04.ボーン操作

4.1 ボーンの選択

ボーンは、タイムライン上およびスクリーン上から選択することができます。

1. スクリーン上でのボーン選択

スクリーン上では、ボーンは下記ボーンマーカーにて表示されており、マウスでクリックすることでボーンを選択することができます。

ボーンが選択されると、ボーンマーカーが赤色になります。

Ctrlキーを押しながらボーンを選択することで、複数のボーンを選択可能です。

ボーンマーカー

2. タイムライン上でのボーン選択

タイムライン上のボーン名欄をマウスでクリックすると、ボーンを選択することができます。

ボーンが選択されると、ボーンの行赤くなります。

CtrlキーもしくはShiftキーを押しながらボーンを選択すると、複数のボーンを選択可能です。

グループをクリックすると、そのグループに属するボーンすべてを選択することができます。

4.2 ボーンを回転・移動させる

ボーンを回転させたり移動させたりするには、ボーンハンドルもしくはスクリーンボーン操作コントロールを使います。

ボーンハンドルは設定で「通常」「拡張」の2種類から選択が可能です。

表示させたくない場合は「なし」を選択することも可能です。

通常ボーンハンドル

ボーンを選択すると、ボーンを回転・移動させるハンドルが表示されます。

緑のハンドルは、視点からボーン方向を軸にした回転です。

赤のハンドルは、視点からボーン方向を基準にした横軸回転です。

青のハンドルは、視点からボーン方向を基準にした縦軸回転です。

真ん中のハンドルは、移動可能ボーンであれば移動、回転ボーンの場合は根元のボーン回転になります。

拡張ボーンハンドル

ボーンを選択すると、ボーンを回転・移動させるハンドルが表示されます。

X/Y/Z軸移動・回転は「4.3 ローカルとグローバル」で指定された軸モードにおける動作となります。

赤の矢印ハンドルは、X軸移動です。

緑の矢印ハンドルは、Y軸移動です。

青の矢印ハンドルは、Z軸移動です。

赤の丸ハンドルは、X軸回転です。

緑の丸ハンドルは、Y軸回転です。

青の丸ハンドルは、Z軸回転です。

紫の丸ハンドルは、視点からボーン方向を軸とした回転です。

真ん中の黄色ハンドルは、移動可能ボーンであれば移動、回転ボーンの場合は根元のボーン回転になります。

スクリーンボーン操作コントロール

スクリーン上にあるボーン操作コントロールをマウスでドラッグすることにより、各軸に対してボーンを回転・移動させることができます。

上方向にドラッグするとプラス、下方向にドラッグするとマイナス方向です。

なお、設定からボーン操作コントロールを右下に置いたり左下に置いたりすることができます。

4.3 ローカルとグローバル

ボーン操作コントロールの上に、ローカル/グローバルを切り替えるボタンがあります。

このボタンでボーンに対する操作を、どの軸を基準にして行うかを切り替えることができます。

ローカル操作

「ローカル」になっているときにボーンを回転・移動させると、子ボーンへの方向をY軸とした回転・移動になります。

つまり、Y軸回転コントロールをドラッグすると、子ボーン方向を軸にしてボーンが回転します。

グローバル操作

「グローバル」になっているときは、ボーン構造に関わらず、常に絶対的なXYZ軸の回転・移動になります。

つまり、Y軸回転コントロールをドラッグすると、Y軸を軸にしてボーンが回転します。

各軸方向は、X軸が赤、Y軸が緑、Z軸が青の軸表示コントロールで分かります。

4.4 補間曲線をつける

ボーンの回転・移動について、キーフレーム間をベジエ曲線で補間することができます。

曲線は左下にある補間曲線コントロールにて、2点をマウスでドラッグすることにより、動かすことができます。

左下が1つ前のキーフレーム(開始点)、右上が選択キーフレーム(終了点)になり、回転の場合は回転軸角度、移動は各軸の位置、モーフはウェイトが開始点から終了点までどのように変化するかを設定することになります。

コピー&ペースト

補間曲線は、コピーや貼り付けが可能です。

補間曲線パネルの横下部にあるボタンで行います。

また「ALL」と書かれたボタンにより、現在の補間曲線をモーフ以外の回転/移動を同じ補間曲線にすることができます。

パレット機能

よく使う補間曲線の形を保存しておいて、いつでも呼び出せるようにしておくことが可能です。

補間曲線パネルの右側にある数字が書かれたボタンで呼び出すことができます。

左下のボタンで初期化、右下のボタンで補間曲線の設定・保存が可能です。

設定ボタンを押すと下のようなダイアログが表示されるので、変更したい数字を選択し、補間曲線を設定、「OK」ボタンを押します。

なお「Default」の形状を選択すると、キーフレームを新規に打ったときのデフォルト補間曲線を設定することができます。

4.5 モーションレイヤーを追加・削除する

ボーンモーションは、レイヤー化することができます。

ボーンモーションをレイヤー化することにより、複数のモーションを合成することができます

多段モーション行の追加・削除は、タイムライン上のボーン名を右クリックして表示される「モーションレイヤー追加」「モーションレイヤー削除」を選択します。

また、モーションレイヤーはデフォルトで3桁数字の名前が付きますが、この名前を変更することも可能です。

右クリックで「名前を変更する」を選択し、名前を入力してください。

4.6 ボーンを反転させる

左腕で付けたボーンモーションを、右腕にも同じように付けたい場合は、ボーン反転機能を使います。 この機能は、選択中のボーンについてかけることができます。対象のボーンを選択した状態で、「ボーン」タブの「ボーン反転」ボタンを選択します。

なおこの機能は、ボーン名で判断され、先頭に「右」「左」とつくボーンについて、逆側ボーンにモーションを左右反転させて貼り付けます。

もし名前の先頭に「右」「左」と付いていないボーンは、そのボーンのモーションが左右逆になります。

4.7 モーションが未登録のボーンを選択する

「ボーン」タブの「未登録ボーン選択」ボタンを押すと、登録が終わっていないボーンをすべて選択することができます。

4.8 キーフレームモーションの位置・角度を補正する

キーフレームに登録されたモーションの位置や角度、モーフのウェイトに対して、一括で倍率をかけることができます。 体形の異なるモデルにモーションを適用する場合などに使用してください。補正したいキーフレームを選択し、「ボーン」タブの「フレーム位置角度補正」を選択、表示されたダイアログで値を入力します。

4.9 コピーしたモーションを別のボーンへ貼り付ける

通常、コピーや切り取ったキーフレームモーションは、同じボーンに貼り付けられます。これを、別のボーンへ貼り付けることができます。コピーや切り取りを行った状態で、貼り付けたいボーンを選択し、「ボーン」タブの「別フレームへペースト」ボタンを押してください。

4.10 モデル全体にバイアスをかける

モデル全体の位置や回転を変更することができます。

この値はキーフレームで変化するものではなく、恒久的なものとなります。

「ボーン」タブの「センターバイアス」ボタンを選択し、ダイアログで値を設定します。