四、角色
1.決定角色類別
角色類別是用以表現角色的才能及定位的事物。
從記載的角色類別中選擇最多2個來創建角色。
若只有選擇1個角色類別,則會多獲得1個能力。
角色類別一共有下列12個種類。
無法與小個子同時選擇。
大個子
代表體格較大的類別。
能夠習得活用這副好體格的能力。
無法與大個子同時選擇。
小個子
代表體格較小的類別。
能夠習得活用靈活身手的能力
只有20歲以上時可以取得。
大人
代表大人定位的類別。
能夠習得以經驗來支撐自己的能力。
只有10歲以下時可以取得。
新人類
代表因5年前的災害而發生異變的類別。
能夠習得使用超能力的能力。
選擇這個類別的場合,會以受到1個部位損傷的狀態下開始遊戲。這個受到部位損傷的「身體部位」稱之為〈傷痕〉。不管用任何手段都無法使〈傷痕〉回復。
傷者
代表受到無法消去的傷痕的類別。
能夠習得彌補其不便之處以繼續生存的能力。
戰士
代表擅長於戰鬥的類別。
能夠習得戰鬥所必要的能力。
斥侯
代表擅長偵查、調查的類別。
能夠習得對於探索有利的能力。
獵人
代表擅長狩獵的類別。
能夠習得使用投射道具及陷阱的能力。
博士
代表知識淵博的類別。
能夠習得活用知識的能力。
匠人
代表雙手靈巧的類別。
能夠習得與製作物品有關的能力。
希望
代表大家的希望的類別。
能夠習得抱持著希望來改變命運的能力。
媽媽
代表如母親一般定位的類別。
能夠習得給予周遭活力的能力。
2.決定特技
選擇並決定6個角色的特技,決定後請圈起習得的特技名稱。
由於能力可能會有指定特技,因此先決定能力也沒關係。
特技有著「身體部位」及「動作」這兩個種類,雙方同樣都能夠取得。
「身體部位」代表著身體上的各種部位,會如「※心臟」一般來標記。
「動作」則代表著使用身體部位進行各式各樣的行為。
此外,特技一共分為6個領域,並以一個縱列作為1個領域。
領域及領域之間的細長空白格子稱為間隔。
在代用判定(會於之後的文章說明)時,也會把這個格子計算進去。
也會有因【能力】的效果而能夠將這個間隔塗黑的情況。
間隔被塗黑時,便不會數進格子數裡頭,而一般的角色是無法塗黑間隔的。
「習得特技」這件事,在動作的場合代表著「擅長那個動作」,若是身體部位的場合則代表「那個部位性能較高,或者是較強健」。
3.決定能力
能力是角色在遊戲中可以使用的技巧或能力。
角色的能力數量在擁有2個角色類別的時候為3個,只有1個角色類別的場合則能夠習得4個。
能力將會擁有下列這些要素。
名稱:能力的名稱。相同名稱的能力效果不會重複。
組別:分有泛用、類別這2個組別。
泛用組別的能力只要是冒險者的話誰都能夠習得,類別組別的能力只有在選擇那個類別時才能習得。
類型:一共有攻擊、支援、輔助、插入、常駐,共5種類型。
攻擊類型的能力會用於自己的回合時攻擊他人。
支援類型的能力會用於自己的回合時進行攻擊以外的行動。
輔助類型的能力會與判定組合來使用,一個行為判定中能組合的輔助類型能力只有1個。
插入類型的能力可以插入於某人的行動中來使用,使用後也不會變為已行動;
各角色在1個巡迴中(戰鬥中的話為1回合)只能進行1次同名的插入類型行動。
只要習得常駐類型的能力的話,便會時常發揮效果。
反動:使用能力後所消耗的【氣力】數值。
【氣力】不會因消耗而降低至負數。
指定特技:為了使用能力而進行判定,當中所使用的特技。
當此處記載著「自由」的場合,會在習得能力時自由選擇1個特技。
當此處記載著「任意」的場合,則是在判定時可以自由選擇特技。
當此處記載著「無」的場合,代表不需要判定也能夠發揮效果。
當此處記載著「-」的場合,代表這是常駐、輔助能力,將會時常發揮效果,或者是藉由與其他判定組合來發揮效果。
對象:能力效果的對象。
效果:能力的效果。
4.決定體力
【體力】是代表對於傷害的耐久度的數值,【體力】有著「基準值」及「現在值」。
在受到傷害時【體力】將會減少,且「現在值」變為0的話,就有可能受到部位損傷。
【體力基準值】的初期數值為3點,請將能力等效果的修正加算上去。
若是單純記述著「【體力】增加x點」的場合,則是泛指「現在值」。
在遊戲開始時,將會擁有【體力基準值】2倍的【體力】。
沒有特別取得能力時,包含營地初期設備所給予的修正,初期創建的角色【體力基準值】為5點,【體力】則為10點。
5.決定氣力
【氣力】是代表幹勁及精神力的數值,【氣力】有著「基準值」及「現在值」。
會因為使用能力而減少,且「現在值」變為0的話,將會變為「無力化狀態」並變為無法戰鬥。
【氣力基準值】的初期數值為3點,請將能力等效果的修正加算上去。
若是單純記述著「【氣力】增加x點」的場合,則是泛指「現在值」。
在遊戲開始時,會擁有與【氣力基準值】相同數值的【氣力】。
沒有特別取得能力時,包含營地初期設備所給予的修正,初期創建的角色【氣力基準值】為10點,【氣力】則為10點。
6.決定持有上限
攜帶物品,也就是在不裝備的情況下能攜帶的道具總重量最大值,即是【持有上限】。
【持有上限】的數值會與【體力】的「基準值」相同。
沒有特別取得能力時,初期創建的角色【持有上限】為5。
7.購買道具
購買道具。
在這個世界中,目前是以食物作為通貨來進行交易。
通貨單位為一日份的肉乾=1J(Jerky)。
此外,10J=1C(Cantsume)=1個罐頭。
角色在初期狀態下,會持有1個背包及10J。
一開始會消耗這些通貨來進行購物。
在購物中沒有花費掉的肉乾就會這麼變成攜帶物品。
肉乾的重量為1,請注意是否會超過持有上限。
道具將會擁有下列這些要素。
名稱:道具的名稱。
價格:道具的價格,單位會以J來表示。
重量:道具的重量,重量1有時會以1W來簡稱。
角色最多可以攜帶總重量在持有上限以下的攜帶物品。
攜帶物品泛指沒有進行裝備的道具。
類型:一共有裝備、支援、插入、工具,共4個種類。
裝備類型的道具只要是裝備中,便會時常發揮效果;持有上限將會無視裝備中的道具重量。
支援類型的道具可以在探索階段或戰鬥中,輪到自己的行動使用。使用支援類型的道具後就會變為已行動。
插入類型的道具可以插入於某人的行動中來使用,使用後也不會變為已行動;
各角色在1個巡迴中(戰鬥中的話為1回合)只能使用1次同名的插入類型道具。
但相同名稱的消耗品則不在此限,在一巡迴之中不管使用幾個都沒關係。
只要持有工具類型的道具的話,就會使判定變得有利。
部位:裝備類型的道具將會記載著部位。
相同部位無法裝備2項以上的道具,但沒有指定裝備部位的裝備類型道具不管幾個都能裝備。
當有手上什麼都沒有裝備時,與類型無關,可以拿著1個道具。
持有上限將會無視手上所拿著的道具重量。
指定特技:為了使用道具而進行判定,當中所使用的特技。
若記載著「-」的話,代表不需要判定也能夠發揮效果。
當指定特技的數量為2個以上時,不管使用哪一方都沒關係。
對象:道具效果的對象。
特性:道具的特性,一共有下列幾個種類。
武器:武器。《指定特技》的判定成功後,會給予對象[攻擊力]點傷害。
近戰:近戰武器。
射擊:射擊武器。
防具:防具。
袋子:袋子。這個道具只要持有就能夠發揮效果。
持有上限將會無視放入袋子裡的道具重量。
放入袋子裡的道具在戰鬥中無法使用;在戰鬥中從從袋子裡取出道具這個行為算作支援行動。
無法收納:這個道具無法放入袋子中。
食物:食物。作為食物來使用後,便會消失。
消耗品:沒有標明使用次數時,使用1次之後便會消失。
充電:若是要使用的話,就必須充電才行。
沒有標明使用次數時,只要充電過1次後,到劇次結束前為止都能夠使用。
使用次數:X:若是消耗品的話,在使用X次之後便會消失。
若是充電的話,代表使用X次之後必須再次充電。
即使殘留使用次數時進行充電,使用次數也不會因此超過X。
無法購買:經由探索或掉落所入手的道具。
除去GM特別允許的場合,將沒有辦法購買這些道具。
效果:道具的效果。
道具在戰鬥中以外的話,不需要使用行動便能夠自由轉讓。
在劇次中會擁有購買道具的機會。
這時,會將已持有的道具換算為J來進行購物(例如:能以「3個價格為3J的菜刀及1J」來購買「1個10J的罐頭」)。
8.決定名稱
決定角色的名稱。
也可以擲骰以表格來隨機決定。
9.決定性別、年齡
角色的性別為自由決定。
角色的年齡最多至25歲,部分類別也會在年齡上有所限制。
(10.決定背景)
若是需要的話,可以擲骰以經歷表來決定角色的過去。