学生の研究成果

 このページでは、本研究室に所属した学生さんが筆頭で原稿執筆を行ったものについて紹介します。旅費や参加費などは、原則私が学生さんの分を払い、学生さんには経済的負担あまりなく学会参加して頂いております(人数多い年度はちょっときつい)。

2024年度

 2025年2月21日(金)-23日(日)に開催された、日本デジタルゲーム学会第15回年次大会にて、2件の研究発表(口頭発表、うち1件は有査読の特選トラックに採択)を行いました。卒業研究の成果発表に相当する、評価実験の結果も含めた、完結した研究発表です。

学部4年生、龔俊鏗君、題目「VALORANTにおける非熟練プレイヤ向けリテイク支援用ナビゲーションシステム」(特選トラックに採択されたものです)(DOI)(PDF

学部4年生、府川智大君、題目「ユーザの性格を考慮したセレンディピティなキャラクタの推薦手法の検討」(DOI)(PDF


2023年度

 2024年2月22日(金)-24日()に現地開催された、日本デジタルゲーム学会第14回年次大会にて、3件の研究発表(口頭発表、うち1件は有査読の特選トラックに採択)を行いました。卒業研究の成果発表に相当する、評価実験の結果も含めた、完結した研究発表です。

学部4年生、トーマス大翔君、題目「『League of Legends』におけるユーザの分析意図を考慮したキャラクタの活躍度可視化インタフェース」(特選トラックに採択されたものです)(DOI)(PDF

学部4年生、小林恭輔君、題目「FPSの戦闘時における個人技術に着目した振り返り支援インタフェース」(DOI)(PDF(予稿に実験結果の一部記載漏れあり)

学部4年生、八木聖太君、「FPSゲームのエリア優位性に着目した観戦支援手法の検討」(DOI)(PDF(予稿にミスあり口頭発表時訂正)


 2023年9月2日()に現地開催された、日本デジタルゲーム学会2023年夏季研究発表大会にて、5件の研究発表(口頭発表)を行いました。主に、卒業研究の中間発表に相当する内容です。

学部4年生、トーマス大翔君、題目「『League of Legend』におけるユーザの分析意図を考慮したキャラクタの活躍度可視化システム」(DOI)(PDF(予稿にミスあり口頭発表時訂正)

学部4年生、坂内蓮君、題目「対戦型格闘ゲームを対象とした体力量に基づく解釈可能なリアルタイム勝利予測モデル」(DOI)(PDF)(なお、卒業までに学生本人が日本デジタルゲーム学会発刊の「デジタルゲーム学研究」へ学術論文版を投稿し、2024年に採録決定、掲載されています。DOI)(PDF)引用の際はこちらをご利用頂ければ。

学部4年生、小林恭輔君、題目「FPSを対象とした戦闘時における危険度算出手法の検討」(DOI)(PDF

学部4年生、田中弘夢君、題目「サッカービデオゲームにおけるポジショニングに着目したディフェンス学習支援システム」(DOI)(PDF

学部4年生、八木聖太君、題目「FPSゲームの実況解説における補足情報の検討」(DOI)(PDF


2022年度

 2023年2月24日(金)-25日(土)に現地開催された、日本デジタルゲーム学会第13回年次大会にて、2件の研究発表(口頭発表)を行いました。どちらも、有査読の特選トラックに採択された発表となります。また、卒業研究の成果発表に相当する、評価実験の結果も含めた、完結した研究発表です

学部4年生、平優毅、題目「League of Legendsを対象にしたキャラクタの活躍度の可視化システム」DOI)(PDF

学部4年生、齋藤慎之介君、題目「ガンダムアクションゲームを対象とした任意時間帯における優劣を可視化する振り返り支援インタフェース」DOI)(PDF


 2023年1月23日(月)-24日(火)に現地/オンライン開催された、情報処理学会第33回デジタルコンテンツクリエーション研究会にて、2名の学生さんが研究発表(口頭発表)を行いました。

学部4年生、平優毅君、題目「League of Legendsにおけるキャラクタの活躍度の可視化システム」

学部4年生、岩井淳君、題目「ゲームプレイ中のプレイヤと他の観戦者間の感情ギャップに着目した観戦支援システム」


 2022年94日()にオンライン開催された、日本デジタルゲーム学会2022夏季研究発表大会にて、学部4年生の平優毅君が「MOBAゲームにおけるキャラクタの活躍度の可視化システムの試作(予稿にミスあり口頭発表時訂正)の題目で口頭発表を行いました。また、学部4年生の齋藤慎之介君が「2on2対戦型アクションゲームのプレイ分析のための優劣状況判定手法」の題目で口頭発表を行いました(聴講して頂いた先生から、優劣度算出における値域ミスのご指摘を頂き、助かりました!)。ともに、卒業研究の中間発表に相当する内容で、評価実験前の段階の内容です。このまま続けていると不味かった部分や、卒研継続するにあたって要検討事項となるコメントを頂けて良かったです。


2021年度

 20222月11日()-12日()にオンライン開催された、日本デジタルゲーム学会第12回年次大会にて、2名の学生さんが研究発表(口頭発表、うち1件は有査読の特選トラックに採択)を行いました。卒業研究の成果発表に相当する、評価実験の結果も含めた、完結した研究発表です。

学部4年生、佐藤隼介、題目FPSゲームにおける角待ちに注目した可視化インタフェース」(特選トラックに採択されたものです)(DOI)(PDF

学部4年生小澤蓮君、題目FPSゲームにおける非熟練者向けのミニマップ着目音声ガイドシステム」(DOI)(PDF

 また、両発表とも、学生さんの発表の中から選ばれる大会奨励賞である「学生大会奨励賞」を受賞しました。大会全体で受賞者3名、うち2名が文教大学の本研究室の学生が受賞することとなりましたが、これは予想外の結果でした。

(どちらか1件は受賞できるかなぁとは思っていましたが……。)

 2022年1月20日(木)-21日(金)にオンライン開催された、30回情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会にて、3名の学生さんが研究発表(口頭発表)を行いました。

学部4年生、増山嘉人君、題目「サッカービデオゲーム初心者を対象としたパス成功率向上支援システム」(http://id.nii.ac.jp/1001/00215906/

学部4年生、藤井寛己君、題目「FPSゲームにおける非熟練者向けのマウス感度設定支援システム」(http://id.nii.ac.jp/1001/00215907/

学部4年生、小林竜汰君、題目「サッカービデオゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者プレイヤー支援システム」(予稿に数値ミスなどあり、口頭発表時訂正)

卒業研究の成果発表に相当するもので、評価実験含めて完結した内容となっています。発表を聞いて頂いた方からは、検討が足りなかった点や今後の課題などについて多くの助言を頂きました。感謝します。

小林君の卒業研究の成果について、ヒューマンインタフェース学会論文誌に掲載された学術論文版はこちらです(学生さんが大学院へ進学せず就職されたので、教員が原稿完成させています)https://doi.org/10.11184/his.24.3_181


 2021年9月11日(日)にオフライン/オンライン開催された、日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会2021にて、2名の学生さんが研究発表(口頭発表)を行いました。

学部4年生、藤井寛己君、題目「FPSゲームにおける非熟練者向けのマウス感度設定支援システムの試作

学部4年生、小林竜汰君、題目「サッカーゲームにおけるフォワードの動きに着目した初心者支援手法の検討

共に、研究の完成系ではなくシステムの試作まで行った段階での発表です。所謂、卒業研究の中間発表相当の内容となりましたが、発表を聞いて頂いた方から多くの助言を頂きました。感謝します。


2020年度

 2021年3月13日(土)-14日(日)にオンライン開催された、日本デジタルゲーム学会第11回年次大会にて、2名の学生さんが研究発表(口頭発表、うち1件は有査読の特選トラックに採択)を行いました。卒業研究の成果発表に相当する、評価実験の結果も含めた、完結した研究発表です。

学部4年生、山口智哉君、題目「タップ精度と譜面認識に着目したスマートフォン向けリズムゲームにおける初心者プレイ技術向上支援」(特選トラックに採択されたものです)(DOI)(PDF

学部4年生、宮川翼君、題目「キャラクター間距離と任意の試合時間帯に応じた対戦型格闘ゲームの試合分析インタフェース」DOI)(PDF


 2021年1月25日(月)-26日(火)にオンライン開催された、情報処理学会第27回デジタルコンテンツクリエーション研究会にて、学部4年生の川口遼太郎君が「FPSゲームにおける着目エリアのチームごとの視界占有率を強調した振り返り支援インタフェース」の題目で研究発表(口頭発表)を行いました。

情報処理学会論文誌デジタルコンテンツに掲載された学術論文版はこちらです(学生さんが執筆せず卒業されたので、教員が原稿を完成させています)。http://id.nii.ac.jp/1001/00227254/


2019年度

 2020年3月1日(日)-2日(月)に開催(実際のオフラインの集まりとしては中止)された、日本デジタルゲーム学会第10回年次大会にて、学部4年生の須藤遊野君が「プレイヤーの視線とキャラクターの位置関係に基づく1対1対戦型ゲーム向け振り返り支援インタフェース」DOI)(PDFの題目で特選トラック(有査読)に採択されました。また、本発表は、学生さんの発表の中から選ばれる大会奨励賞である「学生大会奨励賞」を受賞しました。

http://digrajapan.org/?page_id=7602

 今年度の年次大会から新設された査読付きの特選トラックの採択率は約50%でした。初の試みだったこともあり(というか人文系の分野のほうで学会誌・論文誌掲載ショートペーパー級を想定したガチな査読をして)、形式的な査読ではなくやたら条件の多い条件付き採録になったり、大幅な改稿も求められたりする(国内のいわゆる全国大会の位置づけにある年次大会としては)厳しめと思われる採択率になりました。本研究の場合、結果的に、フルペーパー投稿に耐えそうな評価実験の設計をしていたのが良かったと思います。


 2020年1月23日(木)-24日(金)に開催された、第24回情報処理学会デジタルコンテンツクリエーション研究会にて、学部4年生の工藤真也君が「プレイヤーの移動と射撃に基づくサバイバルゲームの振り返り支援インタフェースの試作」の題目で研究発表(口頭発表)を行いました。

情報処理学会電子図書館

http://id.nii.ac.jp/1001/00202773/

 研究スケジュールと投稿締切りの都合上、原稿では評価実験の部分がありませんが、現地の発表では評価実験結果を含めて完結した研究として発表しました。そのうちスライド公開できたら……いいなぁ~と思っています。


2018年度

 2019年3月3日(日)-4日(月)に開催された、日本デジタルゲーム学会第9回年次大会にて、3名の学生さんが研究発表(口頭発表2、ポスター発表1)を行いました。

学部4年生、宮内洋輔君、題目「対戦型格闘ゲームにおける移動と体力に着目した観戦支援」

学部4年生、小田凌平君、題目「視線に着目した対戦型格闘ゲームの試合振り返り支援インタフェース」

学術論文版はこちらです(学生さんが大学院へ進学せず就職されたので、教員が原稿完成させています)。http://id.nii.ac.jp/1001/00216644/

学生さんの発表の中から選ばれる大会奨励賞である、学生大会奨励賞を受賞しました。

http://digrajapan.org/?page_id=6694

学部4年生、前川智音君、題目「FPSゲームにおけるピックに着目した初心者支援」

本大会では、私の方が大会実行委員長としての業務が色々あり、会場にいながら自分の研究室の学生さんの晴れ舞台を見届けることができませんでした。

なお、地元TV局(RSK)に、本大会開催の様子をとりあげて頂き、またインタビューを受けました。


 2018年12月4日(火)-7日(金)に開催された、ACM SIGGRAPH Asiaにて、学部4年生の小田凌平君が「An Interface for Post-Match Play-by-Play Analysis of a Fighting Game Based on the Two Players' Eye Movements」の題目で研究発表(ポスター発表)を行いました。

ACM Digital Library

https://dl.acm.org/citation.cfm?doid=3283289.3283312


 2018年11月26日(月)に開催された、岡山理科大学OUSフォーラム2018にて、学部4年生の今村凌君が「野球中継を対象とした状況の瞬間理解と興味継続のためのアノテーション」の題目で研究シーズの発表(ポスター発表)を行いました。


 2018年10月9日(火)-12日(金)に開催された、IEEE 8th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE2018)にて、学部4年生の水松優人君が「A User Interface to Visualize the Viewing Tendencies of e-Sports Players」の題目で研究発表(ポスター発表)を行いました。

IEEE Xplore Digital Library

https://ieeexplore.ieee.org/document/8574515


2017年度

 2018年3月2日(金)-3日(土)に開催された、日本デジタルゲーム学会第8回年次大会にて、2名の学生さんが研究発表(共に口頭発表)を行いました。

学部4年生、田口雄大君題目「ゲームコンテンツを対象としたスマートフォン使用意欲減少手法」

学部4年生、廣畑賢人君題目「FPSゲームにおける視野方向と移動距離に着目したプレイ分析支援」


 2017年11月27日(月)に開催された、岡山理科大学OUSフォーラム2017にて、学部4年生の田口雄大君が「ゲーミフィケーションを応用したスマートフォン連続利用阻害手法」の題目で研究シーズの発表(ポスター発表)を行いました。


2016年度

 2017年3月10日(金)-11日(土)に開催された、第43回情報処理学会エンタテインメントコンピューティング研究会にて、学部4年生の長谷川和也君が「対戦型格闘ゲームの観戦支援システムの試作と評価」の題目で研究発表(口頭発表)しました。

翌年、情報処理学会論文誌デジタルコンテンツに掲載されたバージョンはこちらになります(学生さんが大学院へ進学せず就職されたので、私が書く事になっちゃいました)。

http://id.nii.ac.jp/1001/00186149/


2017年3月9日(木)-10日(金)に開催された、第82回情報処理学会モバイルコンピューティングとパーベイシブ研究会にて、学部4年生の水口皓介君が「ローリングストック法に基づく食品管理支援アプリの試作」の題目で研究発表(口頭発表)を行いました。


 2016年8月6日(土)-7日(日)に開催された、日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会2016にて、学部4年生の長谷川和也君が「対戦型格闘ゲームにおけるキャラクターの位置情報に基づく観戦支援手法の基礎的検討」の題目で研究発表(口頭発表)を行いました。

本研究室からの研究成果発表の記念すべき第一号です。

また本発表は、学生さんの発表の中から選ばれる大会奨励賞である「学生大会奨励賞」を受賞しました。

http://digrajapan.org/?page_id=3744

2018年度大学案内パンフレット(2017年5月発刊)の特集記事にとりあげられました。

https://static.okayama-ebooks.jp/actibook_data/20170614_ous_daigakuannai2018/HTML5/pc.html#/page/8