I Pinguini di Madagascar è un gioco a prove e a punteggio ambientato nell'omonima serie tv. Gli indizi vengono forniti alle 4 squadre (chiamate Skipper, Kowalski, Rico, Soldato) tramite messaggi via Whatsapp.
gioco completo (a prove) – gioco da serata – piano pioggia
dalla 1a media alla 3a media
4 squadre (chiamate Skipper, Kowalski, Rico, Soldato); massimo 15 componenti per squadra.
120-150 minuti
un luogo con molte stanze in cui posizionare le prove.
biglietti delle prove nei luoghi, uno smartphone per squadra con Whatsapp e una connessione a Internet stabile, almeno uno smartphone di un animatore con cui gestire i gruppi, foglio Excel per inserire i punteggi delle prove, indizi (numerati) per i luoghi già trascritti sullo smartphone, carta da origami.
Vince la squadra che guadagna globalmente più punti superando le prove.
Ogni squadra sceglie lo smartphone di un proprio componente attraverso il quale ricevere gli indizi per proseguire nel gioco; questo telefono viene inserito in due gruppi di Whatsapp: uno in comune con le altre squadre (dove vengono fornite le informazioni generali) e l’altro specifico per il gruppo (dove gli organizzatori inviano gli indizi, la squadra i risultati delle prove).
Il gioco si svolge a tappe e a rotazione; ogni squadra inizia con un indizio (diverso) che deve essere decifrato per raggiungere il luogo della prova; sul posto si trova un animatore o un biglietto che sottopone l’attività; al termine la squadra invia i risultati sul proprio gruppo e gli organizzatori segnano il punteggio e mandano l'indizio successivo.
Se la prova non è pienamente superata o sono serviti più tentativi, l'invio del messaggio successivo viene ritardato in base alla penalità.
In qualsiasi momento durante il gioco, gli organizzatori possono inviare un messaggio a tutte le squadre per comunicare che è in circolazione un personaggio da trovare o da evitare e che può modificare il punteggio.
Quando la squadra ha completato tutte le prove torna al luogo di partenza del gioco dove gli organizzatori sottopongono un'ultima prova che fornisce punti extra.
Vince la squadra che accumula globalmente più punti nelle prove.
Le tappe sono comuni a tutte le squadre ma cambia l'ordine con cui vengono affrontate, tranne per l’ultima.
Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente al superamento delle prove.
Alcune prove vengono sottoposte da un animatore (presente sul posto) che attraverso un messaggio vocale comunica il superamento agli organizzatori; in altri casi sul posto non è presente nessuno ma c'è un biglietto (che non deve essere rimosso) che spiega esattamente cosa bisogna fare per completare l'attività (un enigma o una prova); il risultato deve essere inviato agli organizzatori che verificano cosa si è prodotto.
Se la prova non viene superata, la squadra deve aspettare un intervallo di tempo (che dipende dalla prova e dalla sua insufficienza) prima di ricevere l'indizio successivo.
I nomi delle squadre e quelli delle prove sono ispirati ai personaggi dell'omonima serie tv; anche i gruppi di Whatsapp sono intitolati di conseguenza.
Gli animatori possono essere impegnati: nell'arbitraggio delle prove (quelle in cui è vietato l'utilizzo di Internet), nel seguire la propria squadra (generalmente se i ragazzi sono piccoli e lo spazio della caccia al tesoro si estende oltre l'edificio o l’oratorio), oppure nell'organizzazione del gioco; in questo ultimo caso devono inviare gli indizi nel giusto ordine a ogni squadra, registrare i punteggi ottenuti e cronometrare i tempi di penalità. Per non confondersi tra le squadre è consigliabile avere un unico responsabile per gruppo.
Solo chi è impegnato nella gestione del gioco o di una tappa può conoscere i luoghi e le prove selezionate.
I responsabili devono avere con sé lo schema degli spostamenti e l’ordine delle prove, in modo da intervenire se sorgono problemi. I percorsi delle squadre devono essere programmati per evitare scontri o attese sulla stessa tappa. Per non avvantaggiare qualcuno, la distanza percorsa da ogni squadra deve essere simile (il fatto di dover seguire lo stesso percorso – a eccezione della prima tappa – salvaguarda abbastanza questo aspetto).
Gli indizi da inviare sono basati sui luoghi scelti per le prove e quindi devono essere preparati per il proprio oratorio. Per velocizzare l'invio devono essere numerati, scritti già in alcuni messaggi a parte e inviati nei gruppi al momento opportuno.
Per poter usare uno smartphone per squadra per il gioco, i ragazzi devono essere grandi e responsabili, inoltre serve una connessione a Internet stabile e una batteria sufficientemente carica.
I biglietti nei luoghi delle prove devono essere fissati (o affidati a un animatore) in modo da non essere rimossi.
Le prove sono di vario tipo: enigmi (ispirati dal Professor Layton e usati anche nel Cluedo HP), abilità fisiche o di conoscenza; sono a superamento, cioè bisogna raggiungere un certo obiettivo per avanzare nel gioco; se non si supera si viene penalizzati con qualche minuto di attesa per la tappa successiva (la durata dipende dalla prova e dal livello di insufficienza).
Possono durare anche tempi diversi – le tappe non sono cronometrate e tutte le squadre prima o poi devono affrontarle – basta che ci sia un intervallo temporale adeguato tra una prova lunga e la successiva affinché non si creino attese.
I luoghi devono essere sufficientemente distanti per perdere un po' di tempo negli spostamenti e fare in modo che i gruppi non ascoltino le prove che svolgono gli avversari.
In qualsiasi momento durante il gioco, gli organizzatori possono inviare un messaggio a tutte le squadre per comunicare che è in circolazione un personaggio (un animatore) da trovare o da evitare e che può modificare il punteggio; in base all'ordine di ritrovamento si ottiene un punteggio differente; l’animatore-personaggio comunica con un messaggio vocale ai responsabili quale squadra l’ha trovato. Dopo un certo periodo si manda un altro messaggio in cui si dice che la prova bonus (o malus) è terminata.
La prova finale consiste nel creare un origami di un pinguino, cercando di interpretare l’indizio proposto (vedi la figura). Chi arriva prima ha più tempo per provare. La prova finale assegna un punteggio extra alla squadra che crea l’origami migliore.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale, per evitare che vada perso.
Questo gioco può essere proposto anche all'aperto in montagna; bisogna farlo quando non piove (gli smartphone potrebbero bagnarsi e rompersi) e non troppo tardi di sera se gli altri residenti si lamentano del rumore. Se invece il tempo è brutto e si hanno a disposizione tante stanze può essere usato anche come piano pioggia.
Le prove possono essere modificate con altre a scelta e ambientate opportunamente; quelle da eseguire da soli non devono richiedere nozioni reperibili su Internet altrimenti i giocatori potrebbero andare a cercarle con il proprio smartphone.
Invece della prova finale dell’origami può essere proposta un'altra attività che può assegnare punti extra (oppure il gioco termina con le rotazioni); in un altro caso le squadre iniziano la sfida finale con un handicap in base al punteggio accumulato fino a quel momento (come in Mastermind) e il gruppo che vince quest’ultima sfida vince il gioco completo.
Le figure mostrano i biglietti da posizionare nei luoghi, le immagini dei personaggi ricercati e l'indizio per la prova finale (una bozza di origami).
In fondo alla pagina è presente il foglio Excel Pinguini che può essere utilizzato dagli organizzatori: descrive sinteticamente le tappe, le prove, le penalità e raccoglie i punteggi; i luoghi devono essere modificati in base a quelli scelti per il proprio oratorio.
Voto generale 8/10
Movimento 5/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2.5/5
Difficoltà 4/5
Strategia 3/5