五、行為判定

當角色進行無法辨別會成功還是失敗的行動時,便會進行行為判定。

※行為判定的流程

行為判定會依照以下的順序來進行。

A:決定指定特技

進行行為判定時,會由GM來決定最適合那個行為判定的特技,這被稱之為《指定特技》。

使用能力時的行為判定,則會事先由規則來指定特技。

B:確認特技

玩家需要確認自己的角色是否有習得指定的特技。

若是沒有習得指定的特技時,則會從習得的特技當中,尋找距離最接近《指定特技》的特技。

並且以找出的特技為起點,計算到《指定特技》為止上下左右一共相距了多少格。

特技表的各領域之間的間隔也會算為1格,但被塗黑的間隔則會視為不存在。

像這樣,以習得的特技來代替其他特技進行判定的行為,稱為代用判定。

C:確認目標值

計算出行為判定的目標值。

目標值越高,就代表這個行為判定越是困難。

行為判定的目標值為「5+習得的特技到《指定特技》為止的格子數」。

習得的特技與《指定特技》相同時,格子數則為0。

D:擲出骰子

目標值計算完畢後,將擲出2D6。

其結果若在目標值以上,行為判定將會成功。

若是擲出未滿目標值的結果時,行為判定則會失敗。

2D6 >= 目標値 成功!

2D6 < 目標値 失敗!

會如同這般,以行為判定來決定行動的成功及失敗。

此外,行為判定有著「修正」、「特別的骰面」、「GM的吐嘈」及「玩家的提案」這4個特例。

※修正

容易成功或容易失敗的行動會有出現修正的可能性。

容易成功的行動會帶有正修正,容易失敗的行動則會帶有負修正。

判定帶有修正時,2D6的骰數將會加上修正的數值。

2D6加上修正的數值稱之為達成值。

若達成值在目標值以上時,行為判定將會成功。

※特別的骰面

當行為判定擲出特別的骰面時,將會發生特殊的狀況。

特別的骰面一共有大失敗(Fumble)及大成功(Special)這兩個種類。

§大失敗(Fumble)

在行為判定中,2D6的骰面皆為1的場合,將會發生大失敗。

大失敗即是意想不到的大失敗。

即使因修正而使達成值在目標值以上,行為判定也必定會失敗。

命中判定擲出大失敗時,將會擲出命中大失敗表。

若迴避判定擲出大失敗的話,則會擲出迴避大失敗表。

判定並不會因為負修正而導致大失敗。

§大成功(Special)

在行為判定中,2D6的骰面皆為6的場合,將會發生大成功。

大成功即是被偶然所幫助的絕妙成功。

即使達成值未滿目標值,行為判定也必定會成功。

發生大成功時,【氣力】將會回復1D6點,且會解除1個異常狀態。

若在命中判定中擲出大成功的話,將會擲出命中大成功表並適用其效果。

判定並不會因為正修正而導致大成功。

※GM的吐嘈

GM可以在玩家以角色的特技代用來進行行為判定時做出吐嘈。

玩家則必須具體的說明角色會怎麼樣使用特技來進行代用。

若是GM認可說明時,將會繼續處理行為判定。

若是無法認可的話,GM也可以拒絕用以代用的特技。

在吐嘈時,若是已經擲出2D6,而吐嘈的結果使目標值改變的場合,將會重新擲出行為判定的2D6。

※玩家的提案

玩家可以藉由角色扮演的方式,來提案變更《指定特技》。

首先,玩家必須得具體說明角色會怎麼樣使用特技來進行技能判定。

若是GM認可說明的話,《指定特技》將會變更。

此外,根據說明的內容而定,也可以讓玩家的判定帶有修正。

在進行相應的角色扮演後,將繼續處理行為判定。

若GM無法認可說明的話,也可以拒絕用以代用的特技。

例1:

在進行撤退判定時,因為玩家周遭有許多物體,所以提案了《指定特技》能否變更為《隱藏》。

因為戰鬥發生在障礙物很多的建築中,GM接受了提案,並允許變更特技。

PC以躲藏在櫃子後方並蜷縮起來的方式逃過了一劫。

例2:

在進行撤退判定時,因為玩家周遭有許多樹叢,所以提案了《指定特技》能否變更為《躲藏》。

雖然戰鬥是在森林中進行,但要在容易發出聲音的樹叢中躲藏感覺相當困難,於是允許玩家以承受-3修正來進行《躲藏》判定。

擴充規則:【智慧與工夫】。

限制玩家進行提案的次數之規則。