Cluedo HP (Harry Potter)

Indicazioni introduttive

Tipologia

gioco completo - gioco da serata

Target di età

dalla 1a media alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

da 2 a 8 squadre; da 5 a 15 componenti per squadra.

Durata

60-150 minuti

Campo di gioco

uno spazio con molte stanze in cui mettere i personaggi, un salone per iniziare e concludere il gioco.

Materiale

elenco di possibili indiziati, fogli e penne per ogni squadra, testi e materiale per gli enigmi, frasi per gli indizi; opzionale: costumi dei personaggi e oggetti.

Scopo

Vince la squadra che si avvicina maggiormente alla soluzione del mistero.

Regole

All'inizio del gioco viene presentato il mistero che i giocatori devono risolvere, raccogliendo gli indizi dai personaggi della storia (interpretati dagli animatori).

L'incipit è il seguente:

Harry Potter ha subito un colpo al volto e gli occhiali si sono rotti. Bisogna scoprire chi è stato e dove è successo; già che si è in ballo, c’è da trovare un Horcrux per Hogwarts che ha il potere di far mentire anche la persona più onesta. Quindi il colpevole e il possessore dell'Horcrux mentiranno.

A ogni squadra vengono consegnati una penna e alcuni fogli su cui scrivere le informazioni acquisite, oltre all'elenco completo dei possibili indiziati.

Ogni squadra si muove in gruppo (liberamente) cercando i personaggi della storia che sottopongono un enigma. Se il rompicapo viene risolto, l’animatore racconta tutto quello che sa alla squadra che prende appunti; se invece non si trova la soluzione, il personaggio racconta qualche particolare in meno.

C'è un tempo limite in cui si possono raccogliere le informazioni (ad esempio 120 minuti); al termine, ci si riunisce tutti nel salone e, dopo qualche minuto di ragionamento, ogni squadra comunica all'arbitro principale la propria proposta di soluzione al mistero; vince chi si avvicina maggiormente.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Il mistero e gli enigmi sono uguali per tutte le squadre, solo che questi ultimi vengono affrontati in momenti differenti. Per risolvere il mistero non è richiesta la conoscenza della saga di Harry Potter; è usata solo come ambientazione.

    • Non c'è un ordine prefissato di spostamento: ogni squadra può scegliere da che personaggio andare di volta in volta; in ogni caso bisogna muoversi in gruppo e partecipare attivamente alla risoluzione (gli animatori non sottopongono l’enigma se non è presente tutta la squadra); se un animatore è già occupato con un altro gruppo, è opportuno cercare un altro personaggio e tornare in un altro momento.

    • Non è detto che il tempo sia sufficiente per ottenere le informazioni da ogni animatore; bisogna muoversi velocemente e tornare in orario nel salone per il momento finale.

    • Il funzionamento e le regole di ogni enigma vengono spiegati direttamente alla postazione corrispondente.

    • Durante il racconto del personaggio è molto consigliato scrivere anche il più piccolo dettaglio; le informazioni sono collegate tra loro in modo logico.

    • E' vietato origliare cosa viene raccontato alle altre squadre.

    • Nella fase finale occorre mettere insieme le varie informazioni raccolte da tutti i personaggi incontrati e valutare tutte le possibili piste, andando a cercare quella che non presenta contraddizioni.

    • Nella proposta di soluzione deve essere indicato il personaggio, l'horcrux e il luogo in cui è avvenuto il misfatto.

    • Si ricorda che in questo particolare gioco ci sono due personaggi che mentono: il responsabile della rottura degli occhiali e la persona che ha con sé l'horcrux.

    • In questo gioco NON vince chi finisce per primo, ma chi raccoglie meglio gli indizi riuscendo così ad avvicinarsi maggiormente alla soluzione. Può capitare infatti che nessuno la azzecchi totalmente.

Indicazioni per gli animatori

    • Tutto quello che si riesce a creare per migliorare l’ambientazione del gioco è bene accetta: dai costumi dei personaggi agli oggetti.

    • Serve un arbitro principale che introduca il mistero e richiami le squadre per il momento finale; gli altri animatori (9) prendono il ruolo dei personaggi.

    • Se gli animatori disponibili sono troppo pochi rispetto al numero di personaggi, è possibile affidare a qualcuno una doppia identità: in alcuni momenti si interpreta il primo personaggio – sottoponendo l’enigma e raccontando gli indizi rispettivi – e in altri il secondo spostandosi da un luogo all'altro. Per questo gioco devono essere conservati anche il luogo dove sono i personaggi e l’oggetto che hanno con sé, poiché sono importanti ai fini della risoluzione del mistero.

    • Gli enigmi utilizzati sono ispirati dalla saga del Professor Layton e ambientati in quella di Harry Potter. La loro complessità non è troppo elevata, anche se dipende dal livello di logica che hanno i ragazzi: in alcuni anni li risolvevano senza problemi mentre in altri non ci riuscivano proprio.

    • L'animatore, dopo aver verificato che la squadra sia al completo, dichiara quale personaggio è, che oggetto ha con sé e in che luogo si trova; poi sottopone il proprio enigma leggendolo ad alta voce. Se il rompicapo viene risolto, racconta tutto quello che il suo personaggio sa, lasciando tempo alla squadra di prendere appunti; in caso contrario, deve riferire solo alcune parti, omettendone altre. Per non dimenticarsi di raccontare alcune informazioni fondamentali a qualche squadra, è opportuno attenersi a ciò che c'è scritto sul proprio foglio.

    • E' piuttosto comune che nessuna squadra riesca a trovare la soluzione esatta del mistero; ciò comunque non toglie il divertimento del gioco, degli spostamenti e della risoluzione degli enigmi dei personaggi.

    • Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale per evitare che vada perso.

Varianti e aggiunte

    • Se si vuole e si ha tempo, si può registrare un breve filmato che introduce il mistero e proiettarlo prima dell'inizio del gioco (serve qualcuno che sappia montarlo, oltre al telo e al proiettore); il video non deve suggerire informazioni sulla soluzione o contraddirla.

Figure

Nell'allegato Cluedo HP – materiale in fondo alla pagina, vengono presentati in ordine:

    • Il foglio da consegnare a ogni squadra che contiene l’introduzione e l’elenco dei personaggi, degli horcrux e dei luoghi.

    • I biglietti da consegnare agli animatori: presentano il nome del proprio personaggio, l’oggetto che possiede, il luogo dove si trova e le frasi indizio che deve comunicare. Possono essere mostrati a una squadra che risolve correttamente l’enigma.

    • Altri biglietti che gli animatori devono tenere per sé e non possono essere mostrati alle squadre: contengono la soluzione al proprio enigma e le frasi in grassetto che devono essere lette a una squadra che non ha risolto l’indovinello (quelle non in grassetto NON devono essere lette).

    • I testi degli enigmi relativi a ogni personaggio che possono essere mostrati (a eccezione della soluzione di Lumacorno).

    • Infine nell'ultima pagina in grassetto è mostrata la soluzione del mistero. Per chiarimenti contattateci senza problemi.

Classificazioni

Voto generale 9/10

Movimento 4/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 5/5

Strategia 4.5/5