L'allegro chirurgo

Indicazioni introduttive

L'allegro chirurgo è un gioco a prove e a punteggio ispirato dall'omonimo gioco in scatola.

Tipologia

gioco completo a prove – gioco da serata

Target di età

dalla 1a media alla 3a media

Numero di squadre e partecipanti

4 squadre; massimo 20 componenti per squadra.

Durata

120 minuti

Campo di gioco

un luogo con molti ambienti in cui posizionare le prove, compreso un campo da calcio, uno con della sabbia, uno con le scale e uno che può essere bagnato.

Materiale

carte delle operazioni con il punteggio che assegna ognuna (3 medico, 1 specialista, 1 operazione fallita per prova), cartelli delle operazioni (con i simboli) e cartelli sala operatoria prenotata, una mappa paziente per ogni squadra e per ogni animatore-chirurgo, frasi “osso del desiderio”, pezzi del “cuore infranto” e busta per conservarli, palla da calcio, fogli e pennarelli, un legnetto, 5 pezzi di pane e contenitore per tenerli dentro, bicchieri di plastica e bottiglia d’acqua, una corda per saltare, cronometri.

Scopo

Vince la squadra che guadagna globalmente più soldi/punti possibili completando le operazioni mediche.

Regole

Il gioco è a tempo e si svolge a squadre; a ognuna viene consegnata una mappa paziente che descrive la posizione dei luoghi in cui vengono sottoposte le prove (chiamate operazioni) da parte degli animatori-chirurgo.

Al via i giocatori si muovono con il proprio gruppo e raggiungono una postazione libera (in cui è presente un animatore-chirurgo) e affrontano la prova; quando viene superata, la squadra sceglie (casualmente) una carta tra quelle proposte: sul retro ci può essere la parola medico o specialista con il numero di soldi/punti vinti, oppure operazione fallita; in quest’ultimo caso l'operazione non è completata e la squadra deve tornare in un altro momento per superare di nuovo la prova. Se l'operazione è riuscita la carta rimane alla squadra.

Le squadre continuano a girare liberamente nel campo affrontando le prove rimanenti fino allo scadere del tempo.

Al termine del gioco, vince la squadra che ha accumulato più soldi/punti.

Indicazioni e chiarimenti sul gioco

    • Tutta la squadra deve muoversi in gruppo e partecipare attivamente al superamento delle prove.

    • Ogni postazione ha un cartello con un simbolo che indica il tipo di operazione e si trova all'incirca nello stesso luogo descritto nella mappa paziente.

    • Le operazioni sono comuni a tutte le squadre anche se può cambiare l'ordine con cui vengono affrontate; non è obbligatorio seguire un ordine preciso; se la sala operatoria per un'operazione risulta prenotata significa che la prova non è al momento disponibile; in questo caso oppure se un'altra squadra sta affrontando quella prova, è consigliabile andare a cercarne un’altra e tornare in un secondo momento.

    • La prova può essere svolta solamente se è presente un animatore-chirurgo.

    • La quantità di carte di ciascun tipo per ogni operazione è così suddivisa: 3 medico, 1 specialista, 1 operazione fallita; la carta specialista fornisce di solito più soldi/punti del medico (come indicato nella tabella nel documento L'allegro chirurgo– materiale).

    • E' vietato prelevare la carta di operazione riuscita senza aver prima superato la prova; è vietato scegliere la carta guardando cosa c'è scritto.

    • Non bisogna rompere il materiale del gioco.

    • Al termine del gioco ogni squadra consegna le carte accumulate all'arbitro principale che conta i soldi/punti ottenuti e dichiara il vincitore.

Indicazioni per gli animatori

    • La tipologia delle prove e i nomi delle operazioni sono ispirati all'omonimo gioco in scatola.

    • Gli animatori possono essere impegnati nell'arbitraggio delle prove come animatori-chirurgo oppure nel seguire la propria squadra (generalmente se i ragazzi sono piccoli o poco responsabili e rischiano di disperdersi); in quest’ultimo caso devono tenere insieme il gruppo e fargli rispettare le regole.

    • Ogni animatore-chirurgo ha una mappa paziente per orientarsi tra le operazioni (che sono 12 in tutto).

Poiché il numero di animatori potrebbe essere inferiore a quello delle operazioni, ognuno deve girare nelle varie postazioni e sottoporre più prove.

Quando arriva a una postazione vuota nasconde il cartello sala operatoria prenotata, riguarda le regole della prova ed è pronto a sottoporla; il materiale per l'operazione e le rispettive carte si trovano sul luogo.

Dopo un po' di tempo può risistemare il cartello della sala operatoria prenotata e andare a sottoporre un’altra prova, lasciando il materiale dove l'ha trovato.

    • Le prove sono di vario tipo e sono descritte nel documento in fondo alla pagina, insieme al punteggio assegnato da ogni carta medico e specialista.

    • I luoghi devono essere sufficientemente distanti per perdere un po’ di tempo negli spostamenti e fare in modo che i gruppi non ascoltino le prove che svolgono gli avversari.

    • Alla fine del gioco bisogna ritirare tutto il materiale, per evitare che vada perso.

    • Questo gioco può essere proposto anche all'aperto in montagna; bisogna farlo quando non piove e non troppo tardi di sera se gli altri residenti si lamentano del rumore.

Varianti e aggiunte

    • Le prove possono essere modificate con altre a scelta e ambientate opportunamente (sarebbe bello se venissero condivise con gli altri animatori su questo sito).

Figure

Le figure mostrano la mappa paziente originale e una modificata esteticamente; l'orientazione della mappa deve essere adattata a quella dei luoghi del proprio oratorio.

Nel documento L'allegro chirurgo – materiale in fondo alla pagina sono presenti: la tabella con le operazioni e i rispettivi punti guadagnati, la descrizione delle 12 prove, l’immagine della mappa paziente e le domande per l’operazione “osso del desiderio”. Invece devono essere preparati nel proprio oratorio: i pezzi del “cuore infranto”, i cartelli e le carte delle operazioni (ognuna deve avere il nome dell’operazione su un lato e dall'altra parte la parola medico/specialista/operazione fallita e il punteggio assegnato).

Classificazioni

Voto generale 8/10

Movimento 5/5

Coinvolgimento 4/5

Tempo di attesa 2/5

Difficoltà 2.5/5

Strategia 2.5/5