3.探索階段

探索階段是從營地前往目標〈場域〉並且侵入,於每個〈檢查點〉中反覆探索、突破障礙的階段。

探索階段存在所謂的時限,當經過等同在序幕時告知之時限的巡迴數後,此階段將會結束。

冒險者在探索階段結束前,會沿著一個個〈檢查點〉前進,最後抵達〈森主〉所在的地方。

探索階段的每個巡迴,會依照「移動」→「描寫」→「處理行動」的順序處理。

探索階段中一個巡迴所經過的時間大約是一天,但GM也可以自由地任意調整一個巡迴的時間。

移動

向著鄰近的〈檢查點〉移動。

但,若有〈障礙〉被設置在路徑上,則不能向該〈檢查點〉移動。

在移動時,也有可能會發生與敵人的遭遇。

GM將會擲骰使用「隨機遭遇表A」,並適用其結果。

若因沒能成功突破障礙、而無法向下一個〈檢查點〉移動時,可以選擇待機。這種狀況下不會發生隨機遭遇。

敵人的資料請參見「敵人表」。

描寫

進行〈檢查點〉的描寫。

所謂〈檢查點〉,是存在於〈場域〉之中的結構和地形,冒險者們到訪的場所。

這裡也許是通往目的地的唯一途徑、也許是需要排除危險的地方,有著各式各樣的理由會到訪這裡。

GM必須對〈檢查點〉是什麼樣的場所、前方的道路會通往哪裡,以及該場所棲息著什麼樣的生物等事項進行說明。

與居住在此場所的生物發生戰鬥是有可能的。

此外,也可能發生需要與其他冒險者或行商進行交涉的狀況。

在景色描寫、戰鬥、交涉等事情結束之後,接著開始行動的處理。

行動的處理

各個角色需從以下行動中選擇1個行動,進行行動的處理。

    • 突破障礙

        • 嘗試突破障礙。

    • 探索

        • 探索森林並獲得道具。

    • 休憩

        • 休息而使【氣力】增加。

    • 支援行動

        • 使用類型為支援的能力和道具。此外,你也可以進行其他可以被視為支援行動的行動。

    • 與物件接觸

        • 對〈檢查點〉中存在的物件做出行動。這裡所指的物件,是通指被GM設定成對象的樹木、建築物、人物或動物等。

    • 待機

        • 不做什麼特別的事情。

■突破障礙

〈障礙〉

GM可以在前往新的〈檢查點〉的道路上設置任意數量的〈障礙〉,並為每個〈障礙〉決定用以突破的《指定特技》。

此外,也可以設置複數個相同的〈障礙〉,或者是設置同時阻塞兩條道路的〈障礙〉。

突破

冒險者若成功通過〈障礙〉所設定的《指定特技》的判定,則可以突破一個障礙。這被稱之為突破判定。

在前往新的〈檢查點〉的道路上所設置的所有〈障礙〉都被突破之前,將無法移動到該〈檢查點〉。

當所有〈障礙〉被突破時,請GM對道路盡頭的〈檢查點〉進行簡單的說明。

若道路盡頭有〈森主〉的存在,也請確實的告知。

變更《指定特技》

玩家可以提出改變突破判定的《指定特技》的提案。

若GM在聽過該提案後被說服,則可以將《指定特技》變更為提案的特技。

■探索

探索道具

擲2D6,使用「探索表」的結果。

■休憩

擲2D6,使用「休憩表」的結果。

■使用能力

可以使用類型為支援的能力和道具。

■與物件接觸

向物件進行調查、對話之類的事情。

若需要判定的場合,則由GM決定《指定特技》,並決定若成功的話會發生什麼樣的事情。

例1:向作為物件的行商採買物品。

例2:向作為物件的長有果實的樹木進行採取。指定特技為《抓握/腕部7》,成功的話則獲得果實(2J)。

■待機

什麼事都不做。

時限

探索階段的巡迴數有著預先設定好的時限,代表著冒險者們所攜帶的食物殘存數量,或是探索時累積的疲勞上限。

若沒能在巡迴的時限結束前突破前往〈森主〉所在場所的〈障礙〉,則玩家在這個劇次的任務將宣告失敗。

巡迴數的時限,建議設定為[〈檢查點〉的數量+1]。

而根據角色的人數以及〈障礙〉的數量,也可以適當的調整。

增加時限

GM可以在〈檢查點〉中設置例如「水域」或「避難所」等能讓人安全休息的物件,用以作為「增加時限用物件」。

若存在增加時限用物件的場合,可以消耗等同人數份量的食物,其中一個人進行指定特技為《休息/環境7》的判定。

若判定成功,則時限增加1。

嘗試增加時限的判定會獲得等同[過去嘗試增加時限的次數]的負修正。

最初挑戰時沒有任何修正、第二次嘗試時減1、第三次時減2……以此類推。

一個巡迴一次,可以以插入行動嘗試進行時限的增加,這個嘗試不會讓自己變為已行動的狀態。