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gioco completo - gioco da serata
dipende dalla progettazione del gioco
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elenco di possibili indiziati, fogli e penne per ogni squadra, materiale per gli enigmi (o per le prove), frasi per gli indizi, introduzione al mistero; opzionale: costumi dei personaggi, telo e proiettore.
Vince la squadra che si avvicina maggiormente alla soluzione del mistero.
All'inizio del gioco viene presentato il mistero che i giocatori devono risolvere, raccogliendo gli indizi dai personaggi della storia (interpretati dagli animatori). A ogni squadra vengono consegnati una penna e alcuni fogli su cui scrivere le informazioni acquisite, oltre che all’elenco completo dei possibili indiziati.
Ogni squadra si muove in gruppo (liberamente) cercando i personaggi della storia che sottopongono un enigma. Se il rompicapo viene risolto, l'animatore racconta tutto quello che sa alla squadra che prende appunti; se invece non si trova la soluzione, il personaggio racconta qualche particolare in meno.
C'è un tempo limite in cui si possono raccogliere le informazioni (ad esempio 80 minuti); al termine, ci si riunisce tutti nel salone e, dopo qualche minuto di ragionamento, ogni squadra comunica all'arbitro principale la propria proposta di soluzione al mistero; vince chi si avvicina maggiormente.
Il mistero e gli enigmi sono uguali per tutte le squadre, solo che questi ultimi vengono affrontati in momenti differenti.
Non c'è un ordine prefissato di spostamento: ogni squadra può scegliere da che personaggio andare di volta in volta; in ogni caso bisogna muoversi in gruppo e partecipare attivamente alla risoluzione (gli animatori non sottopongono l'enigma se non è presente tutta la squadra); se un animatore è già occupato con un altro gruppo, è opportuno cercare un altro personaggio e tornare in un altro momento.
Non è detto che il tempo sia sufficiente per ottenere le informazioni da ogni animatore; bisogna muoversi velocemente e tornare in orario nel salone per il momento finale.
Il funzionamento e le regole di ogni enigma vengono spiegati direttamente alla postazione corrispondente.
Durante il racconto del personaggio è molto consigliato scrivere anche il più piccolo dettaglio; le informazioni sono collegate tra loro in modo logico.
E' vietato origliare cosa viene raccontato alle altre squadre.
Nella fase finale occorre mettere insieme le varie informazioni raccolte da tutti i personaggi incontrati e valutare tutte le possibili piste, andando a cercare quella che non presenta contraddizioni.
In questo gioco NON vince chi finisce per primo, ma chi raccoglie meglio gli indizi riuscendo così ad avvicinarsi maggiormente alla soluzione. Può capitare infatti che nessuno la azzecchi totalmente.
Tutto quello che si riesce a creare per migliorare l'ambientazione del gioco è bene accetta: dai costumi dei personaggi alle armi del delitto, ma anche un video prodotto dagli animatori che introduce il mistero (serve un telo e un proiettore per mostrarlo alle squadre, oltre a qualcuno che lo riprenda e lo sappia montare).
Per risolvere il mistero si può ad esempio richiedere il colpevole, l'arma del delitto e la stanza dove è stato commesso; nulla vieta di sostituire queste tre istanze con altre. Tutti i possibili casi devono essere inseriti nell'elenco consegnato a ogni squadra. Bisogna cercare di creare una storia che ammetta un'unica soluzione possibile senza contraddizioni; se si ottengono più soluzioni fattibili, nella fase finale devono essere accettate tutte.
Serve un arbitro principale che introduca il mistero, prepari gli enigmi e gli indizi e richiami le squadre per il momento finale; gli altri animatori prendono il ruolo dei personaggi; se i ragazzi sono piccoli o poco responsabili ne serve anche qualcuno che gestisca la propria squadra.
Il numero di personaggi e la difficoltà degli enigmi dipendono da quanto si vuol far durare il gioco e dal numero di squadre e di componenti in ognuna (in ogni caso il numero di animatori-personaggio deve essere maggiore o uguale a quello delle squadre). Gli enigmi possono essere indovinelli, rompicapi, problemi matematici o logici adeguati al target di età; possono essere inventati personalmente o ispirati da quelli del Kangourou – una gara nazionale di matematica e logica con categorie che vanno dalla 3a elementare alla 2a superiore – oppure dai videogiochi della collana del Professor Layton; in ogni caso devono poi essere ambientati in base al contesto del mistero.
Se gli animatori disponibili sono troppo pochi rispetto al numero di personaggi, è possibile affidare a qualcuno una doppia identità: in alcuni momenti si interpreta il primo personaggio – sottoponendo l’enigma e raccontando gli indizi rispettivi – e in altri il secondo.
L’animatore, dopo aver verificato che la squadra sia al completo, sottopone il proprio enigma leggendolo ad alta voce. Se il rompicapo viene risolto, racconta tutto quello che il suo personaggio sa, lasciando tempo alla squadra di prendere appunti; in caso contrario, deve riferire solo alcune parti, omettendone altre. Per non dimenticarsi di raccontare alcune informazioni fondamentali a qualche squadra, è opportuno scrivere su un foglio cosa bisogna dire nei due casi e attenersi a ciò. Tutti gli indizi devono essere preparati dallo stesso team, affinché siano coerenti rispetto alla soluzione del mistero e tra loro.
E' piuttosto comune che nessuna squadra riesca a trovare la soluzione esatta del mistero; ciò comunque non toglie il divertimento del gioco, degli spostamenti e della risoluzione degli enigmi dei personaggi.
Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale per evitare che vada perso.
I personaggi possono sottoporre una prova invece di un enigma (vedi ELENCO DI PROVE); se viene superata raggiungendo un certo obiettivo, raccontano tutto ciò che sanno, altrimenti solo una parte.
Gli indizi, invece di essere letti dall'animatore, possono essere consegnati direttamente alle squadre, eliminando la fase di trascrizione degli appunti (servono abbastanza fogli per ogni squadra, sia completi che parziali).
Invece di comunicare gli indizi sotto forma di frasi, per ridurre la difficoltà si può usare il metodo del gioco in scatola omonimo: ogni personaggio comunica alle squadre alcuni colpevoli, armi del delitto e luoghi presenti nell'elenco ma che sicuramente non sono quelli corretti; andando ad esclusione si ottiene la soluzione corretta.
Per aumentare la difficoltà si può decidere che il colpevole mente; in questo caso i giocatori, riconoscendo le informazioni false e che contraddicono le altre versioni, possono trovare il colpevole.
Un esempio di Cluedo è Cluedo HP, un gioco con un mistero a tema Harry Potter.
Si può aggiungere un personaggio aggiuntivo (la Morte, la Polizia o la Distrazione) che se incontrato sottopone un enigma difficile e, se il rompicapo non viene risolto, può confiscare alcuni appunti della squadra malcapitata.
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Voto generale 9/10
Movimento 4/5
Coinvolgimento 4/5
Tempo di attesa 2/5
Difficoltà 4.5/5
Strategia 4.5/5