[ DSA 4.1 | aktiver Charakter ]
Schattenspiel (1036BF)
Grimme Herzen (1036BF)
Namenlose Rache (1036BF)
Fischerfest (1037BF)
Die Dritte Mühle (1037BF)
Gefangen im Gemälde (1037BF)
Name: Swafne Olavdottir
Titel: -
Sozialstatus: 2
Rasse: Halbelfe - thorwalscher Abstammung, in menschlicher Kultur aufgewachsen
Kultur: Svellttal und Nordlande - Fern der Zivilisation
Profession: Söldnerin - Leichtes Fußvolk
Tsatag: 25. Phex 1018 BF
Größe: 95 Finger (191 cm)
Haarfarbe: schwarz
Augenfarbe: grau
Stand: ledig
Kinder: -
Anmerkung: -
Ihre langen schwarzen Haare trägt die Halbelfe meist zu einem praktischen Zopf geflochten. Sie ist oft gut gelaunt und zeigt dies nach außen mit einem Lächeln, das gut zu den Sommersprossen auf ihrer Nase passt. Wie es sich für eine Halbelfe gehört, hat Swafne spitze Ohren. Mit 191 Halbfingern ist sie sehr groß, so dass ihre Statur trotz des täglichen Umgangs mit Waffen als Söldnerin eher schlank wirkt.
Die Halbelfe versteht sich auf das Wirken von Zaubern (Eiseskälte, Hexenspeichel, Kusch!, Visibili, Zaubernahrung). Um diese von ihrer Mitter geerbten Fähigkeiten nicht zu verlieren, beschränkt sie sich auf Lederrüstungen. Diese besteht in der Regel aus einer Lederweste mit passenden Arm- und Beinschienen und einem Helm. Ihre Hauptwaffe ist das Schwert, das sie zusammen mit einem hölzernen Rundschild führt. Daneben beherrscht sie auch den Kampf mit dem Kurzbogen, wenn auch nicht so elegant wie mit dem Schwert.
Swafne wuchs weit abseits größerer Siedlungen im Svellttal auf. Ihre elfische Mutter starb noch zu ihrer Kindheit unerwartet in einem kalten Winter und anschließend kümmerten sich nur noch ihr Vater Olav und älterer Bruder Sigurd um das Mädchen. Der Vater war in seiner Jugend, bis er eine schwere Verletzung erlitt, Krieger der Kämpferschule in Throwal und erzählte immer wieder aufregende Geschichten aus seiner Zeit als thorwalscher Krieger.
Dies inspirierte Swafne und sie wollte selbst Kriegerin an der Schule werden. Als sie alt genug war und dort vorstellig wurde, stellte sich jedoch heraus, dass sie unfassbare Angst vor der endlosen Weite der Meere hatte und so wurde sie nicht aufgenommen. Sie wollte jedoch nicht wie ihr Bruder einfach weiter in der Hütte in der Wildnis leben, sie hatte sich ihr ganzes Leben diesen einen Traum verfolgt.
Frustriert suchte sie nach anderen Wegen ihren Traum noch umzusetzen und gleichzeitig genug Geld zu verdienen, um ihrem sturen Vater einen guten Medicus zu kaufen und schloss sich schließlich dem bunten Söldnerhaufen "Hämmer Thorwals" an, der immer wieder in den Grenzgebieten des thorwalschen Einflussbereichs angeheuert wurde. Dort lernte sie das Kampfhandwerk und viel über das Leben und Überleben. Hie erhielt sie in den wenigen Jahren eine Ausbildung und Bildung, die ihr Vater in der Einsamkeit hatte nicht leisten können.
Als der letzte Vertrag der Söldnergruppe endete und der Anführer Thorge Hammerfaust beschloss sich zur Ruhe zu setzen, lösten sich die "Hämmer Thorwals" auf und Swafne beschloss weiter nach Süden zu reisen, um mehr von der Welt zu sehen, Geld zu verdienen und sich eventuell irgendwann einer anderen Söldnergruppe anzuschließen.
Schattenspiel (1036BF)
Ihr Weg führte Swafne zunächst nach Süden Richtung Andergast. Nahe des Ortes Birnau stieß sie auf mehrere Personen, mit denen sie sich spontan gut verstand und ein großes Fest besuchte. In Birnau angekommen genoss man gemeinsam das andergaster Bier, welches weit entfernt von allem aus dem Norden war, Gesang, Tanz, Gaukeleien und allerlei Jahrmarktsstände und -spiele. Am lustigsten und auch herausforderndsten war sicherlich das Bruchballspiel, in welchem zwei Gruppen im Wettstreit um einen riesigen Ball wetteiferten und an dem auch Swafne teilnahm.
Leider spielten nicht alle ehrenhaft, doch noch ehe es zu einer Entscheidung kommen konnte, wurde das Spiel wegen eines Mordes abgebrochen. Eine Frau der fahrenden Gemeinschaft wurde umgebracht. Da sich der örtliche Baron nicht zuständig sah, übernahm die kleine Gruppe zu der Swafne gehörte die Untersuchung und fand schließlich heraus, dass der Wahrsager der Schaustellertruppe der Täter war. Doch bevor sie das herausfanden, beschuldigten sie zunächst den lokalen Adeligen Enderlein von Hohensturmfels, der das weniger amüsant fand und alle, inklusive Swafne zu seinen Feinden erklärte und ihnen Rache schwor.
Nach diesen aufregenden Ereignissen zogen sie alle weiter und Swafne wappnete sich für das nächste Abenteuer.
Grimme Herzen (1036BF)
Kurz vor den Namenlosen Tagen 1036 erreichten wir die Stadt Zweimühlen. Dort wurde nach tapferen Abenteurern gesucht, die noch vor den Namenlosen Tagen grausame Mordfälle außerhalb der Stadtmauern aufklären sollten. Da wir alle an der Belohnung interessiert waren, meldeten sich Edo, Alena und ich beim Stadtverwalter Zordan in der Grafenburg. Wir konnten ihn sogar hochhandeln und versprachen uns die Aufklärung der Morde zu kümmern.
Nach Gesprächen mit der Stadtwache, dem Borongeweihten und einigen Einwohnern, zeigte sich, dass wir es wohl mit einer überaus großen und ungewöhnlichen Bestie zu tun hatten. Zwei Bewohner wurden von Klauen und Bissen regelrecht zerfetzt, von einer Ziege war nur noch ein abgerissener Kopf übrig und eine ganze Kuh war verschwunden. Alle Spuren wiesen gen Nordwesten und Gerüchte um einen Nekromanten in einem verlassenen Turm machten die Runde. Auch, dass eine zwei Tage vor uns ausgeschickte Gruppe von Jägern noch immer nicht zurückgekehrt ist, macht allen in der Stadt Sorge.
Kurzerhand brachen wir noch am Nachmittag Richtung Turm auf und stießen dort tatsächlich auf einen Schwarzmagier. Nach ein wenig Verhandlungsgeschickt von Alena, ließ er uns ein und wir sprachen mit ihm über die Lage. Seine Studien waren rein theoretischer Natur und auch die Jäger fragten ihn nach umherziehenden Monstren. Offenbar waren sie auf der Jagd nach einem Werwolf.
Sollte wirklich ein Werwolf umgehen, wollten auch wir nicht länger zögern und verfolgten die Spur der Jäger weiter nach Norden in den Wald. Nach einer Weile stießen wir unerwartet auf einen riesigen Waldschrat, der uns sofort angriff. Dank Alenas Feuermagie, konnten wir ihn vertreiben und weiterziehen.
Am späten Abend stießen wir schließlich auf die Jäger. Sie stellten sich als Söldner und Bestienjäger heraus und hatten schon mehr als einen Werwolf gejagt. Wir beschlossen zusammenzuarbeiten und brachen noch in der Nacht zu der nahegelegenen Burgruine auf, in der wir den Werwolf vermuteten. Kurz vor der Burg stießen wir auf zwei vollkommen zerfetzte Jäger, vorausgeschickte Späher. Umso vorsichtiger betraten wir die Burg.
Tatsächlich stand plötzlich ein gewaltiger Werwolf mit Klauen so groß wie Dolche vor uns. Seine Schwester versuchte einen Kampf zu verhindern, sie selbst war offenbar noch nicht infiziert und beteuerte, dass ihr Bruder harmlos sei. Seine Taten sprachen jedoch eine andere Wahrheit und wir fühlten uns unserem Auftrag und den Bürgern Zweimühlens verpflichtet. So kam es zum unvermeidlichen Kampf, bei welchem beinahe alle Söldner starben, der Werwolf jedoch erfolgreich getötet werden konnte.
Zurück in Zweimühlen werden wir wie Helden empfangen und großzügig entlohnt. Ich selbst durfte das Silberschwert des Anführers der Bestienjäger behalten und fühle mich gut gerüstet, sollten wir erneut auf einen Werwolf oder eine andere Bestie stoßen. Doch nun gilt es zunächst die Namenlosen Tage sicher zu überstehen, ehe wir weiterreisen.
Namenlose Rache (1036BF)
Swafne und ihre Gefährten kamen in der Burg des Barons von Zweimühlen unter, um dort die Namenlosen Tage sicher zu verbringen. Am Vorabend fand die traditionelle Finstermann-Verbrennung auf dem Marktplatz statt. Ein Ereignis, bei welchem eine ausgelassene Stimmung herrschte, es gab Jahrmarktsgeschäfte, Händler und am Ende des Tages wurde ein übergroßer Finstermann angezündet, der aus Holz und Stroh bestand.
Was niemand zu dem Zeitpunkt wusste: Enderlein von Hohensturmfels hatte einige zwielichtige ehemalige Ritter angeheuert, welche die Gruppe verfolgten und sich mit einer grünhaarigen Hexe zusammenschlossen, welche es aus ungeklärten Gründen auf Tepui abgesehen hatte. Sie bedienten sich einem fahrenden Gaukler, der den Finstermann mit berauschenden Kräutern und Giften versetzte, welche die halbe Stadt und auch Swafne, Tepui, Alena, Edo, die Rondrageweihte Palmeya und den Knappen Kasimir in den folgenden Tagen in Angst und Schrecken versetzte. Es gab Unglücke, Todesfälle und Einbildungen, die weit über das übliche Maß hinausgingen.
Schließlich kam die Gruppe dem Gaukler auf die Spur und stellte ihn in einer der zwei Mühlen. Dabei kam er zu Tode, man hatte aber endlich eine Spur und folgte dieser zu einem alten, abgebrannten Hof eine halbe Tagesreise von der Stadt entfernt. Dort kam es zum Kampf mit den Rittern und der Hexe. Zwar konnte die Hexe fliehen, doch die Ritter wurden besiegt und gefangen genommen.
In Zweimühlen erhielten sie nach den Namenlosen Tagen, welche ohne das Zutun der Hexe im normalen Schrecken verliefen, ihre gerechte Strafe. Aus Gareth kamen Praiosgeweihte, welche den Bewohnern aus ihren unnatürlichen Ängsten heraushalfen. Dabei lernte Swafne die Geweihte Quenia kennen, welche sich durch die Söldnerin wohl an eine tote Gefährtin erinnert fühlte. Nach der Zeit in Zweimühlen beschloss Swafne sich dank der Elfe Mayana etwas mehr mit ihrem elfischen Erbe auseinanderzusetzen...
Fischerfest (1037BF)
Im folgenden Jahr zog Swafne mit ihren Gefährten viel herum, erlebte ein Fischerfest hinter dem nostrischen Deich und traf dort auf ein echtes Einhorn. An diese Begegnung sollte sie noch lange zurückdenken. Später im Jahr halfen sie nahe des Orklands einer Heldengruppe, einen großen Orkangriff auf das Land aufzuklären. Eigentlich wollten sie anschließend weiter nach Norden reisen, um Swafnes Heimat zu besuchen. Doch wie der Zufall es wollte, ging es zunächst wieder in den Süden und erneut nach Zweimühlen.
Die Dritte Mühle & Gefangen im Gemälde (1037BF)
In Zweimühlen fanden große Festlichkeiten statt. Nicht nur fand hier ein entscheidendes Imman-Spiel zwischen der Heimatmannschaft und Menzheim statt, sondern ebenfalls kam die Kaiserin zu Besuch. Ein großer Jahrmarkt war aufgebaut und die Stadt war durch die vielen Gäste aus Nah und Fern weit über ihre Grenzen hinaus ausgelastet. Nur durch den Kontakt zum Baron kam die Gruppe noch in einem kleinen Gasthauszimmer unter.
Es sollte leider nicht bei dem eigentlich friedlichen Fest bleiben. Nach und nach verschwanden drei Frauen und als Swafne und ihre Gefährten dem nachgingen, stießen sie auf die Hinweise einer einstmals dritten Mühle in der Zweimühlener Umgebung. Es stellte sich heraus, dass deren Existenz schon lange vergessen worden war und der Besitzer einen Pakt geschlossen hatte. Nun war es an der Zeit Rache an der Stadt und den anderen Mühlenbesitzern zu nehmen. Dazu entführte er Frauen, um sie seinem Dämon zu opfern, belebte die Überreste seiner Mühle und wie ein wandelndes Ungetüm, brach die Dämonenmühle über die Stadt herein.
Nur dank vereinter Kräfte der Heldengruppe, der anwesenden Soldaten und auch großer Zweimühlener Helden wie dem Baron selbst und Shanya der Magierin, gelang es am Ende den Paktierer zu töten und die dritte Mühle zu stoppen. Teile der Stadtmauer und eine der Mühlen waren in Mitleidenschaft gezogen worden. Auch das Immanfeld war zerstört, so dass das Spiel abgesagt und verlegt werden musste.
Während die Kaiserin und ihr Gefolge ob der Ereignisse am Folgetag Zweimühlen verließen, feierten die Bürger und Gäste den Sieg über die Dämonenmühle. Ein begabter Künstler fertigte sogar ein Gemälde der Helden an, um diesen Sieg zu würdigen. Da man selbst keinen Platz dafür hatte, entschied man sich es zunächst in Zweimühlen zu lassen und auszustellen.
Doch leider passierte etwas sehr Unerwartetes. Durch magische Farbe, zersetzt mit karfunkelstaub, wurde die Realität des Gemäldes wahr. Swafne, Alena, Tepui, Kasimir und Sheijk fanden sich am kommenden Morgen in einem vollkommen veränderten und sehr horasisch geprägten Zweimühlen wieder. Sie waren jene übertreieben stilisierten Personen, die der Maler gezeichnet hatte, so war Swafne mit einem mächtigen Silberschwert ausgerüstet, Tepui war übermenschlich stark und Alena konnte nur so mit Feuerzaubern um sich werfen.
Sie alle wurden hier als Helden verehrt und nahmen an einer Feier Teil, während sie versuchten dieser seltsamen Realität zu ergründen. Gerade als der Künstler gefunden war und Swafne einen mächtigen Schild gezeichnet hatte, griff ein Drache die Feierlichkeit an und entführte den Maler. Pinsel und Farbe blieben zurück und seine Rettung planend, begannen nun Alena und Sheijk zu zeichnen. Dies war ein Desaster. Ein Berg erschien in Zweimühlen, eine Brücke brach zusammen und das war erst der Anfang. Um noch mehr Chaos zu vermeiden und wieder in das echte Zweimühlen zurückzukehren, fuhr die Gruppe schleunigst in einer Kutsche dem Drachen zu seinem Berg hinterher. Nach einem Kampf gegen Echsenwesen, einer Flussüberquerung, welche die Kutsche kostete und einem Treffen mit dem im Wald lebenden Unterwäschebaron, erreichten die Helden nach einem harten Aufstieg endlich den Hort des Drachen. Nach einem epischen Kampf, unterstützt durch die Zeichenkünste des Malers, konnte der Drache besiegt werden und endlich der Weg in das echte Zweimühlen eingeschlagen werden. Der Künstler war sich nicht bewusst, dass er eine solche Macht durch die Farbe hatte und hielt bis kurz vor der Heimreise alles für einen wirren Traum.
Zurück in Zweimühlen übergab die Gruppe das Bild an das örtliche Museum zur Aufbewahrung und entschied sich in den nächsten Tagen und Wochen ein wenig in der Umgebung umzusehen, ehe man zu neuen Abenteuern aufbrach...
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