2.追加規則

此頁面記載追加的規則,可以只挑選一部分規則來使用也沒關係。

成功度

進行行為判定時,會將[達成值減去目標值的數值]作為成功度。

舉例來說,目標值為5的時候,達成值為6便是成功度1,若達成值為5的話則是成功度0,達成值為4的話成功度為-1。

大失敗時,成功度為-10,而大成功時成功度則是10。

隨機決定特技

一開始先擲出1D6,決定領域之後再擲出2D6,依據骰值來決定對應的特技。

領域的編號分為「1:技術」「2:頭部」「3:腕部」「4:軀體」「5:腳部」「6:環境」。

智慧與工夫

將「經由玩家的提案來變更特技」命名為【智慧與工夫】,並且加上次數限制的規則。

各玩家在1場劇次中,將能夠宣言1次【智慧與工夫】。

變更判定特技這一點,有可能會因為PL的巧思而使任何特技都能成為指定特技,導致取得特技的意義變得薄弱。

除此之外,也會有增加遊戲時間這個缺點存在。

藉由使用這個規則,不合理的特技變更將會不可行,上述的缺點也會有所減輕。

經由【智慧與工夫】的特技變更,只會在該巡迴或該回合間有效。

其他PC對於使用了【智慧與工夫】的判定進行挑戰時,可以隨意選擇《原本的指定特技》或《使用【智慧與工夫】後變更的指定特技》來進行判定。

此外,每當PC發生大失敗時,那名PC的玩家能夠進行【智慧與工夫】的次數將會增加1次。

■例子:

假設迴避判定的《指定特技》為《咬合》。

玩家A提案了【智慧與工夫】,表示「因為現在在森林中進行戰鬥,想要藉由隱藏於樹叢之中來進行迴避,使判定特技變為《隱藏》。」

GM也接受這個說法,認可了玩家A的【智慧與工夫】。

若是玩家A還沒有擲出大失敗的話,接下來在這個劇次中,到玩家A的PC擲出大失敗為止,將無法再次提案【智慧與工夫】。

又,同個回合中,玩家B的PC需要進行《指定特技》為《咬合》的迴避判定。

這時,玩家B的PC可以從《咬合》或《隱藏》裡隨意選擇一個特技作為《指定特技》來進行迴避判定。

撤退的指定特技變更

從戰鬥中撤退的《指定特技》不再固定是《逃跑》,而是每回合都使用「隨機決定特技」來決定。

死者的幫助

在1個巡迴或1回合中,死亡的角色可以在某人擲骰之後,進行1次「死者的幫助」。

死亡的角色在各巡迴或回合開始時(在處理行動或規則之前)擲出1D6,這稱之為「死者骰」。

在該巡迴或回合間僅有1次,可以將某人擲出的1顆骰子與死者骰進行交換,並參考替換後的骰子來繼續處理判定。

不僅是判定,某種表格、大成功時的氣力回復量等等,對於任何骰子都能夠進行死者的幫助。

PVP規則

先制判定

進行PVP時,將會依照先制判定的成功度,由較高者開始行動。

同時行動

或是有相同成功度的角色存在時,將會同時進行行動。

為GM處理方便,會以距離GM較近的玩家先進行行動,不過遊戲中會視為角色同時行動。

若是發生同時攻擊的話,請在該成功度的所有角色行動處理完畢後,再適用傷害、異常狀態及其他行動的結果。

■例子:

假設A跟B在先制判定中的成功度相同。

基於處理方便,由A先進行行動,而A使用了【電擊槍】進行攻擊。

因此,B消耗了1點氣力進行迴避判定,但擲出了大失敗,基於大失敗表的結果將減少5點氣力。

一般來說,B會受到2點傷害,且再受到「麻痺」異常狀態,減少6點氣力。

不過在同時攻擊的場合,這些效果在處理完B的攻擊之前都不會適用。