4.戰鬥

在戰鬥中,會使用回合這個單位來取代巡迴。

玩家之間的行動順序會以先制判定這個行為判定來決定。

1.回合的流程

在戰鬥的回合中,會依照以下A~E的順序進行處理。

      • A:先制判定

      • B:冒險者的行動(先攻)

      • C:敵人的行動

      • D:冒險者的行動(後攻)

      • E:追加行動

2.先制判定

為了決定各玩家的角色會在回合中的哪個時機行動,必須得進行被稱為先制判定的行為判定。

先制判定的《指定特技》會使用下列表格來決定。

先制判定成功的話,玩家的角色將在「冒險者的行動(先攻)」時行動;

若失敗的話則在「冒險者的行動(後攻)」時進行行動。

若同為先攻或後攻的行動時機,則由玩家之間自由決定行動的順序。

3.冒險者的行動

各玩家的角色,在每回合中可以從以下行動中選擇1個行動來進行行動的處理。

  • 攻擊

      • 選擇一個已習得的攻擊類型的能力,並選擇目標。或者,也可以不使用能力,而是使用道具中的武器並同樣選擇目標。

      • 若使用能力則使用能力的指定特技,使用武器的話則使用武器的指定特技進行行為判定。當判定成功時,將對目標適用該效果,這個判定被稱作命中判定。

      • 若命中判定時發生大成功/大失敗,則擲骰並適用大成功表/大失敗表的效果。

  • 聯合攻擊

      • 選擇自己以外的一個冒險者作為目標,若是可以的話再選擇自己一個自己輔助類型的能力。

      • 不需要進行判定。當目標進行攻擊時,可以將選擇的能力與攻擊判定組合使用。

      • 因聯合攻擊而與攻擊組合使用的能力,將會被視為「一次行為判定只能與一個輔助類型的能力組合使用」這條規則的例外。

      • 用以組合之能力的反動,由進行聯合攻擊的角色在宣告時承受。

      • 聯合攻擊的效果在回合結束時也會跟著結束。

  • 支援行動

      • 使用已取得的類型為支援的能力和道具。此外,也可以進行其他GM認可為支援行動的行動。

  • 撤退

      • 成功通過指定特技為《逃跑/環境11》的判定,就可以從戰鬥中撤退。

  • 武器的裝備

      • 可以將攜帶物品中的武器變更為裝備狀態。

  • 道具的交付

      • 可以將1個道具轉讓給1名我方角色,或者是從我方角色身上獲得1個道具。

  • 道具的取出

      • 可以從包包中取出,或是放入1個道具。

  • 待機

      • 什麼事情都不做便結束行動。

4.傷害與部位損傷

因攻擊而造成傷害時,若【體力】不為0,則會減少等同傷害的【體力】。

若因此導致【體力】低於0,或是原本在受到傷害時【體力】就已經是0的話,將會發生部位損傷,且【體力】變更為0。

當發生部位損傷時,擲出「身體部位決定表」,決定該攻擊命中的部位。若該部位已經受到損傷,則重新擲骰決定。

受到部位損傷的「身體部位」將變為無法使用,也不能使用該部位進行行為判定。

此外,受到部位損傷的「身體部位」周圍鄰近的8格特技,同樣變為無法使用。在計算鄰近特技格時,將無視間隔。


4.1.死亡

死亡判定

因戰鬥而受到部位損傷時,必須進行死亡判定。

擲出1D6,若結果骰面超過所受到的部位損傷數量,則會判定成功;但若骰面在部位損傷數量以下,則死亡判定失敗,角色將會死亡。

武器破壊

在進行死亡判定之前,可以宣言破壞一個已裝備的武器,藉此來取消該死亡判定。

竭盡【氣力】

在擲出死亡判定的骰子之後,可以消耗任意數量的【氣力】,並給予骰面與消耗【氣力】相同數值的正修正。

然而,進入『認真狀態』(後述)的〈森主〉不能進行這個行動。

4.2.敵人的死亡

〈森主〉與冒險者相同,當【體力】變為0時,必須進行死亡判定。

〈森主〉以外的敵人在【體力】歸0時將會直接死亡。但GM也可以讓其陷入『無力化狀態』以代替死亡。

5.敵人的行動

敵人與冒險者相同,也能進行以下行動。

  • 攻擊

      • 與冒險者的行動相同。

      • 〈森主〉在判定時可以組合使用的輔助能力數量,會隨著等級增加。

  • 支援

      • 與冒險者的行動相同。

  • 認真起來

      • 這是只有〈森主〉可以進行的行動。

      • 當〈森主〉的【氣力】處於[一半以下]的狀態時,隨時可以進行宣言,且這個宣言並不會導致行動結束。

      • 從進行這個宣言的瞬間開始,〈森主〉將進入『認真狀態』。從普通狀態變為『認真狀態』的那一回合中,〈森主〉獲得一次追加行動。

      • 在『認真狀態』中,所有【能力】的反動變為0,但「迴避判定」受到-2的修正,且在死亡判定時不能消耗【氣力】。

  • 復活

      • 當〈森主〉陷入『無力化狀態』時,可以作為插入行動,在一回合中宣言一次。

      • 若進行《喊叫》的判定並成功,則自己的【氣力】變更為1點。即使在『無力化狀態』中,也可以進行這個行動。

  • 待機

      • 與冒險者的行動相同。

6.迴避

冒險者和敵人都可以對於攻擊進行迴避。

在命中判定成功、決定傷害之後,才會進行迴避。若傷害會導致部位損傷時,則在決定命中的部位後才進行迴避。

被攻擊的目標,會以命中判定的《指定特技》作為迴避的《指定特技》進行行為判定。

迴避判定的目標值與平常的行為判定不同,將會以「【命中判定的達成值】+從習得的特技到《指定特技》之間的格子數」作為目標值。

若命中判定發生大成功,則迴避判定只有在發生大成功的情況下才能成功迴避。

若這個判定成功,攻擊將變為失敗,且攻擊所附帶的所有效果無效。這個判定被稱作迴避判定。

對一次攻擊只能進行一次迴避。進行迴避判定時,需要消耗1點【氣力】。

若迴避判定時發生大失敗時,將會擲骰適用大失敗表的效果。

7.追加行動

在特定條件下,〈森主〉在一回合中的行動次數會增加。這被稱作「追加行動」。

在冒險者的行動(後攻)結束後,才會進行追加行動。

在少數狀況下,冒險者也可以進行追加行動。

這時,一樣在冒險者的行動(後攻)結束後才進行追加行動,但會比〈森主〉的追加行動快或慢,則是依據該回合先制判定的結果來決定。

在一回合中,有時會因多次滿足能力【習性】的條件、大成功表所致,導致同一名角色獲得複數次追加行動;當發生這種情況時,也將會發生複數次追加行動。

8.戰鬥中的大成功與大失敗

戰鬥中,當命中判定發生大成功時,除了平常的效果之外,還會額外擲骰適用大成功表的效果。

相反的,當命中判定發生大失敗時,也必須擲骰適用命中大失敗表的效果;若在迴避判定時發生大失敗,則是適用迴避大失敗表的效果。

9.異常狀態

角色可能會因為能力的效果或道具,受到被稱之為異常狀態的特殊效果。在戰鬥結束時,異常狀態便會全部解除。

此外,可藉由大成功、道具、能力的效果,或者是滿足異常狀態設定的條件,來將異常狀態解除。

若存在著2個以上異常狀態的狀況下,回復1個異常狀態時,則可以選擇任意的異常狀態來解除。

相同角色將不會受到複數個同名的異常狀態。

10.無力化狀態

當【氣力】為0,直到戰鬥結束前將無法進行所有的行動。

在戰鬥結束後,『無力化狀態』將會解除。當『無力化狀態』解除時,【氣力】的數值將變更為1。

此外,若因某些因素導致【氣力】回復至1以上時,這個『無力化狀態』也將會解除。

處於無力化狀態的角色時常會是已行動的狀態。

處於『無力化狀態』的角色仍然可以進行「先制判定」等不需消耗行動的判定。

若在戰鬥以外的場合陷入無力化狀態,則在處理完行動後,使【氣力】回復為1並解除無力化狀態。