Si vous trouvez que les règles de poursuite de la v7 sont trop complexes ou simplement trop lourdes, cet article vous présentera une alternative plus simple.
Définir les poursuivants et les poursuivis
Seuls les plus rapides des poursuivants et les plus lents des poursuivis comptent.
Les poursuivants les plus lents n'arrivent pas à tenir le rythme et se font distancer et le poursuivis les plus rapides arrivent à semer leurs poursuivants.
Ainsi, seuls les poursuivants avec la plus haute valeur de Mouvement et seuls les poursuivis avec la plus basse valeur de Mouvement restent dans la poursuite.
S'ils le souhaitent, le poursuivis plus rapide peuvent diminuer volontairement leur valeur de Mouvement pour ne pas abandonner leur compagnons.
Ainsi, les poursuivis et le poursuivants possèdent chacun une seule valeur de Mouvement.
Exemple : Alice et Bob poursuivent Cécil, Danielle et Eugène. Ils ont en Mouvement : Alice (8), Bob (7), Cécil (7), Danielle (8), Euène (9). Parmis les poursuivant, seule Alice tien le rythme, à 8. Parmi les poursuivis, Cécil est le dernier, distancé par Danielle et Eugène. Néanmoins, Eugène décide de rester avec Cécil pour ne pas l'abandonner. Ils sont donc tous les deux à 7. La poursuite sera donc gérée uniquement avec Alice, Cécil et Eugène.
Les jets de poursuite
Premièrement, on fait le différentiel de Mouvement entre les deux groupes. Cela déterminera les dés bonus ou malus accordés au joueurs.
Ensuite, on pratique 5 jets. On utilise soit la caractéristique Constitution (dans le cas d'une poursuite à pieds), soit la compétence Conduite (dans le cas d'une poursuite en voiture), soit la compétence Pilotage (pour tout autre véhicule). Dans chaque groupe, c'est celui qui a la caractéristique/compétence la plus basse qui pratique le jet1 (poursuivants comme poursuivis).
Le jets sont faits en opposition. Dans le cas d'un ex-æquo, le joueurs ont deux possibilités :
Trouver un moyen de gagner du terrain (comme par exemple renverser un étal de marché pour ralentir les poursuivant). Cela nécessitera un jet non-opposé, dont le résultat donnera soit l'avantage, soit le désavantage aux joueurs.
Dépenser un point de vie pour forcer l'allure2 et ainsi gagner l'avantage.
Avoir l'avantage de cette manière compte comme une réussite d'opposition pour les joueurs. Si les joueurs ne réussissent pas à avoir l'avantage ou ne font rien pour l'avoir, ce sont leurs ennemis qui gagnent l'opposition.
À l'issue des 5 jets, le groupe qui a réussi le plus grand nombre d'oppositions gagne la poursuite.
Résolution de la poursuite
Il n'y a que deux possibilités :
Les poursuivis gagnent. Les poursuivants doivent abandonner et devront faire du pistage s'ils veulent les retrouver.
Le poursuivants gagnent. Les poursuivis doivent abandonner et les affronter. Les autres poursuivants arriveront à la fin de la scène d'action qui s'ensuit. Les poursuivis qui avaient plris de l'avance peuvent faire demi-tour pour aider leurs camarades, mais arriveront en même temps que les autres.
Séparation
Tels des zèbres, les poursuivis les plus lents peuvent se séparer pour troubler les poursuivants. Chaque poursuivant doit alors choisir qui il poursuit, puis chaque poursuite et gérée séparément.
1. Ce choix est arbitraire pour résoudre la poursuite plus rapidement.
2. Cette règle donne grandement l'avantage aux personnages. Si vous voulez que la poursuite soit plus dure, vous pouvez augmenter le coût en points de vie, ou simplement interdire cette option.