ALGORITMO: Una sequenza di passi da seguire per svolgere una attività
PROGRAMMA: Un algoritmo scritto per una macchina, ossia tradotto in un linguaggio comprensibile ed eseguibile da una macchina.
BUG: Un errore nel funzionamento di un software (in inglese "insetto")
Nonostante l’utilizzo il termine bug sia piuttosto remoto, a molti piace pensare che in ambito informatico il primo bug risalga al 9 settembre del 1947. Un Team della Harvard University capitanato dalla tenente Grace Hopper stava lavorando al Mark II, uno dei primissimi computer della storia. I ricercatori rilevarono che la macchina stava avendo dei malfunzionamenti, ritrovandone la causa in…una falena infiltratasi all’interno della macchina. Insomma, il primo presunto bug informatico della storia era effettivamente un bug (insetto)! La Hopper incollò la falena sul registro del computer, annotando così: «Primo caso effettivo del ritrovamento di un bug.»
E l’episodio passò alla storia.
DEBUGGING: la ricerca e la correzione degli errori di funzionamento di un programma.
CICLO: un insieme di istruzioni che si ripetono finché una condizione non viene soddisfatta (in inglese "loop")
CICLO ANNIDATO: Un ciclo all'interno di un altro ciclo
CONDIZIONE: Una situazione che un programma controlla per decidere se eseguire una certa azione
ISTRUZIONI CONDIZIONALI: Istruzioni che vengono eseguite solo se si verificano certe condizioni
Le istruzioni condizionali sono molto utili in informatica. Immagina di dover accedere ad un sito web inserendo Nome Utente e Password. Il programma dovrà usare delle istruzioni condizionali per controllare che la poassword sia corretta. In caso affermativo ti permette di entrare, altrimenti ti risponde con un messaggio di errore.
1) MENTRE (oppure SE, in inglese "if")
esempio: se rimanete in totale silenzio per 30 secondi, riceverete un applauso. Quindi si possono verificare due situazioni:
gli studenti riescono a rimanere in silenzio per 30 secondi, quindi ricevono un applauso;
gli studenti non riescono a rimanere in silenzio per 30 secondi, quindi non ricevono un applauso.
2) FINO A CHE
esempio: parlate fino a che non batto le mani. Quindi gli studenti parlano. Nel momento in cui batto le mani, gli studenti devono rimanere in silenzio.
3) SE - ALTRIMENTI (in inglese "if-else")
qualora volessi aggiungere una conseguenza aggiuntiva nel caso in cui la condizione se (if) non sia vera, potrei aggiungere: se rimanete in totale silenzio per 30 secondi, riceverete un applauso altrimenti (else) riceverete un "buuuuuuuuuuuuuuu". Quindi si possono verificare due situazioni:
gli studenti riescono a rimanere in silenzio per 30 secondi, quindi ricevono un applauso;
gli studenti non riescono a rimanere in silenzio per 30 secondi, quindi ricevono un "buuuuuuuuuuuu".
FUNZIONE: pezzo di codice, contenente una serie di istruzioni, che si ripete più volte.
esempio: nel testo di una canzone non serve ripetere per esteso il ritornello più volte ma basta definirlo ("ritornello") e richiamarlo ogni volta che si ripete.
1) è più RAPIDO
2) Se c'è un errore dobbiamo CORREGGERLO solo una volta
3) Il programma appare meno complicato
EVENTO: controlla il programma e modifica un comportamento durante il suo funzionamento.
esempio: all'interno di un videogioco un personaggio si muove in avanti in modo interattivo (e non programmandolo preventivamente) grazie alla pressione del tasto "freccia in avanti"
Gli eventi sono indispensabili per la creazione di un videogioco interattivo mediante la pressione di un tasto o il clic del mouse.