Semana 25-29 mayo
Seguimos trabajando con eMat
Seguimos trabajando con eMat
SESIÓN 23
SESIÓN 23
PARA EMPEZAR: Vamos a trabajar la expresión "más alto".
PARA EMPEZAR: Vamos a trabajar la expresión "más alto".
PROBLEMA DEL DÍA: Manuel siempre se lava los dientes después de comer. ¿En qué se tarda menos tiempo, en lavarse los dientes o en comer? Los niños deben responder: en lavarse los dientes.
PROBLEMA DEL DÍA: Manuel siempre se lava los dientes después de comer. ¿En qué se tarda menos tiempo, en lavarse los dientes o en comer? Los niños deben responder: en lavarse los dientes.
JUEGO DEMOSTRACIÓN:
JUEGO DEMOSTRACIÓN:
Une cada regleta con su número correspondiente.
Une cada regleta con su número correspondiente.
FICHA: Relaciona cada barra con el monstruo que tenga la misma altura.
FICHA: Relaciona cada barra con el monstruo que tenga la misma altura.
(No es necesario imprimirla, pero si lo haces, colorea el monstruo y la barra del mismo color)
SESIÓN 24
SESIÓN 24
PROBLEMAS ORALES:
PROBLEMAS ORALES:
Leemos el problema mientras los niños ponen sus manos detrás de la espalda para ir preparando el resultado con los dedos, dejamos tiempo para que contesten y vamos diciendo "Pienso, preparo y muestro".
Leemos el problema mientras los niños ponen sus manos detrás de la espalda para ir preparando el resultado con los dedos, dejamos tiempo para que contesten y vamos diciendo "Pienso, preparo y muestro".
Si no aciertan el resultado, no pasa nada. Cada vez lo harán mejor. Nosotros podemos decirlo y hacerlo a la vez que ellos para que ellos se auto corrijan.
- Si no tienes ninguna galleta y yo te doy tres, ¿cuántas galletas tendrás? Los niños deben responder 3 galletas.
- Si tienes dos croquetas y te las comes, ¿cuántas croquetas te quedan? Los niños deben responder 0 croquetas.
- En una maceta hay dos rosales y, en otra maceta, también. ¿Cuántos rosales hay entre las dos macetas? Los niños deben responder 4 rosales.
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Escucha los números y escríbelos en una hoja.
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Escucha los números y escríbelos en una hoja.
MATIJUEGO: Podéis volver a jugar a "De isla en isla". Será divertido repasar este juego y cada vez lo haréis mejor.
MATIJUEGO: Podéis volver a jugar a "De isla en isla". Será divertido repasar este juego y cada vez lo haréis mejor.
Os recordamos cómo jugar: Cubrimos todas las respuestas con fichas para no ver los resultados. Los jugadores colocan sus peones o fichas en la casilla de salida. El primer jugador lanza el dado y avanza tantas casillas como se le indica, al caer en una isla, debe resolver la suma. Si el resultado es correcto, se gana la ficha y si no lo es, vuelve a colocarla y pasa el turno al siguiente jugador.
Os recordamos cómo jugar: Cubrimos todas las respuestas con fichas para no ver los resultados. Los jugadores colocan sus peones o fichas en la casilla de salida. El primer jugador lanza el dado y avanza tantas casillas como se le indica, al caer en una isla, debe resolver la suma. Si el resultado es correcto, se gana la ficha y si no lo es, vuelve a colocarla y pasa el turno al siguiente jugador.
Un jugador no puede ganar una ficha si no hay ninguna en esa isla.
Un jugador no puede ganar una ficha si no hay ninguna en esa isla.
El jugador que consiga más fichas, será el ganador.
El jugador que consiga más fichas, será el ganador.
FICHA: Haz las operaciones y di el resultado.
FICHA: Haz las operaciones y di el resultado.
(No es necesario imprimir la ficha, se puede hacer en una hoja en blanco)
SESIÓN 25
SESIÓN 25
HISTORIA PARA PENSAR: Musi, el gato viejo.
HISTORIA PARA PENSAR: Musi, el gato viejo.
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Hacemos series.
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Hacemos series.
Continúa la serie con este juego:
Continúa la serie con este juego:
FICHA: Di como continuarías las series.
FICHA: Di como continuarías las series.
(No es necesario imprimir la ficha)
SESIÓN 26
SESIÓN 26
Contamos de 2 en 2
Contamos de 2 en 2
PARA EMPEZAR: Cortamos la cinta en mitad y cuartos.
PARA EMPEZAR: Cortamos la cinta en mitad y cuartos.
PROBLEMA DEL DÍA:
PROBLEMA DEL DÍA:
Jaimito da muchas vueltas cuando duerme. A veces duerme de espaldas; otras veces, mirando hacia la ventana; algunas de cara a la pared; y, de vez en cuando, boca abajo. ¿De cuántas formas diferentes duerme? Los niños deben contestar: de 4 formas.
Jaimito da muchas vueltas cuando duerme. A veces duerme de espaldas; otras veces, mirando hacia la ventana; algunas de cara a la pared; y, de vez en cuando, boca abajo. ¿De cuántas formas diferentes duerme? Los niños deben contestar: de 4 formas.
ACTIVIDADES MANIPULATIVAS:
ACTIVIDADES MANIPULATIVAS:
FICHA: Fíjate en los dibujos y di cuál es el que no está acabado y qué cosas le faltan.
FICHA: Fíjate en los dibujos y di cuál es el que no está acabado y qué cosas le faltan.
(No es necesario imprimir la ficha, puede hacerse de forma oral o mediante otros dibujos en una hoja)
SESIÓN 27
SESIÓN 27
Contamos de 2 en 2
Contamos de 2 en 2
PARA EMPEZAR: Practicamos con el cubo numérico del 5-10
PARA EMPEZAR: Practicamos con el cubo numérico del 5-10
Cubo_AZUL.pdf
PROBLEMA DEL DÍA:
PROBLEMA DEL DÍA:
Jaimito tiene siete euros. Si las chocolatinas cuestan dos euros y los caramelos, un euro, ¿qué puede comprar? Dejamos que los niños digan ideas, que calculen y propongan soluciones.
Jaimito tiene siete euros. Si las chocolatinas cuestan dos euros y los caramelos, un euro, ¿qué puede comprar? Dejamos que los niños digan ideas, que calculen y propongan soluciones.
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Podéis utilizar la siguiente aplicación formada por diferentes actividades para desarrollar la capacidad de identificar la dirección de los objetos en diversas posiciones (vertical, horizontal e inclinado).
JUEGO DEMOSTRACIÓN: Podéis utilizar la siguiente aplicación formada por diferentes actividades para desarrollar la capacidad de identificar la dirección de los objetos en diversas posiciones (vertical, horizontal e inclinado).
La aplicación se llama: App Matrix Game (My first App para IOS y Android)
La aplicación se llama: App Matrix Game (My first App para IOS y Android)
JUEGO DEMOSTRACIÓN 2: ¿Qué regleta falta?
JUEGO DEMOSTRACIÓN 2: ¿Qué regleta falta?
FICHA: Dibuja en una hoja objetos, animales,... que vayan en la dirección que indican las flechas.
FICHA: Dibuja en una hoja objetos, animales,... que vayan en la dirección que indican las flechas.
(No es necesario imprimir la ficha)
Aquí tenéis algunas ideas de cosas que podéis dibujar.
Aquí tenéis algunas ideas de cosas que podéis dibujar.