การสร้างภาพเคลื่อนไหว แบบ Frame by Frame
การเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame เป็นการสร้าง Keyframe หลาย Keyframe เรียงต่อกันไป โดยจะกำหนดเนื้อหาภาพนิ่งที่เปลี่ยนแปลง รูปร่าง สีสัน มุมมองหรือลักษณะอื่นในแต่ละเฟรมแตกต่างกันไป โดยคงความต่อเนื่องของชิ้นงานชิ้นเดิมไว้ เมื่อมีการแสดงจึงทำให้มองเป็นเป็นภาพเคลื่อนไหว การสร้างภาพเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame เหมาะกับการสร้างภาพเคลื่อนไหวที่ซับซ้อนไม่มีรูปแบบแน่นอน และมีความต่อเนื่องสม่ำเสมอ เช่น ภาพดวงอาทิตย์กำลังตกดิน ภาพกังหันกำลังหมุน ภาพรถยนต์ที่กำลังเคลื่อนที่ หรือภาพก้อนเมฆที่ลอยอยู่ เป็นต้น ซึ่งจะยกตัวอย่างการสร้างชิ้นงานลูกบอลเคลื่อนไหวแบบ Frame by Frame มีจำนวน Frame 30 Frame โดยมีขั้นตอน ดังนี้
ภาพที่ 6.12 การกำหนดคุณสมบัติของชิ้นงาน
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
2. สร้างรูปสี่เหลี่ยมผืนผ้าด้วยเครื่องมือ Rectangle Tool และใช้เครื่องมือ Free Transform ปรับเปลี่ยนรูปร่าง
ภาพที่ 6.13 การวาดภาพประกอบชิ้นงาน
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
3. ขยายจำนวน Keyframe ให้ภาพจาก Frame 1 แสดงผลไปจนถึง Frame 30 โดยคลิกขวา Frame 30 เลือก Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6 จะปรากฏว่า Frame 1-30 จะเป็นสีเทา และ Frame 30 มีจุดสีดำ
ภาพที่ 6.14 การขยาย Keyframe
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
4. จากนั้นเปลี่ยนชื่อ Layer โดยการดับเบิลคลิกเมาส์ที่ Layer1 และพิมพ์ชื่อที่ต้องการลงไป เมื่อพิมพ์เสร็จแล้วกดปุ่ม Enter
ภาพที่ 6.15 การเปลี่ยนชื่อ Layer
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
5. เพิ่ม Layer ใหม่ สำหรับวาดภาพลูกบอล และเปลี่ยนชื่อ Layer
ภาพที่ 6.16 การเพิ่ม Layer ใหม่
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
6. ที่ Layer บอล Frame 1 วาดภาพลูกบอลที่ต้องการ โดยอาจทำเป็น Symbol หรือวาดโดยตรงบนพื้นที่สเตจเลยก็ได้
ภาพที่ 6.17 วาดภาพลูกบอล
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
7. ที่ Layer บอล กำหนดให้ลูกบอลเคลื่อนไหวทีละ Frame โดยคลิกเมาส์ขวา Frame 2 เลือก Insert Keyframe หรือกดปุ่ม F6
ภาพที่ 6.18 การกำหนด Keyframe
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
8. คลิกเมาส์ที่ Onion Skin เพื่อเป็นไกด์ให้เราเห็นว่าวัตถุก่อนหน้าอยู่ตำแหน่งใดช่วยให้สามารถสร้างภาพเคลื่อนไหวได้ต่อเนื่องกัน
ภาพที่ 6.19 การใช้ Onion Skin แสดงชิ้นงานที่อยู่บน Frame ก่อนหน้า
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
9. คลิกเมาส์ลากลูกบอลไปยังตำแหน่งที่ต้องการ สังเกตว่าจะปรากฏภาพลูกบอลจาง ๆ ของ Frame ก่อนหน้า จากนั้นทำการเพิ่ม Keyframe ด้วยการกดปุ่ม F6 แล้วลากภาพลูกบอลเปลี่ยนตำแหน่งลูกบอลจนถึง Frame 30
ภาพที่ 6.20 การลากลูกบอลไปยังตำแหน่งที่ต้องการ
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
ภาพที่ 6.21 การเคลื่อนที่ของลูกบอลจาก Frame 1 - 30
ที่มา : สุชาดา ทิพโรจน์, 2560
10. ทดสอบการทำงาน โดยคลิกเลือกเมนูคำสั่ง Control > Test Movies > Test หรือ กดปุ่ม Ctrl + Enter