[ DSA 4.1 | aktiver Charakter ]
Abenteuer bis 1028 BF
Zeit der Ritter
Auf Messers Schneide
Die Sonnenscherbe
Schemenhaftes Schicksal
Die Blutdurstigen
Zwischen den Zeilen
Weißer Berg I: Die Zuflucht
Weißer Berg II: Der Fluch von Burg Dragenstein
Marmortränen
Abenteuer bis 1031 BF
Odem der Kälte
Der Preis des Korns
Wildermark-Befriedung
Von eigenen Gnaden (1031 - 1033 BF)
Zwischenspiel 1034-1035 BF
Mit wehenden Bannern (1035 - 1035 BF)
Die Wohlgelehrte Dame Magistra Shanya saba Jamilha von Spogelsen-Erlgau, Edle von Zweimühlen, Adepta Maior der Halle des Quecksilbers zu Festum, Magistra Extraordinaria für Zaubermittel und Spagyrik an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth und Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes
Name: Shanya saba Jamilha von Spogelsen-Erlgau
Titel:
Hochgelehrte Dame Magistra Shanya saba Jamilha von Spogelsen-Erlgau
Edle von Zweimühlen und Berater des Barons
Maga der Halle des Quecksilbers zu Festum
Magistra Extraordinaria für Zaubermittel und Spagyrik an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth
Mitglied der Großen Grauen Gilde des Geistes
Sozialstatus: 9
Rasse: Tulamidin
Kultur: Mittelländische Städte - Flüchtling aus borbaradianisch besetzten Städten
Profession: Magierin - Halle des Quecksilbers zu Festum, Anrede Hochgelehrte Dame
Weitere Tätigkeit: Gastdozentin für Alchemie (Zaubermittel und Spagyrik) an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth, Anrede Magistra
Tsatag: 1. Phex 1003 BF
Größe: 86 Finger
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: grün
Stand: verheiratet mit Bastan Erlgau
Kinder: Rowena (adoptiert)
Anmerkung: Brandnarben auf einer Körperhälfte
Shanya hat grüne Augen, rotbraune Haare, die in Laufe der Jahre immer mehr ins Braun umgeschlagen sind und ist 86 Finger groß. Aufgrund ihrer Schönheit und dem für das Mittelreich recht exotischen Aussehen wurde Shanya früher auch als "Rose des Südens" bezeichnet, dieser Name gehört aber der Vergangenheit an. Am Körper trägt sie einige Narben, die offensichtlichste ist eine Brandnarbe in ihrem Gesicht. Früher trug sie gerne teure Roben und Kleider, ist mittlerweile aber zu einer praktischen und wehrhaften Lederrobe übergegangen, die ihr auf ihren Missionen in Tobrien und der Wildermark den nötigen Schutz geben soll. Dazu hat sie einen Dispens der Grauen Gilde erhalten, der gültig ist, solange sie sich in den umkämpften Gebieten aufhält. An Waffen führt sie neben ihrem Magierstab ein Magierrapier und Dolch mit sich.
Shanya wurde am 1. Phex 1003 BF als Abkömmling der adligen Familie Spogelsen in Tobrien geboren. Ihre Mutter ist Aranierin, die ihren adligen Vater heiratete. Als die Invasion der Verdammten begann, verlor die Famlie ihr Land in Tobrien. Doch zu Shanyas Großvater nach Gareth zu flüchten schien zunächst zu weit, so zog es die junge Familie zur mütterlichen Verwandtschaft in Aranien. Tragischerweise konnten sie auch hier nicht lange bleiben. Sie mussten in die Tulamidenlande auswandern, als die politische Lange immer unruhiger wurde.
Um der Tochter etwas zu bieten und ihr eine exklusive Bildung und Ausbildung zu ermöglichen, so wie es in Aranien oder Tobrien hätte sein sollen, wurde Shanya noch als Kind zu dem Vater ihres Vaters nach Gareth ins Mittelreich geschickt. Dort erhielt sie eine Ausbildung im adligen höfischen Leben und entsprechende Umgangsformen. Doch schon nach kurzer Zeit wurde bei der jungen Frau die Magie offenkundig. Mit Einverständnis der Eltern ließ der Großvater seine Beziehungen ins Bornland spielen und verschaffte Shanya dort einen Platz an der Halle des Quecksilbers zu Festum. Die Spektabilität Jaunava Dagoneff ist eine alte Freundin der Familie und so wurde Shanya sofort aufgenommen.
Während der Jahre an der Akademie besuchte sie so oft es ging den Großvater in Gareth und lernte sowohl Mittelreich, als auch Bornland zu mögen. Shanya steht ihrem Großvater in Gareth sehr nah. Ihr verdankt sie ihre Ausbildung in Festum und er selbst lehrte sie in Adelskreisen die höfischen Umgangsformen des Mittelreichs, so dass das adlige Erbe ihrer Familie nicht verloren geht. Ihre Eltern wurden ihr in dieser Zeit fast fremd, denn sie hatte nie die Zeit bis in das Tulamidenland zu reisen. Auch wenn sie ihnen einerseits sehr dankbar ist, dass sie früh nach Gareth geschickt wurde, kann sie ihnen auf der anderen Seite nur schwer verzeihen, dass sie weggeschickt wurde und die Eltern sich nicht selbst mehr um sie kümmerten. Während dieser Zeit wurden Shanyas Eltern noch zwei Kinder geboren, ein Sohn und eine weitere Tochter.
Anders als ihre Eltern, die die Heimat vergaßen oder verdrängten, konnte Shanya die schrecklichen Erlebnisse ihrer Kindheit niemals abschütteln. Die Vertreibung, die ganzen Toten, Dämonen und die Angst. In ihr reifte ein Gedanke, ein Traum heran, eines Tages das besetzte Land der Eltern in Tobrien zu befreien und ihre Familie dort wieder als gerechte und rechtmäßige Herrscher einzusetzen. Sollte sich ihr Wunsch eines Tages erfüllen, würde sie in die Heimat zurückkehren und dort im Namen der Familie helfen Ordnung und Gerechtigkeit zu verbreiten.
Dieser Wunsch trieb die Magierin ins Abenteuerleben. 1022 BF, mit 19 Jahren, schloss sie ihre akademische Ausbildung ab und begann durch das Mittelreich zu ziehen. Ihre Questen führten sie vor allem in das besetzte Tobrien, in die Heimat. Doch auch sonst nahm sie die sich bietenden Gelegenheiten wahr um Erfahrung zu sammeln und sich auf jenen Tag in der fernen Zukunft vorzubereiten, an dem sie ihre Heimat befreien würde.
Erlebte Abenteuer bis 1028 BF
Zeit der Ritter
Auf Messers Schneide
Die Sonnenscherbe
Schemenhaftes Schicksal
Die Blutdurstigen
Zwischen den Zeilen
Weißer Berg I: Die Zuflucht
Weißer Berg II: Der Fluch von Burg Dragenstein
Marmortränen
1027 BF kam der überraschende und starke Schlag Galottas gegen das Mittelreich. Shanya war wie schon in den Jahren zuvor im Feindesland unterwegs und wurde von der gewaltigen Streitmacht überrascht, als sie sich gerade auf dem Rückweg einer Mission befand. Leomar, der Anführer ihrer kleinen Abenteuergruppe, führte sie absichtlich mitten in die Armee aus Untoten, Dämonen und Beschwörern hinein. Sie kämpfte verzweifelt um ihr Überleben, aber ein Dämon durchbrach schließlich ihre Verteidigung, übernahm die Kontrolle über ihren Verstand und zwang sie dazu, sich in das endlose Heer einzugliedern. Verzweifelt focht sie einen Kampf in ihrem Geiste, viele Tage lang ertrug sie Demütigung, Qualen und Folter. Irgendwann, Shanya war mittlerweile schwach, mit Wunden übersät und kaum noch in der Lage mit der Armee Schritt zu halten, stieß man sie einfach in den Straßengraben. Schwer verletzt blieb sie in Schwarztobrien liegen. Einer der Beschwörer steckte ihren sterbenden Leib noch in Brand, ehe er sich wieder dem Endlosen Heerwurm anschloss und sich zwischen schlurfenden Skeletten einreihte. Niemand zeigte eine Spur von Gnade und erlöste sie, der Heerwurm zog weiter und weiter, an der verzweifelt schreienden und brennenden Magierin vorbei.
Eigentlich hätte sie sterben sollen, doch zogen die Götter es vor, sie in ihrem undurchsichtigen Spiel weiter auf Dere wandeln zu lassen. Als das Feuer erlosch, war die Haut der jungen Frau an vielen Stellen bis zur Unkenntlichkeit verbrannt. Der restliche Körper war von blutigen Wunden überzogen. Zwei Tage und Nächte lag sie, gnädigerweise immer wieder von Bewusstlosigkeit unterbrochen, auf dem Pfad der Armee. Sie wollte sterben, doch war sie zu schwach, um es selbst zu Ende zu bringen. Als die Wölfe um sie herum schon näher kamen, trat auf einmal eine Gestalt auf sie zu. Schlurfender Schritte durch ein verkrüppeltes Bein, einäugig und doch der Retter in der schlimmsten Not, ein Flüchtling aus Schwarztobrien. Ohne zu zögern, nahm er die mehr tote als lebendige Frau auf seine Schultern und trug sie den weiten Weg bis nach Perainefurten. Shanya selbst erlebte diese Reise nur als einen roten Schleier, wenn sie zwischenzeitlich kurz zu sich kam.
Als die Magierin viele Tage nach ihrer Rettung aus dem erlösenden Schlaf erwachte, spürte sie nichts als Schmerzen. Die Perainefurter hatten ihr Bestes getan, um die schwer verwundete Frau zu retten, mehr als einmal, hatte sie selbiges für viele von ihnen getan. Doch selbst ein weit angereister Druide konnte nicht alle Verletzungen heilen. Am Körper trägt sie seitdem einige Narben, die offensichtlichste ist eine Brandnarbe in ihrem Gesicht, doch am schwersten wiegen die seelischen Narben.
Als es Shanya nach Wochen der Genesung endlich besser ging, wollte sie wissen, wer ihr Retter war. Doch niemand wusste es zu sagen. Er hatte die Magierin abgeliefert und sei kurz darauf vor Erschöpfung zusammengebrochen und gestorben. Shanya war von den ganzen Ereignissen zutiefst geschockt. Sie hatte sich verändert, etwas in ihrem Inneren hatte sich verändert. Sie fühlte sich verloren, schuldig, schwach. All diese Gefühle wollte sie verdrängen. Ihre Augen hatten den schönen Glanz der Jugend verloren und wurden nun von einem harten, zielgerichteten Geist beherrscht.
Mit ihren wenigen Ersparnissen ließ sie ihrem unbekannten Retter ein Grab herrichten, an dem sie seitdem viele Stunden im Gebet verbrachte. Ihr Kampf gegen Borbarads Erben hat jedoch gerade erst begonnen...
Erllebte Abenteuer bis 1031 BF
Odem der Kälte
Der Preis des Korns
Von eigenen Gnaden (1031 - 1033 BF)
Wulf, Vino, Zerwan und ich wurden von der Perainekirche angeheuert, um einen Zug in die von Unruhen und Anarchie erschütterte Wildermark zu begleiten und die dortigen Geweihten mit neuen Vorräten zu versorgen. Zu uns stieß auch noch der Zwerg Darrel, welcher sich als herausragender Schmied herausstellte.
Die Wildermark stellte sich als nicht sonderlich einladend heraus und erinnerte mich vielerorts an meine von Paktierern und Dämonen verseuchte Heimat. Orks, Söldner und Schwarzmagier scheinen hier allgegenwärtig zu sein. Kriegsfürsten teilen das Land unter sich auf, erpressen, vergewaltigen und töten die Einwohner.
Vino und Darrel wurden von einigen dieser Söldner entführt und verkauft. Wir konnten sie befreien und nahmen die Spur der rücksichtlosen Übeltäter auf und erreichten so schließlich den ort Zweimühlen. Wir erfuhren, dass in dieser Stadt ein Nekromant als Kriegsfürst sein Unwesen trieb und Bewohner aus dem Umland für seine Experimente einfangen ließ. Sogar die Steuern ließ er sich mit Lebenden und Toten bezahlen.
Dieser Zustand war für uns untragbar. Zwar hatten wir schon viele schlimme Dinge gesehen, doch hier mussten wir eingreifen, egal wie schlecht unsere Chancen auch standen. Wir schlichen in die Stadt und erfuhren von einem Geheimgang in die Burg des Nekromanten. Dadurch konnten wir ihn überraschen und nach einem harten Kampf besiegen.
Die Bürger ernannten uns überraschenderweise zu den neuen Herren von Zweimühlen. Wir waren uns zunächst uneinig, wie wir weiter vorgehen wollten, doch dann entschlossen wir uns dazu Zweimühlen nach mittelreichischen Werten neu aufzubauen und den Bewohnern Hoffnung zu geben. Wir bildeten einen Stadtrat und setzten Vino als Baron ein. Zähneknirschend mussten wir die Söldner weiter beschäftigen, da es uns an schlagkräftigen Alternativen zum Schutz der Stadt fehlte.
In den nächsten Monaten begann ein langsamer Wandel Zweimühlen zu durchlaufen. Häuser wurden repariert, eine Stadtwache aufgebaut, Bürger wandten sich mit Problemen an uns, der Handel wurde wieder eingeleitet und Recht gesprochen. Wir taten unser Bestes, auch wenn es teilweise harte Entscheidungen zu treffen galt und wir unter Berücksichtigung der Umstände handeln mussten, wie es in zivilisierten Gegenden nicht angebracht gewesen wäre. Doch wir waren auf dem richtigen Weg.
In der Burg richteten wir uns häuslich ein. Ich übernahm ein großes Eckzimmer, in dessen Turmabschnitt ich mir das Alchemielabor des Nekromanten einbauen ließ. Zudem lag mein Hauptaugenmerk auf dem Wiederaufbau der Tempel und der Unterstützung des Traviatempels und der vielen Waisenkinder dort.
Zerwan schnappte sich natürlich das größte Zimmer, aber wer hätte sonst auch im Bett eines Nekromanten schlafen wollen. Er kümmerte sich hauptsächlich um den Schutz der Stadt und die Ausbildung der Wachen.
Vino, unser Baron, muss als unser Repräsentant und Sprachrohr dienen. Da er recht ungeschickt bei solchen Dingen ist, versuche ich ihn zu unterstützen.
Darrel hätte sich am liebsten in der Hufschmiede des Ortes eingenistet, er machte sich daran Waffen und Rüstungen für die Stadtwache herzustellen und sich um die Handwerksgilden zu kümmern.
Wulf hingegen machte sich in einem Häuschen in der Stadt breit und begann für uns Handel zu treiben und in andere Städte zu reisen.
Bis zum Ende des Jahres sah es sehr vielversprechend aus. Zwar betrachteten uns die Bürger noch immer sehr skeptisch und zurückhaltend, doch spätestens seit der Perainetempel wieder eröffnete, begann das Eis zu brechen.
Doch dann kamen die Namenlosen Tage und mit ihnen ein Schrecken, von dem uns bisher nur Gerüchte bekannt waren: der Finstermann! Eine riesige schattenhafte Gestalt, der über Schattenkreaturen herrschte und nach und nach ganze Sippen in der Umgebung auslöschte. Ein kleines Mädchen, Rowena, überlebte versteckt das Abschlachten ihrer Familie und rannte nach Zweimühlen. Wir zogen sofort aus um uns ihm zu stellen, doch wussten wir nicht auf was wir uns einließen. Inmitten der Namenlosen Tage trafen wir auf einen benachbarten Baron, welcher ebenfalls den Schrecken aufhalten wollte, doch ohne wirkliche Chance gegen das Wesen und seine Schatten war. Wir retteten ihn und vertrieben die Schatten, als wir über den Umweg durch ein Schreckenshaus, scheinbar eine Art Hauptquartier des Finstermanns, welches ich niederbrannte, nach Zweimühlen zurückkehrten, sahen wir die Stadt in Flammen.
Überall wüteten die Schattenkreaturen, töteten die Bürger und brachten Leid und Zerstörung. Wir stürmten in die Stadt, befreiten Gefangene und töteten Schatten. Schließlich standen wir dem Finstermann gegenüber. In einem epischen Kampf, welcher auf dem Burgdach endete, besiegten wir ihn schließlich. Doch er drohte uns zuvor seine Rückkehr in einem Jahr an...
Trotz all der Schrecken feierten uns die Bürger Zweimühlens nach dem Sieg und endlich schienen sie Vertrauen in uns gefasst zu haben. Dass dieses Vertrauen gerechtfertigt ist, würde sich hoffentlich in einem Jahr zeigen... Die Traviageweihte überrumpelte mich etwas und ehe ich wusste was geschah, hatte ich die kleine Rowena adoptiert. Ich bereute diese Entscheidung nicht, sie hatte Schrecken gesehen, die andere Menschen selbst in schlimmsten Alpträumen nicht sehen. Ich würde mich ihrer annehmen und versuchen auch ihre geistigen Wunden zu heilen.
Das ganze Jahr 1032 verbrachten wir damit uns auf die Begegnung mit dem Finstermann vorzubereiten. Doch allzu oft wurden wir dabei von der Realität des Alltags in diesem umkämpften Land eingeholt. Wir gaben unser Bestes um das Land zu befreien und Frieden zu schaffen. Zunächst galten wir überall als Gegner des Mittelreichs, doch nachdem wir der Rechsarmee mehrfach halfen, den Mord an einem Gesandten der Kaiserin aufklärten und sogar einen Verräter in ihren eigenen Reihen enttarnten, erhielten wir die offizielle Unterstützung der Armee. Vino wurde offiziell von Ludalf von Wertlingen zum Vogt ernannt und durfte weiter über die Stadt regieren.
Die nächste große Aufgabe war die Befreiung von Gallys. Die Stadt wurde nun schon seit Jahren von einem Kriegsfürsten beherrscht, welcher die eigentliche Herrscherin Arnhild von Darbonia in der Stadt festhielt. Durch ein wenig Fingerspitzengefühl war es uns möglich sie davon zu überzeugen, den riesigen Golem, welcher den Eingang der gut befestigten Stadt bewacht, inaktiviert zu halten, damit die Armee die Stadt stürmen konnte.
Kurz darauf kündigte sich die Kaiserin selbst für einen Besuch in Zweimühlen an. Wie der Zufall es wollte, hatte sich auch einer der Rabenmunds kurz zuvor zu einem Besuch angekündigt. Dieser wollte mit seiner Tochter Swantje von Rabenmund die Gegend unter seine Kontrolle bringen, doch mit meiner Menschenkenntnis und ein wenig Magie ließ sich aufdecken, dass sie nicht die echte Swantje von Rabenmund war und wir behielten seine "Tochter" als Geschenk für die Kaiserin.
Der Besuch lief nach langer Vorbereitung zum Glück reibungslos ab. Die Kaiserin zeigte sich sehr erfreut darüber, dass wir es als treue Reichsbürger zu unserer Aufgabe gemacht hatten, den Bewohnern zu helfen. Sie ernannte Vino zum Baron und uns andere erhob sie zu Edlen.
Gemeinsam mit Praioten, Boroni, unserem Nachbarn Baron Wulfbrand von Rosshagen und der kaiserlichen Armee bereiteten wir uns vor. Nachforschungen hatten ein Ritual offenbart, mit welchem wir den Finstermann in den Namenlosen Tagen gezielt beschwören konnten. Zudem war uns mittlerweile auch bekannt, dass der Finstermann früher Wolfrat von Rabenmund war, der Geliebte unseres Freundes Baron Wulfbrand von Rosshagen. Er sagte uns sämtliche Unterstützung zu, damit wir seine Seele retten würden. Dazu hatten wir bereits im Vorfeld das Artefakt geborgen, welches ihn an Dere band und seine Seele gefangen hielt.
Wir klärten unsere letzten Angelegenheiten. Bastan Erlgau, dem ich in den letzten Monaten näher gekommen war, schenkte ich die ehemalige Villa seiner Familie, Villa Erlgau, welche ich zuvor restaurieren ließ. Ich nahm im das Verprechen ab, dass er sich im Rowena kümmern würde, sollte ich den Kampf nicht überleben.
Wir uns alle Bereit für unseren letzten Kampf des Jahres und begannen das Ritual. Die Boroni schickten uns in die Traumwelt, welche Wolfrats Seele gefangen hielt. Es war ein weiter Weg, harte Kämpfe und viel Überzeugungskraft nötig, damit sich seine Seele befreien konnte, doch schließlich schafften wir es und der Spuk des Finstermanns fand endlich ihr Ende!
Die Namenlosen Tage vergingen ohne weiter Tote die Gegend war um einen Schrecken ärmer. Rowena schien wie ausgewechselt zu sein, aus dem vom Schicksal gezeichneten Mädchen schien zum ersten Mal ein Lächeln zu kommen und es erwärmte mein Herz. Ich zog mit ihr und Bastan gemeinsam in die Villa und nicht viel später heirateten wir.
Es ist sicher nicht das luxoriöseste Leben für Adlige, aber bei einer Villa und einem Diener kann man sich sicher nicht beschweren. Wir drei sind glücklich! Durch meine öffentliche Unterstützung der kaisrlichen Armee und der Ehrung der Kaiserin, konnte ich im Laufe des Jahres eine Position als Gastdozentin für Alchemie an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth erhalten, wo ich künftigen Magierin der Armee Grundlagen- und Fortgeschrittenenausbildung der Zaubermittel und Spagyrik lehre.
1034-1035 BF
Bastan, Shanya und Rowena leben weiterhin in Zweimühlen. Die Villa Erlgau ist ihre neue (oder auch alte) Heimat und sie fühlen sich wohl. Auch nach erlebten Abenteuern kehren sie gerne hierher zurück.
Bastan konzentriert sich auf seine weitere Ausbildung als Edelmann und Schwertkämpfer.
Shanya verbringt in den zwei Jahren jeweils 3 Monate als Gastdozentin für Alchemie an der Akademie Schwert und Stab zu Gareth. Das Gehalt als Gastdozent ist ausreichend damit sie ihre Schulden weiter abbezahlen kann.
Bastan selbst bricht im ersten Jahr mit einigen Freiwilligen aus der Stadt auf um einer plündernden Räuberbande das Handwerk zu legen. Er festigt mit der erfolgreichen Festnahme des Anführers seinen Status als einer der angesehenen Bürger/Adligen der Stadt.
Rowena wurde von Bastan und Shanya in der Kunst des Schreibens und Rechnens unterwiesen. Zudem macht sie sich hervorragend als "Hofdame" und genießt es von den Zieheltern verwöhnt zu werden. Aus unerklärlichen Gründen mag sie Zerwan.
Shanya bemüht sich darum, dass alle Kinder der Stadt in den Tempeln zumindest eine grundlegende Bildung erhalten.
Im Rahja 1034 geben Bastan und Shanya einen Empfang in ihrer Villa, eingeladen sind die namenhaften Personen der Stadt, Bastan möchte den Adel in der Stadt wieder aufleben lassen. Auf dieser Feier präsentiert Shanya ihrem Mann einen kürzlich ausgespürten Verwandten, mehr als diese Person konnten auch Shanyas adeligen Verwandten in Gareth nicht finden.
Um sich zu entlasten stellt man für die Villa eine Magd ein, welche sich um Putzen, Essen und Kinder kümmert.
Die Händlerin Gunilde geht bereits 1034 in den Bankrott, doch Bastan greift ein und hilft ihr finanziell wieder auf die Beine. Nach langen Verhandlungen mit dem Kontor Weitzmann steckt man schließlich Handelszweige ab in welchen Gunilde trotz der Konkurrenz bestehen kann und Weitzmann erkennt nach einigen eindringlichen Worten Shanyas, dass "Konkurrenz das Geschäft belebt". (Nicht zuletzt hatte da auch unter Umständen Wulff seine Hände im Spiel, wer kann schon sagen ob Shanya ihrem Händlerfreund nicht das ein oder andere Versprechen zur Hilfe abgerungen hat.) Bastan sieht es als eine Investition in die Zukunft der Stadt und nicht zuletzt als eine Geldquelle.
1035 ist Rowena mittlerweile 11 Jahre alt und zeigt keinerlei Interesse an den Berufen ihres Vaters oder der Mutter (auch wenn sie mittlerweile die Grundlagen der Alchemie beherrscht), stattdessen ist sie immer wieder bei Gunilde oder Zerwan anzutreffen.
Mit wehenden Bannern (1035 - 1035 BF)
Man bringt uns Kunde davon, dass aus dem Osten eine Armee unter varena von Mersingen angreift. Wir sammeln unsere Truppen und die unserer Verbündeten und veruschen sie aufzuhalten. Dies stellt sich jedoch als eine Falle heraus. Unsere Truppen werden vernichtet und man führt uns nach Zweimühlen zurück. Dort treffen wir auf Lutisana, welche uns mit einer Botschaft zur Reichsarmee schickt und uns freilässt. Wir überbringen die Kunde, dass sie die Wildermark befrieden und sie dann an das Reich verkaufen wird.
Die Reichsarmee ist schockiert über die Rückkehr und versucht ebenfalls Leute zu sammeln. Es folgen mehrere Schlachten zwischen der Reichsarmee von Ludalf von Wertlingen und den Rabenmunds unter Ucurian, sowie und Lutisana.
Während dieser Zeit beenden wir die Natterndorner Fehde, Ludalf findet sein Ende in einem Zweikampf gegen Ucurian, Swantje von Rabenmund kehrt zurück, das Testament der alten Fürstin von Darpatien wird aufgeklärt und alles mündet in der "Märkischen Schlacht" wo Kaiserin Rohaja von Gareth und Swantje mit uns gemeinsam gegen Lutisana kämpfen. Wir sind tatsächlich siegreich und Swantje wird zur neuen Fürstin der neu geformten Rommyliser Mark erhoben.
Bastan wird anschließend zum Stadverwalter Talfs ernannt und wir ziehen in die dortige Residenz ein. Das Haus in Zweimühlen wird bei Besuchen und zu alchemistischen Arbeiten für die ZOFE genutzt, einem von Mharbal ibn Rashim neugegründeten Handelshaus, dem auch Gunilde Sensendängler angehört. Alruna kommt bei Verwandten in Gareth unter und Rowena erhält ihre Krigerausbildung ebenfalls in Gareth.
Vino Arloran
(Wildermark-Befriedung)
Der junge Vino scheint unbesorgt in den Tag hinein zu leben. Wir übertrugen ihm in Zweimühlen das repräsentative Amt des Barons und er scheint tatsächlich mit seinen Aufgaben zu wachsen.
Tatsächlich übt er sein Amt immer gewissenhafter aus und bleibt nach der Befriedung der Wildermark der Baron von Wutzenwald.
Darrel
(Wildermark-Befriedung)
Der etwas mürrische Zwerg ist ein herausragender Schmied. Er setzt sich sehr für Gerechtigkeit und die Bewohner Zweimühlens ein, auch wenn er es meiner Meinung teilweise sehr mit der Gerechtigkeit übertreibt, ich nehme an, dass dies etwas zwergisches ist, denn stellenweise scheint ihm menschliches Verhalten vollkommen fremd zu sein.
Wulf Zumbel Weitzmann
(Wildermark-Befriedung)
Der reiche und wortgewandte Händler Wulf scheint den Verlust meiner Heimat zu verstehen, denn auch er verlor seine Heimat in der heutigen Wildermark. Ich verstehe mich recht gut mit ihm.
In Zweimühlen scheint er relativ gut zurechtzukommen und kümmert sich hier so gut es geht um den Handel. Konkurrenz belebt das Geschäft, doch trotz anderer Händler kaufe ich noch immer am liebsten bei Wulf.
Nach den Erlebnissen in der Wildermark wird er zum Baron von Wutzenwald und heiratet in die Familie Weitzmann ein.
Zerwan
(Wildermark-Befriedung)
Der alte Veteran Zerwan ist zwar ein überaus starker Kämpfer, jedoch zumeist unehrenhaft und rüpelhaft, neigt zuweilen sogar zu einer Grausamkeit, der der unserer Feinde in nichts nachsteht. Leider scheint er mir auf meinen Abenteuern immer wieder zu begegnen und sich auch noch sexuell von mir angezogen zu fühlen.
In Zweimühlen übernahm er die Ausbildung der Stadtwache und ist somit für den Schutz der Stadt verantwortlich. Ich sollte immer ein wachsames Auge auf ihn halten!
Später eskaliert die Lage, als er Rondrageweihte tötet und flüchten muss. Seitdem steht er nicht nur bei uns auf der schwarzen Liste.
Zahiro
Bereits relativ früh auf ihren weiteren Reisen begegnete ich dem etwa gleichaltrigen Almadaner Zahiro Amarito Taladueira. Er wirkte ein wenig chaotisch auf mich, es wäre interessant ihn wiederzusehen und zu schauen, wie er sich entwickelt hat.
Demiprotos
Der Draconiter Demiprotos wurde ebenfalls kurzzeitig Mitglied unserer Abenteurergruppe, er hat schon sehr viel erlebt und weiß Geschichten von weit vor der Borbaradkrise zu berichten. An ihn kann man sich wenden, wenn man auf Lebenserfahrung, Wissen oder Kontakt zu den Göttern zurückgreifen möchte.
Talfan
Der Rondrianer ist überaus zuvorkommend und stellt einen loyalen Mitstreiter dar, er ist jedoch äußerst verschlossen, ich vermute dahinter steckt eine lange und traurige Geschichte. Leider konnte ich sie nicht aufdecken, ehe sich unsere Wege trennten.
Edo
(Wildermark-Befriedung)
Der Gaukler Edo sorgt hin und wieder für das nötige Maß an Entspannung. Hinter seiner Fröhlichkeit verbirgt sich allerdings eine traurige Geschichte aus der Zeit der borbaradianischen Invasion, in der er alles verlor.
In Zweimühlen begegneten wir uns erneut, er zog mit der Jahrmarktskämpferin Frenhild umher. Wir konnten die beiden dazu nutzen, heimlich Nachrichten in andere Dörfer zu schmuggeln.
Frenhild
(Wildermark-Befriedung)
Die Jahrmarktskämpferin brachte ein wenig Spaß nach Zweimühlen. Wir konnten sie und Edo dazu nutzen einige Nachrichten heimlich in andere Städte zu schmuggeln.
Mharbal ibn Rashim
(Wildermark-Befriedung)
Der Phexgeweihte hat teilweise ganz eigene Vorstellungen, unterstützt jedoch bei der Befriedung der Wildermark aus vollem Herzen. Er gründet die ZOFE.