[ DSA 4.1 | aktiver Charakter ]
Schleiertanz (1035 BF)
Schleierfall (geplant)
Name: Rashpatane az-Zahra (die Blume) saba Zahrabeth
Titel: -
Sozialstatus: 7
Rasse: Tulamidin
Kultur: Aranien
Profession: Hexe - Schwester des Wissens
Tsatag: 5. Phex 1016BF
Größe: 80 Finger
Gewicht: 55 Stein
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: braun
Stand: ledig
Kinder: -
Anmerkung: Vetrautentier Smaragdnatter "Akhdir"
Anmerkung II: Während Schleierfall Meistercharakter
Rashpatane az-Zahra saba Zahrabeth wurde am 5. Phex 1016 BF geboren. Wie ihre Mutter wurde Rash schon als Kind in den kleinen Hexenzirkel aufgenommen. Sie fand eine kleine grüne Smaragdnatter (oder fand diese Rash?), welche zu ihrem Vertrautentier wurde. Diese hört auf den Namen Akhdir.
Während ihre Kindheit, abgesehen von den halbjährlichen Hexentreffen, recht unspektakulär verlief und sie bei ihrer Mutter Zahrabeth im Grenzgebiet zu den Tulamidenlanden aufwuchs, in Palmyrabad im Sultanat Palmyramis, war ihre Jugend schon deutlicher vom Zirkel geprägt. Jeweils für ein halbes Jahr ging sie mit einem Zirkelmitglied, um von ihr Wissen und Lebensweisheiten zu erhalten und zu verinnerlichen. Dabei stellte sie ihr Interesse an dem nächtlichen Sternenhimmel fest und begann ihn zu erforschen.
Mit 16 hielt der Zirkel sie schließlich für reif genug alleine in die Welt hinauszuziehen. Rash verließ Aranien und ging zunächst nach Fasar. In den Geschichten wurde diese riesige Stadt zugleich als Juwel, als auch als Pestbeule beschrieben und vor Allem als Hort des Wissens deklariert. Die ansässigen Magierakademien ließen sie als Außenstehende jedoch einfach abblitzen und sie erhielt keinen Zugriff auf die Bibliotheken. Etwas frustriert zog sie ein paar Wochen später nach Osten weiter...
Kurz vor Rashdul traf die eine Expeditionsgruppe, geführt vom Zwerg Ogrosch, welche aufgebrochen war um ein Grab aus urtulamidischer Zeit zu erkunden. Sie schloss sich der Gruppe an und die nächsten Monate verbrachte sie zwischen uralten Relikten und Dreck am Rande der Khom. Die junge Frau fand es unglaublich interessant, wie professionell man uralte Dinge zurück ans Tageslicht bringen konnte und wie sehr man aufpassen musste nichts zu beschädigen. Sie selbst konnte einige alte urtulamidische Schriften übersetzen, welche an den Wänden des Grabes angebracht waren.
Neben der Vertiefung ihrer Wissensfähigkeiten, lernte sie zu dieser Zeit auch den Umgang mit dem Säbel, damit sie sich bei den Überfällen auf das Expeditionslager selbst gut verteidigen konnte. Als die Expedition schließlich ihr Ende fand, wurde Rash gerecht anteilig bezahlt und zog weiter nach Khunchom.
In Khunchom angekommen hörte sie von den Wundern der dortigen Akademie und den Artefaktmagiern. Anders als in Fasar, ließ man die Hexe hier eintreten und gegen Bezahlung auch die Bibliotheken nutzen. Der alte Jassif, einer der Bibliothekare, erweckte ihr Interesse an der Analyse von Zaubern und Gegenständen. Zwar hielt Rash das Vorgehen der Magier Zauber in feste Formen zu zwingen, statt sich auf die eigenen Emotionen zu verlassen, für fragwürdig, doch sie begann unter seiner Anleitung den Analys zu erlernen. Als ihr Geld aufgebraucht war, stellte sie ihre neuen Analysefertigkeiten in den Dienst der Akademie. Schließlich vertraute man ihr genug, dass sich ein lange gehegter Wunsch erfüllte. Rash durfte mit professioneller Ausrüstung der Akademie den Himmel beobachten.
Nach einiger Zeit hielt es sie nicht mehr in Fasar aus und die Hexe brach auf um Neues zu entdecken. Sie war auf dem Weg in ihre Heimat Aranien, als sie 1034BF erneut auf den Gelehrten Branward von Dunkelstein traf. Da sie beide nach Aranien wollten, schlossen sie sich zusammen. Im Laufe der gemeinsamen Reise erzählte sie ihm von den Magiern in Fasar und beide regten sich über die eigenbrötlerischen Schwarzmagier auf und bemerkten so Gemeinsamkeiten, die sie gut miteinander auskommen ließen.
In einem Dorf auf dem Weg wurden sie um Hilfe gebeten. Ein selbsternannter Kriegsherr, gerüchteweise aus einem Gebiet vertrieben, welches man Wildermark nannte, trieb in der Umgebung sein Unwesen. Ob er wirklich daher stammte, blieb unklar, doch offensichtlich war er verrückt. Er entführte Leute, tötete wahllos, brannte Häuser, Tempel und Bibliotheken in der Region nieder. Gemeinsam mit einigen anderen Abenteurern brachen sie auf, um den Schlächter zu stoppen.
Es waren anstrengende Wochen, letzten Endes konnten wir dieses mordlüsterne Monstrum jedoch stellen. Wir standen einem großgewachsenen Krieger in schwarzer Lederrüstung unter einem Kapuzenmantel gegenüber. Er verbarg sein Gesicht hinter einer zusammengenähten Maske aus merkwürdigem Leder fast wie... Haut? Lediglich seine zu einem Pferdeschwanz gebundene Mähne war am Hinterkopf zu sehen.
Er selbst hat mindestens zwei unserer Kampfgefährten auf dem Gewissen und führte selbst einige tulamidische oder Ferkina-Söldner an. Es verlangte uns alles ab, was wir aufzubieten hatten, dieses Monstrum von einem Menschen (?) zur Strecke zu bringen. Es war ein harter Kampf, wir haben ihm mich Waffen und Zaubern den Todesstoß versetzt, doch seine herannahenden Söldner verhinderten, dass wir seinen Leichnam untersuchen oder die Maske entfernen konnten. Erschöpft mussten wir dann den Rückzug antreten und konnten dabei noch ein, zwei seiner Ferkina erledigen. Der Schlächter aber war tot!
In seinem an ein dämonisches Unheiligtum erinnernden Hort, fanden wir blutverschmierter Trophäen, zerbrochenen Waffen, zerschmetterten Rüstungen und manchmal gar Körperteilen. Dazu auch jede Menge aus Häusern und Tempeln geplünderte Schätze, Schriften und Gegenstände, die achtlos irgendwo in den Ecken oder auf dem Boden lagen. Während die anderen Abenteurer sich vornehmlich auf das Gold stürzten, sicherten Rash und Branward die wirklichen Schätze. Gemeinsam brachten sie sie zurück, nicht jedoch ohne vorher genaue Blicke hineinzuwerfen und Kopien von interessanten Schriften zu erstellen.
ab 1035 BF
Die wissensdurstige junge Schlangenhexe Rash wurde in Aranien, getrieben von ihrer Neugierde, Teil einer Gruppe, welche unvermittelt nach einem Angriff auf den zorganer Rahjatempel eine Villa in der Stadt erhielt und den Hinterlassenschaften eines Magiers und Borbaradianers aus den Zeiten der Magierkriege hinterherjagte. Sie wurde so zu einer geschätzten Bürgerin Zorgans.