ผลิตภัณฑ์ประเภทคอนเทนท์แบบดั้งเดิมนั้นใช้วิธีการจัดจำหน่ายโดยบรรจุคอนเทนท์ลงในบรรจุภัณฑ์ต่างๆ ที่จับต้องได้ (Physical Media) เช่น ตลับเทป (Cassette Tape) แผ่นซีดี แผ่นดีวีดี หรือหนังสือ เป็นต้น ซึ่งทำให้อุตสาหกรรมสามารถควบคุมการจัดจำหน่ายคอนเทนท์โดยการควบคุมสื่อกลาง (Physical Medium) เหล่านั้น
ความสามารถในการควบคุมการจัดจำหน่ายสินค้าถึงผู้บริโภคเป็นหัวใจหลักของอุตสาหกรรมคอนเทนท์ โดยแบบจำลองธุรกิจ (Business Model) ในอดีตนั้นพบว่า อุตสาหกรรมจะควบคุมการจัดจำหน่ายคอนเทนท์ โดยผ่านช่องทางกายภาพ (Physical Channel) เช่น ร้านหนังสือหรือร้านขายเทปและซีดี (Record Store) หรือควบคุมผ่านช่องทางแพร่ภาพกระจายเสียง (Broadcast Channel) เช่น โรงภาพยนตร์ โทรทัศน์ และวิทยุ เป็นต้น ซึ่งทำให้ผู้ถือลิขสิทธ์สามารถตรวจสอบงานของตนเองได้โดยตรง ในขณะเดียวการลอกเลียน หรือทำซ้ำผลงานอย่างผิดกฎหมายมีต้นทุนสูงและมีคุณภาพด้อยกว่าต้นฉบับ จึงทำให้แรงจูงใจให้ละเมิดลิขสิทธิ์มีไม่มากนัก
ในปัจจุบันแบบจำลองธุรกิจ (business model) คอนเทนท์เปลี่ยนแปลงไปจากเดิม ภายหลังจากการใช้อินเตอร์เน็ตกันอย่างแพร่หลาย รวมถึงเครื่องอ่าน–เขียนแผ่นซีดีและแผ่นดีวีดีได้กลายเป็นอุปกรณ์พื้นฐานบนเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล จึงทำให้เครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลถูกนำไปใช้เพื่อการบันเทิงมากขึ้น ซึ่งการกำเนิดขึ้นของเทคโนโลยีดังกล่าวได้อำนวยความสะดวกให้ผู้บริโภคสามารถจัดจำหน่ายซ้ำ (Redistribution) ผลิตภัณฑ์คอนเทนท์ในรูปแบบดิจิตอลซึ่งมีคุณภาพเดียวกันกับต้นฉบับ
นอกจากนี้การเกิดเทคโนโลยีเครือข่ายแบบใหม่บนโลกออนไลน์ ทำให้ผู้บริโภคเข้าถึงคอนเทนท์ รูปแบบดิจิตอลได้โดยตรงและมีต้นทุนต่ำ เพราะไม่ต้องใช้บรรจุภัณฑ์เพื่อการจัดจำหน่ายเหมือนในอดีต แต่เครือข่ายดังกล่าวกลับไปลดความสามารถของการควบคุมการจัดจำหน่ายของผู้ถือลิขสิทธิ์ โดยเทคโนโลยีเครือข่ายที่เป็นที่รู้จักกันคือ Peer-to-Peer (P2P) ซึ่งเป็นระบบแลกเปลี่ยนไฟล์ระหว่างสมาชิก โดยคอนเทนท์ที่มีการแลกเปลี่ยนไฟล์ใน P2P ส่วนใหญ่เป็นประเภทเพลงและภาพยนตร์
คุณภาพที่ใกล้เคียงต้นฉบับของผลิตภัณฑ์ที่ถูกทำสำเนาและการเข้าถึงคอนเทนท์ต่างๆ ได้สะดวกขึ้นรวมทั้งการมีเทคโนโลยีอินเทอร์เน็ตความเร็วสูง เป็นความท้าทายต่อการป้องกันการละเมิดลิขสิทธ์ในอุตสาหกรรมคอนเทนท์ โดยในปัจจุบันได้มีการนำเทคโนโลยี Digital Right Management (DRM) มาใช้เพื่อป้องกันการละเมิดลิทสิทธิ์บนคอนเทนท์หลายประเภท ได้แก่
เสียง (Audio) ได้แก่ เพลงและหนังสือเสียง (Audio Book)
วิดีโอ (Video) ได้แก่ ภาพยนตร์และมิวสิควิดีโอ
สิ่งพิมพ์ (Publishing) ได้แก่ หนังสือ เอกสาร และสิ่งพิมพ์อื่นๆ
เกมคอมพิวเตอร์ (Computer game)
ซอฟต์แวร์ (Software)
เทคโนโลยีการปกป้องลิขสิทธิ์ในคอนเทนท์โดยการใส่ซอฟต์แวร์ DRM ทำให้ผู้ผลิตสามารถสร้างกฎ-กติกา (Usage rules) เพื่อควบคุมการใช้ของผู้บริโภค เช่น จำนวนครั้งที่ผู้ใช้สามารถทำสำเนาจากไฟล์ต้นฉบับ การเคลื่อนย้ายไฟล์จากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลไปเครื่องเล่นชนิดอื่น หรือ การทำสำเนาเพื่อป้องกันการสูญหายลง Hard-drive เป็นต้น ซึ่งการตั้งกฎดังกล่าวทำให้เกิดแบบจำลองธุรกิจใหม่ขึ้นมา โดยทั่วไปแบบจำลองธุรกิจของ คอนเทนท์ ที่มีเทคโนโลยี DRM แบ่งออกได้หลายแบบ1 เช่น
Paid download โดยลูกค้าต้องชำระเงินทุกครั้งเมื่อมีการดาวน์โหลดคอนเทนท์ไปใช้ ซึ่งวิธีนี้เหมาะสมสำหรับคอนเทนท์ที่มีราคาสูง
Subscription การบอกรับสมาชิกมีพื้นฐานที่ซับซ้อนกว่าวิธี Paid download ซึ่งการบอกรับสมาชิกเป็นผลดีต่อทั้ง Content provider และผู้ใช้ โดยผลดีต่อ Content provider ช่วยให้สามารถประมาณรายได้ของตนเองได้ สำหรับผู้ใช้ที่เป็นสมาชิกสามารถใช้คอนเทนท์ได้สะดวกขึ้น แต่ปัญหาที่สำคัญของวิธีการบอกรับสมาชิก คือ เทคโนโลยีการบังคับใช้สิทธิยังไม่มีประสิทธิภาพเพียงพอ
Pay-per-view และ Pay-per-listen แบบจำลองธุรกิจนี้เหมาะสำหรับคอนเทนท์ประเภท Video หรืออาจเรียกว่า Video on demand ซึ่งการให้บริการประเภทนี้เป็นคอนเทนท์ที่มีความอ่อนไหวต่อเวลา และเมื่อเวลาผ่านไปคอนเทนท์จะมีมูลค่าลดลง
Usage metering คือการเรียกเก็บเงินจากลูกค้าโดยวัดจากคอนเทนท์ที่ลูกค้าใช้ไป ซึ่งวิธีนี้เหมาะสำหรับกลุ่มคนที่มีรายได้น้อย เพราะสามารถควบคุมการใช้และจำนวนเงินที่ต้องชำระได้ โดย DRM สามารถบันทึกการใช้คอนเทนท์ของลูกค้าและส่งรายงานไปยัง Content provider นอกจากนี้ Usage metering ยังสามารถรวบรวมหรือ ศึกษาแบบแผนหรือวิธีการใช้คอนเทนท์ที่ลูกค้าพึงพอใจได้
Peer-to-peer และ Superdistribution เครือข่าย P2P สามารถส่งผ่านข้อมูลไปตามห่วงโซ่ผู้ใช้ภายในเครือข่าย สำหรับ Superdistribution เป็นกระบวนการซึ่งคอนเทนท์ถูกจัดจำหน่ายไปตามห่วงโซ่ผู้ใช้ โดยผู้ใช้ทุกคนในห่วงโซ่มีบทบาทเป็นผู้จัดจำหน่าย ซึ่งการใช้เทคโนโลยี DRM ในเครือข่าย P2P หรือ Superdistribution ทำให้สามารถจัดจำหน่ายคอนเทนท์ได้อย่างรวดเร็ว โดย Content provider จะสามารถค้นพบกลุ่มผู้ใช้ที่กว้างขึ้นด้วยการลงทุนเพียงเล็กน้อย ขณะที่ผู้ใช้ได้รับคอนเทนท์สามารถเข้าถึงฐานข้อมูลขนาดใหญ่ได้