Semana 25-29 mayo

Seguimos trabajando con eMat

SESIÓN 23

PARA EMPEZAR: Vamos a trabajar la expresión "más alto".

PROBLEMA DEL DÍA: Manuel siempre se lava los dientes después de comer. ¿En qué se tarda menos tiempo, en lavarse los dientes o en comer? Los niños deben responder: en lavarse los dientes.

JUEGO DEMOSTRACIÓN:

Une cada regleta con su número correspondiente.


FICHA: Relaciona cada barra con el monstruo que tenga la misma altura.

(No es necesario imprimirla, pero si lo haces, colorea el monstruo y la barra del mismo color)

SESIÓN 24

PROBLEMAS ORALES:

Leemos el problema mientras los niños ponen sus manos detrás de la espalda para ir preparando el resultado con los dedos, dejamos tiempo para que contesten y vamos diciendo "Pienso, preparo y muestro".

Si no aciertan el resultado, no pasa nada. Cada vez lo harán mejor. Nosotros podemos decirlo y hacerlo a la vez que ellos para que ellos se auto corrijan.

  1. Si no tienes ninguna galleta y yo te doy tres, ¿cuántas galletas tendrás? Los niños deben responder 3 galletas.

  2. Si tienes dos croquetas y te las comes, ¿cuántas croquetas te quedan? Los niños deben responder 0 croquetas.

  3. En una maceta hay dos rosales y, en otra maceta, también. ¿Cuántos rosales hay entre las dos macetas? Los niños deben responder 4 rosales.

JUEGO DEMOSTRACIÓN: Escucha los números y escríbelos en una hoja.

MATIJUEGO: Podéis volver a jugar a "De isla en isla". Será divertido repasar este juego y cada vez lo haréis mejor.

Os recordamos cómo jugar: Cubrimos todas las respuestas con fichas para no ver los resultados. Los jugadores colocan sus peones o fichas en la casilla de salida. El primer jugador lanza el dado y avanza tantas casillas como se le indica, al caer en una isla, debe resolver la suma. Si el resultado es correcto, se gana la ficha y si no lo es, vuelve a colocarla y pasa el turno al siguiente jugador.

Un jugador no puede ganar una ficha si no hay ninguna en esa isla.

El jugador que consiga más fichas, será el ganador.

FICHA: Haz las operaciones y di el resultado.

(No es necesario imprimir la ficha, se puede hacer en una hoja en blanco)

SESIÓN 25

HISTORIA PARA PENSAR: Musi, el gato viejo.

JUEGO DEMOSTRACIÓN: Hacemos series.

Continúa la serie con este juego:

FICHA: Di como continuarías las series.

(No es necesario imprimir la ficha)

SESIÓN 26

Contamos de 2 en 2

PARA EMPEZAR: Cortamos la cinta en mitad y cuartos.

PROBLEMA DEL DÍA:

Jaimito da muchas vueltas cuando duerme. A veces duerme de espaldas; otras veces, mirando hacia la ventana; algunas de cara a la pared; y, de vez en cuando, boca abajo. ¿De cuántas formas diferentes duerme? Los niños deben contestar: de 4 formas.

ACTIVIDADES MANIPULATIVAS:

FICHA: Fíjate en los dibujos y di cuál es el que no está acabado y qué cosas le faltan.

(No es necesario imprimir la ficha, puede hacerse de forma oral o mediante otros dibujos en una hoja)

SESIÓN 27

Contamos de 2 en 2

PARA EMPEZAR: Practicamos con el cubo numérico del 5-10

Cubo_AZUL.pdf

PROBLEMA DEL DÍA:

Jaimito tiene siete euros. Si las chocolatinas cuestan dos euros y los caramelos, un euro, ¿qué puede comprar? Dejamos que los niños digan ideas, que calculen y propongan soluciones.

JUEGO DEMOSTRACIÓN: Podéis utilizar la siguiente aplicación formada por diferentes actividades para desarrollar la capacidad de identificar la dirección de los objetos en diversas posiciones (vertical, horizontal e inclinado).

La aplicación se llama: App Matrix Game (My first App para IOS y Android)

JUEGO DEMOSTRACIÓN 2: ¿Qué regleta falta?

FICHA: Dibuja en una hoja objetos, animales,... que vayan en la dirección que indican las flechas.

(No es necesario imprimir la ficha)

Aquí tenéis algunas ideas de cosas que podéis dibujar.