferenze, viaggiare e altro.

NFT5 : è un identificatore digitale univoco che non può essere copiato, sostituito o suddiviso, che viene registrato in una blockchain e che viene utilizzato per certificare l'autenticità e la proprietà.

Intelligenza artificiale6 : ramo dell’informatica che permette la programmazione e progettazione di sistemi sia hardware che software che permettono di dotare le macchine di determinate caratteristiche che vengono considerate tipicamente.

Recensione personale del capitolo 11 "Architettura informatizzabile" del libro "Introduzione alla Rivoluzione Informatica in Architettura", Roma 2016 di Antonino Saggio