Gioco a prove

Indicazioni introduttive

conosciuto anche come: gioco a rotazioni

Tipologia

gioco completo

Target di età

dipende dalla progettazione del gioco

Numero di squadre e partecipanti

dipende dalla progettazione del gioco

Durata

dipende dalla progettazione del gioco

Campo di gioco

dipende dalla progettazione del gioco

Materiale

cassa e microfono, cronometro, schema degli spostamenti per l'arbitro principale, per gli animatori delle squadre e per i responsabili delle prove, penne, materiale per le prove.

Scopo

Vince la squadra che si classifica meglio nelle prove.

Regole

Ogni squadra ha uno schema (diverso) con l’ordine dei luoghi che deve visitare, in ognuno dei quali deve affrontare una prova.

In ogni postazione è presente un animatore responsabile che spiega e sottopone la prova e si segna il punteggio accumulato da ogni squadra; ogni tappa è a tempo, quando termina bisogna spostarsi alla prova successiva.

Una volta che tutte le squadre hanno affrontato tutte le prove, il gioco finisce e viene prodotta una classifica per ogni tappa. Vince chi ottiene il piazzamento generale migliore.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Le prove sono strutturate uguali per tutte le squadre, solo che vengono affrontate in momenti diversi. Gli schemi di rotazione delle tappe permettono a ogni squadra di avere un tempo prefissato per svolgere isolatamente la prova. Per questo motivo è importante seguire l'ordine delle tappe e spostarsi solo quando l'arbitro principale lo consente. Se si hanno dei dubbi sul percorso, è utile chiedere a chi ha preparato gli spostamenti.

    • Poiché il tempo di svolgimento è prestabilito, bisogna spostarsi da una tappa alla successiva rapidamente (quando l'arbitro principale dà l'avviso) e ascoltare attentamente le regole delle nuova prova.

    • Il funzionamento e le regole delle prove vengono spiegate direttamente alla postazione corrispondente.

    • Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente al superamento delle prove. Tra le tappe può essercene anche qualcuna di riposo (che non fa classifica), in cui si può andare a bere o sedersi all'ombra, ovviamente senza disturbare le altre squadre; non bisogna quindi allontanarsi dal proprio gruppo durante le altre prove.

    • In questo gioco NON vince chi finisce per primo, ma chi svolge al meglio le prove, nei tempi stabiliti. Per ogni tappa viene creata una classifica e assegnato un punteggio in base al piazzamento della squadra; sommando gli esiti delle varie prove, la squadra che si posiziona meglio vince il gioco.

Indicazioni per gli animatori

    • Serve un arbitro principale che faccia partire il gioco e gestisca le rotazioni, avvisando al microfono quando bisogna spostarsi alla tappa successiva.

    • Il numero di tappe e la loro durata dipendono da quanto si vuol far durare il gioco e dal numero di squadre e di componenti in ognuna (in ogni caso il numero di tappe deve essere maggiore o uguale a quello delle squadre). Le prove possono essere di qualsiasi tipo (vedi la pagina ELENCO DI PROVE per i dettagli) ma ricevono una sola squadra partecipante alla volta; solitamente sono tutte programmate per durare tra i 5 e i 15 minuti e avere un numero di partecipanti tra i 10 e i 20. Se i giocatori sono troppi, si può dividere ogni squadra in due. Classicamente, si possono ottenere otto squadre dividendo i maschi dalle femmine (rossi maschi, rossi femmine, blu maschi, blu femmine, verdi maschi, verdi femmine, gialli maschi e gialli femmine), ottenendo gruppi da 10-20 persone.

    • Le prove devono durare tutte lo stesso tempo, per poter compiere le rotazioni contemporaneamente. Per un gioco che dura 90 minuti e contando 30 secondi di spostamento da una tappa alla successiva, 15 minuti tra la spiegazione iniziale e l’elaborazione delle classifiche, si può organizzare il gioco con 10 tappe (comprese 2 di riposo) di 7 minuti ciascuna, con la spiegazione della prova compresa in questo tempo.

    • Per costruire uno schema di rotazione funzionante è sufficiente preparare la rotazione per una squadra; le altre seguono lo stesso giro ma iniziano da una prova differente, in modo da non sovrapporsi. Per uno schema di esempio guardare l'allegato in fondo alla pagina Gioco a prove – schema squadre. E' possibile fotocopiare per tutti lo stesso foglio e evidenziare per ogni squadra il percorso a cui devono fare riferimento.

    • E' consigliabile alternare nella rotazione le prove fisiche e quelle mentali, lasciando quelle affaticanti subito prima delle pause.

    • Ogni luogo deve essere adeguato alla tipologia della rispettiva prova e deve essere segnato sullo schema da consegnare alle squadre. Per velocizzare gli spostamenti, è consigliabile collocare vicine le prove consecutive.

    • Viene ribadito che l'arbitro principale deve cronometrare la durata di ogni tappa e avvisare al microfono quando il tempo della prova è finito e bisogna spostarsi a quella successiva.

    • Per ogni prova serve un animatore responsabile che si assicuri di prepararla e gestirla (solo se strettamente necessario può essercene più di uno; durante la prova comunque non è l’unico animatore presente). Oltre a spiegare e arbitrare il proprio gioco, deve segnarsi il risultato di ogni squadra e alla fine scrivere la classifica (in ordine dal primo all'ultimo posto), consegnandola all'arbitro principale per la stesura di quella generale.

Può essere utile consegnare anche ai responsabili delle prove lo schema degli spostamenti, affinché possano controllare anche loro l’ordine con cui arrivano le squadre. Se il numero di squadre è inferiore a quello delle tappe, devono essere consapevoli che per alcune rotazioni non hanno una squadra a cui sottoporre la prova.

    • Il responsabile della prova deve comunicare velocemente le regole e far giocare i ragazzi per il tempo previsto; la prova si conclude all'avviso dell’arbitro principale, né prima né dopo. Se un gruppo arriva tardi alla postazione per l’inizio della prova o non ascolta velocemente le regole, è un problema della squadra e non deve essere aggiunto altro tempo.

    • Se i ragazzi sono piccoli o poco responsabili, è richiesto almeno un animatore affidabile per gruppo, che riesca a coordinare la propria squadra, portarla nei luoghi delle tappe (leggendo lo schema) e aiutare i responsabili nell'esecuzione dei singoli giochi.

    • Come già accennato, per evitare che alcuni giocatori si separino dalla propria squadra per andare a sedersi o rinfrescarsi, è opportuno inserire tra le rotazioni una o due tappe di stacco, in cui a turno le squadre non hanno una prova e possono riposarsi, magari dopo una prova impegnativa o svolta sotto il sole. Poiché queste pause sono alternate all'interno delle rotazioni (in modo da non avere tutte le squadre insieme alla fontanella), può capitare che qualche squadra abbia una pausa come prima tappa o come ultima.

Gli animatori delle squadre in pausa devono recuperare tutti i componenti prima dell’annuncio della rotazione, affinché siano pronti velocemente a spostarsi e ad affrontare la prova successiva.

    • Per stabilire la squadra vincitrice si può procedere nel seguente modo. Per ogni prova si prepara la classifica; se due squadre sono a pari merito (ad esempio sono entrambe seconde) ottengono lo stesso piazzamento, mentre la squadra che si è classificata subito dopo ottiene una posizione in meno (cioè non è terza ma quarta); a ogni collocazione viene assegnato un punteggio: massimo per il primo classificato, minimo per l’ultimo – ad esempio si conferiscono 8 punti per il primo, 7 per il secondo, ..., 1 per l’ottavo e ultimo. Sommando i punteggi ottenuti da tutte le prove, si ottiene la classifica finale, che può essere ulteriormente unificata tra i gruppi provenienti dalla stessa squadra – cioè i punti dei rossi maschi e dei rossi femmine confluiscono nel punteggio finale dei rossi, e così via. Vince la squadra che ha ottenuto il punteggio migliore nella graduatoria finale.

    • Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale per evitare che vada perso.

Varianti e aggiunte

    • Alcune o tutte le tappe del gioco possono essere prove con l'acqua. Per ulteriori indicazioni su questa tipologia guardare Gioco a prove – con l'acqua.

    • Quando ogni squadra ha completato tutte le prove e si è stabilita la classifica generale, si può aggiungere una prova conclusiva – ad esempio Mastermind – in cui chi ha ottenuto le posizioni migliori nella graduatoria finale inizia la prova con un vantaggio (che dipende dalla tipologia del gioco scelto).

    • Se il numero di prove è di molto superiore a quello delle squadre, lo schema di rotazione obbligatoria può essere rimosso, le squadre possono muoversi autonomamente e recarsi a una postazione libera a scelta.

    • In qualche variante non c'è nemmeno una classifica per ogni prova, ma chi la supera per primo ha più possibilità di guadagnare un punteggio elevato o scegliere un indizio. Per un gioco simile vedi L'allegro chirurgo. In un’altra tipologia – Cluedo – se si supera la prova si ottiene un indizio migliore per risolvere il mistero.

    • Le regole di alcune prove o enigmi possono essere inviate tramite Whatsapp alla squadra quando si trova sul luogo; la soluzione (o la foto del superamento) deve essere mandata come messaggio di risposta all'arbitro principale che provvede ad assegnare il punteggio. Per un gioco che utilizza questo metodo vedi I pinguini di Madagascar.

Figure

Nell'allegato Gioco a prove - schema squadre (in fondo alla pagina) lo schema propone un gioco con 10 tappe da 7 minuti l'una, di cui 2 di pausa, e con 8 squadre. Per ogni prova è segnato anche il luogo dove si svolge. Nell'esempio è evidenziato il percorso della squadra dei gialli maschi.

Classificazioni

Voto generale 9/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 3.5/5

Strategia 2/5