Coût
Nombre de points de magie variable.
1d3 points de Santé Mentale.
Temps d'incantation
1 round par point de magie dépensé.
Rituel
Le sortilège ne peut être lancé que dans l'eau salée. Le sorcier doit verser du sang dans l'eau tout en chantant l'appel.
Effets
Chaque point de magie dépensé donne 10% de chance de réussir le sort. En cas d'échec, les points de magie et la Santé Mentale est tout de même perdue.
À l'appel du sorcier le requin surgit de l'ombre des eaux. Si le sorcier réussi un test de Chance, un deuxième requin accompagne le premier. Néanmoins, celui-ci n'est pas sujet au contrôle magique.
Dès qu'il est appelé, le sorcier peut contrôler l'animal. Il doit formuler ses ordres de la même manière que cela se fait pour le sort "Invoquer/Contrôler" (Manuel du Gardien, p.257).
Le sorcier peut relâcher le Contrôle à tout moment. Le cas échéant, le requin recouvre son comportement instinctif.
Caractéristiques du requin
Manuel du Gardien, p.347
Maleus monstrum, p.292
Autres noms
Le roi des mers
L'écorcheur des abysse
Autrice : Senua
Source : http://gubaba.org/mi2/wiki/index.php5?title=Grimoire_Spells