[ DSA 4.1 | aktiver Charakter ]
Perlwasser und Piratenblut (zwischen 1028 und 1029 BF)
Rabenblut (1032 - 1035 BF)
Bahamuts Ruf (1036 BF)
Krötengold (1037 BF)
Name: Larja Dockhauser
Titel: Capitanya
Sozialstatus: 8
Rasse: Mittelreicherin
Kultur: Südaventurien - Stadtstaat Chorhop
Profession: Seefahrerin - Piratin
Tsatag: 1. Phex 1007BF
Größe: 85 Finger
Haarfarbe: braun
Augenfarbe: grau
Stand: ledig
Kinder: -
Anmerkung: zahlreiche Piercings und Hautbilder
Anmerkung II: NSC in Bahamuts Ruf
Larja ist südaventurischer Abstammung, hat braune Haare und graue Augen. Diverse Ohrringe, Piercings und Tattoos, darunter ein Schlangen-Hautbild von der Schulter bis zum Bauch verschönern ihren Körper. Seit einer feuchtfröhlichen Nacht mit einer thorwalschen Mannschaft in Khunchom, verziert sie ein typischer thorwalscher Wellenkranz. Später folgten noch Göttersymbole als Glücksbringer und weitere typische Piraten- und Seefahrermotive.
Ihr Körperbau ist eher athletisch, was ihr bei gefährlichen Abenteuern und Stürmen an Bord von Schiffen eher zugute kommt als pure Muskelkraft. Die Kleidung besteht oft aus der typischen Leinenhose, welche in frisch erbeutete horasischen Stiefeln steckt. Dazu kommt wahlweise ein vorne zugeknotes Seidenhemd oder eine Lederweste. In ihrer Schärpe stecken ein schartiger Säbel und zeitweise auch Wurfdolche. Seit sie die Capitanya der "Himmelsfeuer" ist, trägt sie vermehrt einen teuren Kapitänsmantel mit passendem Hut.
Typisch ihrer Heimatstadt Chorhop ist Larja dem Glücksspiel nicht abgeneigt. Ihr Aussehen setzt sie gekonnt ein um ihre zumeist männlichen Kontrahenten am Spieltisch abzulenken, sie hat schon so einige Dublonen ihrer Beute in Spiele investiert, wenn auch nicht immer gewinnbringend. Als Piratin steht sie natürlich auch in einem guten Besäufnis jederzeit ihren Mann, beziehungsweise ihre Frau und ist Liebeleien nicht abgeneigt.
Larja wurde in Chorhop geboren, lernte aber ihre bei der Geburt gestorbene Mutter nie kennen. Sie fuhr schon früh mit ihrem Vater Alrik "Einauge" Dockhauser zur See und erlebte ihre Kindheit und Jugend bei Kaperfahrten und in Hafenstädten. So lag es auch nahe, dass sie in die Fußstapfen Alriks trat und selbst eine Piratin wurde.
Der Heimathafen Chorhop wurde selten angefahren und doch lernte sie gerade dort die Tricks und die Kniffe des Glücksspiels. Für die Mannschaft ihres Vaters war sie als Kind ein Glücksbringer. Wann immer sie mit an Bord war, galangen Raubzüge und Überfälle problemloser als sonst. Von der aranischen bulligen Steuerfrau Rote Rondra, welche das Mädchen unter ihre Fittiche nahm, lernte Larja nicht nur das Steuern eines Schiffes, sondern auch das Kämpfen mit dem Entermesser. Zudem erhielt die junge Frau einige gut gemeinte Hinweise zum "schwachen Geschlecht", den Männern.
zwischen 1028 und 1029 BF
Als Larja alt genug war, entschloss sie sich auf einem anderen Schiff anzuheuern und Erfahrungen abseits der Crew ihres Vaters zu sammeln. Da gerade zu dieser Zeit die Tänzerin in Chorhop im Hafen lag, trat sie der Mannschaft bei. Der Kapitän wusste ihre Seeerfahrung zu schätzen und erhob sie nach einiger Zeit zum 1. Offizier.
Als dann jedoch durch ein paar unglückliche Umstände der Kapitän in Khunchom inhaftiert wurde, übernahm die junge Piratin als "Capitanya" das Kommando der Schaluppe und führt sie von Abenteuer zu Abenteuer um Geld für ihren im khunchomer Gefängnis sitzenden Kapitän Cusmer Dabrasco aufzutreiben. Die Mannschaft der Tänzerin hatte ein Jahr Zeit bekommen um die Summe von 1000 Dukaten zu besorgen, welche für die mehr oder weniger erfolglosen Piraten schwerer aufzutreiben war als gedacht.
Angestachelt vom Schiffskobold Barabalabarala war es das große Ziel der Mannschaft einen Schatz zu finden und damit viel mehr anzustellen als nur den früheren Kapitän zu befreien. Die Abenteuer führte die Mannschaft quer durch Khunchom, tief ins Mhanadidelta und sogar auf eine maraskangleiche Pirateninsel.
Das Größte Abenteuer aber war es im Auftrag der Werftbesitzerin Yamira saba Sahils mit einer gewagten Expedition auf den Spuren Ruban des Rieslandfahrers bis auf die PerlenInseln bis kurz vor das Riesland zu fahren. Später brachte es sie sogar auf die Dschungelinsel Maraskan, auf der die junge Frau mit Untoten und magischen Wesen so viel zu tun hatte, dass sie danach froh war wieder die Planken der Tänzerin unter ihren Füßen spüren zu können. Im Laufe dieser Abenteuer entwickelte sich aus der jungen Piratin eine ziemlich selbstbewusste Frau, die mehr und mehr eine Mutter- und Beschützerrolle dem Schiffsmädchen Serafina gegenüber einnimmt.
1029 BF geriet die Tänzerin in einen unerfreulichen Zwischenfall auf See. Der Himmel tat sich auf und spieh einen Feuerball hervor! Eines der Bruchstücke zerstörte fast das Schiff, so dass sie nur mit Glück das nahe Sylla erreichen konnten. Dort stellte sich die Mannschaft um Sold und Reparatur zu erhalten in die Dienste des Handelskontors Stoerrebrandt. Die Capitanya erarbeitete sich das Vertrauen des Handelsfürsten und unterstützte ihn bei dem Versuch der Zurückeroberung Port Stoerrebrandts.
Dazu wurde ihr ein neues Schiff übergeben, welche von der Mannschaft repariert, mit Waffen ausgerüstet und auf den Namen Himmelsfeuer getauft wurde. Neben dem neuen Schiffspapagei, welcher von den Al'Anfanern überlief, wurde die Besatzung um einige neue Mitglieder erweitert, so dass die als Belohnung ausgestellte Berechtigung als Freibeuter zu segeln, gut genutzt werden kann.
1032 - 1035 BF
Anschließend erreichte uns eine eher merkwürdige Nachricht. Unser Schiffskammerad Hassar sei der einzige Erde einer Grandin Al'Anfas. Wir alle dachten an Gold oder eine Falle, entschieden uns dann jedoch unter falschem Namen und Flagge in Al'Anfa einzufahren.
Es stellte sich tatsächlich heraus, dass Hassar der uneheliche Sohn der verstorbenen Grandin Ulfhart war. Ein Katz und Maus Spiel begann. Er bekam ein Jahr um seine Legitimität damit zu beweisen, dass er den Reichtum des kleinen Grandenhauses Ulfhart steigern konnte und dabei möglichst nicht als Feind Al'Anfas erkannt zu werden. Zudem musste er mit viel politischem Kleinkrieg überhaupt als Erbe anerkannt werden.
Der Reichtum war wirklich beeindruckend. Larja machte sich direkt daran Gegenstände aus den Häusern der Grandenfamilie zu verkaufen und hatte schnell die 1000 Dukaten für die Befreiung Cusmer Dabrascos zusammen. Die Himmelsfeuer brach auf um ihn aus der Gefangenschaft freizukaufen, während Hassar, Larja und ein kleiner Teil der Mannschaft im politischen Verwirrspiel Al'Anfas zu überleben versuchten. Das führte tatsächlich so weit, dass Hassar die Verwandte einer anderen Grandin heiratete - beide sich aber nicht im geringsten liebten.
Es gab mehr als eine Intrige und mehr als ein Attentat, Schließlich kam es zu einem Angriff einer Piratenflotte auf die und gipfelte schließlich kurz darauf in einem Bürgerkrieg angefacht von alten Echsengöttern... oder Dämonen... oder Geistern. Jedenfalls begann ein Krieg unter den Granden, die Faner schlachteten alle ab die auf ihren Tötungslisten standen und wer konnte floh aus der Stadt. Gleichzeitig näherte sich ein 5000 Mann starkes Heer und eine Flotte der brennenden und im Chaos versinkenden Stadt.
Durch die Geheimgänge kam die Gruppe in die Stadt des Schweigens, wo das Duomvirat sich versteckte. Am Rabenfels fand ein Kampf statt, in welchem das Duomvirat vernichtet wurde. Die Verhandlungen mit dem schwarzen General führten dazu, dass er Führer der Stadt wurde. Dazu wurde der Rat umgestaltet, in welche, unter anderem nun Karinor, Kugirs, Armato Palligan, Luzio als Tribun der Farna und Dscheridan als Sprecher der Granden saßen.
Hassar wurde als Grande dauerhaft legitimiert, Larja befreite mit ihrer Mannschaft ihren alten Kapitän. Sie einigte sich mit ihm, dass er künftig die Himmelsfeuer und sie die Tänzerin kommandieren würde. Die Crew teilte sich auf und wurde mit neuen Leuten ergänzt. Gemeinsamen künftige Kaperfahrten stand nichts mehr im Wege...
1036 BF
Als einige mutige Abenteurer einer heiligen Efferdqueste folgend begannen eine Armada zusammenzustellen, welche gegen Darion Paligan kämpfen sollte, beschloss Larja mit der Tänzerin zu helfen. Das hatte durchaus auch damit zu tun, dass ihr alter Bekannter Hassar mit von der Partie war. Das Schiff war durch seine besonderen Elfensegel sehr schnell und wurde als Botenschiff benutzt.
1037 BF
(ROHFASSUNG)
Zorgan - 1037, nach Bahamuts Ruf.
Navarion bemerkt das Verschwinden von Edo, er ist einige Tage schon nicht mehr in der Villa gewesen. Sein Zimmer steht offen und wurde scheinbar durchsucht.
Zettel in seinem Zimmer: Die "Perle des Horas" sucht für gute Bezahlung Seeleute.
Im Hafen Zorgans beginnt eine Kreuzfahrt auf der "Perle des Horas". Ein großes horasisches Schiff mit leichter Bewaffnung, aber eindeutig ausgelegt auf Luxus. Es gibt offenbar mehrere Klassen für die Gäste.
Larja wacht in einer Kajütte auf, die Auswirkungen der letzten Nacht schlagen sich in starken Kopfschmerzen nieder. Ein sehr gemütliches Bett, rumliegende Kleidung und viele geleerte Flaschen. Eine wertvolle Brosche, doch dann fährt das Schiff los. Die Kajütte ist verschlossen und Larja kommt nicht raus, bis der Ebsitzer reinkommt und überrascht ist Larja dort vorzufinden. Er weiß auch nicht wie sie hergelangt ist, doch langsam kommen die Erinnerungen einer Mutprobe zurück. Zeit sich auf dem Schiff umzusehen und es eventuell zum Umdrehen zu bewegen.
Edo war am Hafen unterwegs, als ihn ein Gest eines Matrosen übernimmt und auf der Perle des Horas anheuert.
Navarion stößt auf den Maler Horatio Silvanus von Fock, der ihn ästethisch ansprechend findet und an Bord einlädt. An Deck beginnt er ein Bild von ihm zu zeichnen. Edo und Larja stoßen dort auf ihn. Es stellt sich heraus, dass Edo von dem Geist "Vajun" besessen ist und eifrig an Deck arbeitet.
Navarion und Larja erkunden das Schiff, finden eine Bar und werden nicht in die Kapitänskajütte eingelassen und auf Morgen vertröstet. Navarion erzählt davon, dass Edo besessen ist.
Das Schiff fährt verschiedene Häfen an und das Endziel ist das Horasreich. Danach geht es wieder zurück. Während Edo arbeitet, genießen die anderen Speis und Trank an Bord. Navarion teilt sich ein Zimmer mit dem Maler, das Bett tritt er netterweise an Larja ab, während Edo in der Mannschaftskabine schlafen muss.
Am nächsten Morgen gehen wir alle zum Kapitän. Edo verlangt eine Kabine, den Geist scheint er aus seinem Geist verbannt zu haben. Gegen Bezahlung bekommt er diese auch.
Wir genießen die folgenden Tage sehr entspannt, auch wenn sich Larjas Erinnerungen wie genau sie an Bord gelangt ist, nicht wieder eingestellt haben.
Tag 7 auf See
Am Abend, beim gemütlichen Essen mit Horatio merken wir, wie das Schiff scheinbar gegen etwas fährt oder aufläuft. Wir laufen an Deck, um zu gucken was passiert ist und eventuell zu helfen. An Deck hören wir einen Schrei und sehen wie ein Matrose von einem Tentakel gepackt und von Bord gezogen wird.
Panik bricht aus und es kommt zum Kampf gegen weitere Tentakel, welche sich an Bord schlängeln.
Im Kampf spüren wir einen weiteren starken Ruck am Schiff, kurz nachdem Navarion eine riesige Schwanzflosse im Wasser sieht. Der Stoß ist so stark, dass wir von Bord gehen. Wir sehen einen riesigen Kraken im Wasser, im Kampf mit einer anderen Kreatur. Das Schiff ist wohl nur ein Kolleteralschaden.
Im Wasser sind einige Trümmer und auch das bild von Navarion versinkt. Wir klammern uns an einen Tisch in der Dunkelheit des Abends, während das Schiff aus unserer Sicht verschwindet. Es kommt ein ein Sturm auf und wir alle werden nach und nach Ohnmächtig.
Wir werden an einer Insel angespült. Ein wunderschöner Sandstrand, Urwald und in der Mitte ein Berg. Viele exotische Pflanzen sind im Wald, zahlreiche Krabben am Strand. Wir grillen erst einmal ein paar Krabben, um uns zu stärken, da der Alkohol ausgegangen ist.
Dann stiehlt plätzlich ein Äffchen meinen Hut! Bei der Verfolgung falle ich in einen Abgrund. Nur noch von Lianen gehalten, hänge ich kopfüber und blicke in einen gemauerten Raum. Glücklicherweise lässt auch der Affe meinen Hut fallen. Anschließend untersuchen wir den Raum, offenbar ist eine Falltür kaputtgegangen und hat den Raum offenbart.
Im Boden ist ein Zeichen eingraviert, welches merkwürdig leuchtet und eine Wärme ausstrahlt. In den Ecken des Raums sind Schlangeneier und einige Schlangen. Ein Weg führt tiefer in die Ruine. Wir erkunden die Gänge und Räume.
Auch in anderen Räumen sind merkwürdige leuchtende Symbole. Es wirkt als hätte hier jemand irgendwann gelebt, doch außer vieler verrotteter Möbel, verrosteter Gegenstände und einer riesigen Assel finden wir zunächst nichts. In einem Raum stoßen wir auf eine Echsenmumie, inklusive dazugehörigem Geist. In dem Raum ist eine Tür, die wir nicht öffnen können und an der Decke ist ein Sternenhimmel von vor etwa 4000 Jahren abgebildet. In dem Raum gibt es ein Loch in der Wand, durch das morgens wohl die Sonne scheint. Wir beschließen uns das am Morgen anzusehen.
Im Keller gibt es einen großen Ritualraum mit gewaltigen Statuen und weiteren leuchtenden Glyphen. Vor einer 13gehörnten Statue liegen frische Opfergaben. Eine Kröte hat ebenfalls einen Altar und wir finden noch mehrere Skelette von Echsen.
Draußen treffen wir auf einen älteren und offenbar verrückten Mann namens Malor. Er warnt uns jedoch offenbar von Untoten, die in der Nacht auftauchen und kennt einen Ort der sicher ist. Er hat selbst einen Tempel in Bootsform gebaut und hofft seit langer Zeit auf Rettung. Das ist offenbar der einzig sichere Ort auf der Insel.
Dann wird es Nacht und es fliegen Geröll und Dreck auf das Schiff. Das bleibt die ganze Nacht so. Am Morgen eilen wir zum Echsentempel und bekämpfen dort Untote. Wir kämpfen uns bis zur Echsenmumie durch und zünden diese an. Der Geist vergeht und die Mumie verbrennt.
Malor ist davon überzeugt, dass wir nun alle gerettet werden von seinem Gott.
Alle die etwas aus dem Tempel mitgenommen haben (Gold), sorgt dafür, dass jegliches Essen zu Gold wird, wenn wir es berühren. Daraufhin beschließen wir das Gold in den Tempel zurückzubringen. Der alte Mann hat ebenfalls einiges aus dem Tempel, wir bringen es auch zurück.
Wir schaffen es schließlich noch die letzte Tür zu öffnen. Es ist aber nur ein zugewachsener Raum.
Am nächsten Morgen beobachten wir das Schauspiel der Sonne in dem Raum. Das Licht setzt sich durch die anderen Räume fort und erleuchtet den gesamten Tempel.
Die Tänzerin rettet uns kurz darauf von der Insel. Daraufhin erfahre ich auch, wie ich an Bord gelangt bin: Eine Mutprobe, sturzbetrunken an Bord zu schleichen. Ich habe es geschafft.