Gli studenti hanno studiato la organizzazione dell'evento e definito all'interno di questa complessità uno spazio progettuale nel quale il Designer del prodotto può dare un contributo significativo.
Giovanni Campanale, Silvia Marinello, Vittorio Schembari, Andrea Spaccini
Servizio di mobilità condivisa per utenti di carrozzina, che offre maggiore libertà di movimento e accessibilità sulla neve. Il prodotto consiste in una pedana cingolata, elettrica e ricaricabile, progettata per consentire agli utenti di salire a bordo con la propria carrozzina. La soluzione è specificamente pensata per affrontare terreni innevati e scalinate. Questo servizio contribuirà all’inclusione e all’uguaglianza delle persone con mobilità ridotta, promuovendo una trasformazione sociale significativa.
Francesca Facciolongo, Gioia Longo, Cristian Piutti, Roberta Santarelli, Erika Soro
Lo sci di fondo sottopone gli atleti a continui sbalzi termici. L’obiettivo del progetto è mantenere il calore utilizzando materiali che stimolino la vasodilatazione, garantiscano la traspirazione e proteggano dalle basse temperature esterne. Il prodotto include grip utili a facilitare la presa degli attrezzi e ridurre lo sforzo, oltre ad applicazioni aggiuntive che ricreano l’effetto pelle d’oca, basandosi sulla teoria dell’aerodinamicità delle forme.
Paolo Balestri, Federico Bonamini, Cecilia Corradini, Mariaelena Passarelli, Umberto Zanette
Aksel è un sistema sviluppato per facilitare del processo di revisione e assegnazione dei punteggi relativi ai salti nelle competizioni di pattinaggio artistico. Sfruttando un sistema di telecamere a infrarossi ad alta velocità, laser, sensori piezoelettrici e accelerometro permette di rilevare lo stacco e atterraggio del pattino durante il salto e tracciarne il movimento così da facilitare la ricerca del frame corretto e definire l’angolo di rotazione del salto, fondamentale per fornire una valutazione da parte del technical specialist.
Giulia Abbattista, Leonardo Allori, Tommaso Andreotti, Nicola De Bortoli, Arianna Tura
L'obiettivo del progetto è modernizzare la produzione delle slitte para-Nordic sit-ski classe LW 10, passando da un processo artigianale ad uno industriale utilizzando elementi modulari e materiali dotati di buona resistenza e leggerezza. Questo migliorerà la performance degli atleti. Includeremo un supporto lombare adattabile alla lesione spinale con un sistema di chiusura regolabile e un telaio personalizzato con differenti inclinazioni migliorando l’equilibrio e la postura dell’atleta.
Sunil Barbaro, Lorenzo Brandola, Mateo Cappelli, Alfonso Andrès Del Plato, Domenico Pedaso
SKID è un dispostivo per l’allenamento domiciliare che si rivolge agli atleti parilimpici che praticano Wheelchair Curling. Il prodotto è in grado di misurare l’accelerazione data alla “Stone”, oltre che la traiettoria durante la fase di lancio, al fine di migliorare la memoria muscolare. È stato pensato per far fronte alle necessita degli atleti, in vista della Paralimpiadi Invernali Milano-Cortina 2026. Skid registra i dati e li mostra sull’interfaccia utente, offrendo un feedback in tempo reale dell’allenamento eseguito, inoltre fornisce svariate modalità di allenamento personalizzate. Interagire ed allenarsi con SKID diventa semplice ed efficace, grazie all’App che monitora e memorizza i risultati ottenuti dall’utente.
Arianna Frigerio, Giacomo Galli, Emanuele Gatti, Silvia Locaputo, Davide Ortalda
SmartGate è un cancelletto di partenza adattivo e intelligente pensato per le gare di snowboard paralimpico. Grazie ad un meccanismo di perni, cerniere e bracci a scomparsa, permette di ricreare più configurazioni utili per massimizzare la forza esercitata dagli atleti, con un focus particolare sulla partenza con un solo braccio utile sia in caso di atleti con un arto parallizzato o mancante che nel caso di impossibilità di utilizzo delle protesi. Inoltre, il sistema di sensori ad esso associato, lavora per far si che l’atleta, provando le diverse conformazioni durante gli allenamenti, possa individuare quella più performante.
Edoardo Polato, Sara Rainieri, Katia Ros, Marco Signoretto, Veronica Venturini
Undervibe è un indumento intimo che risponde alla necessità di minimizzare la propagazione delle vibrazioni che subisce il bobbista durante la discesa della pista, grazie alla presenza di inserti in materiale antivibrante a base elastica, volti a proteggere le zone del coccige e ischiale. Realizzato in tessuto termico e traspirante, permette la massima libertà di movimento all’atleta, assicurando comfort e dissipazione delle vibrazioni.
Girolamo Di Pinto; Gianluca Gorgoglione; Giulia Nocivelli; Pietro Palazzo; Laura Panchaud
Il concept è un dispositivo indossabile, leggero e adatto ai movimenti che la guida compie, che, attraverso l’incanalamento in delle bocchette, consente di sfruttare la velocità e la direzionalità del vento per generare un suono sibilante, amplificato ulteriormente da appositi strumenti, distinguibile anche a lunghe distanze. È dotato di sensori che forniscono la posizione dell’atleta e vengono generate delle vibrazioni di intensità variabile, indicando a che distanza indicativamente è l’atleta.
Gli studenti hanno studiato gli interessi e lo sviluppo cognitivo dei bambini in età scolare e disegnato un giocatolo in legno che potesse, sfruttando le tecnologie digitali interattive, aumentare le potenzalità e interesse del gioco.
Federico Bonamini, Giacomo Galli, Gianluca Gorgoglione, Katia Ros, Arianna Tura
Cosa porteresti con te per un viaggio spaziale?
Space trip è un gioco in legno smart con l’obiettivo di far divertire facendo stimolare le capacità logiche attraverso le dinamiche di gioco. L’obiettivo è riuscire a partire per la missione preparando la navicella con l’equipaggiamento necessario e con il peso corretto.
I giocatori devono riuscire ad avvicinarsi il più possibile al peso proposto aggiungendo a turno dei moduli sulla base. Lo scopo è riuscire a eliminare gli avversari cercando di capire se stanno barando o meno, in quel caso premi il buzz e vedi che succede.
Space Trip si propone come una competizione tra giocatori con l’obiettivo di educare alla conoscenza del peso alla sensibilità e alla sua percezione.
Giovanni Campanale, Nicola De Bortoli, Pietro Palazzo, Sara Ranieri, Umberto Zanette
La digitalizzazione, se da un lato ha aperto possibilità di spingersi oltre i confini dell’immaginazione, dall’altro ha allontanato il bambino dal mondo tattile, empirico e materico creando mondi fantastici, ma intangibili e irrangiungibili.
Nasce così l’esigenza di pensare ad un prodotto, un gioco di costruzioni in legno, capace di stimolare l’attenzione e la creatività del bambino in questa fase importante per la sua crescita e offrirgli la possibilità di dare non solo matericità, ma anche trasposizione concreta alla sua immaginazione.
Giulia Abbattista, Alfonso Andrès Del Plato, Arianna Frigerio, Silvia Marinello, Roberta Santarelli
“Arrampicati!” è un gioco da tavolo di legno per bambini di età uguale o superiore agli 8 anni.
Il gioco è un’attività importante per loro, in quanto gli permette di sviluppare diverse competenze e abilità.
In questa fascia di età, essi tendono a preferire i giochi che implicano una maggiore sfida e complessità e sono più inclini a giocare con i loro coetanei, partecipando a giochi di gruppo che richiedono cooperazione e abilità sociali.
“Arrampicati!” mira a stimolare il pensiero logico e il ragionamento nel bambino, soprattutto in seguito all’insorgere di un imprevisto, che il bambino deve affrontare e superare attraverso l’adozione di una strategia di gioco.
Paolo Balestri, Lorenzo Brandola, Silvia Locaputo, Laura Panchaud, Edoardo Polato
MetroQuest è un gioco in legno interattivo che si basa sulla creazione da parte dei giocatori di percorsi simboleggianti una linea metropolitana.
È destinato a bambini dai 7 anni in su e si svolge mediante il posizionamento di tessere su una scacchiera luminosa che indica ai partecipanti i capolinea, le fermate da includere nel percorso e la presenza di lavori in corso, ovvero caselle da evitare. Si tratta di un gioco da tavola interamente in legno che gli conferisce una caratteristica distintiva sul mercato di riferimento. Permette di sviluppare nei bambini la logica e la capacità di problema solving difronte a situazioni imprevedibili, in quanto la pianificazione del percorso va riadattata
costantemente per via della natura randomica del gioco, difficile
senza la tecnologia inserita in esso.
Matteo Cappelli, Cecilia Corradini, Girolamo Di Pinto, Cristian Piutti, Veronica Venturini
Colorace è un gioco interattivo in legno rivolto ai bambini dai 6 agli 8 anni ed è incentrato principalmente su cooperazione, strategia e appropriazione dello spazio. Il Gioco ha come obiettivo quello di coinvolgere i partecipanti in una corsa contro il tempo. Ogni giocatore potrà scegliere fra 8 blocchetti colorati e, una volta premuto il pulsante, inizierà il divertimento. Ogni turno di gioco è suddiviso in due fasi: nella prima la plancia sceglierà un colore corrispondente ad un giocatore, che dovrà nascondere il proprio blocchetto in pochi secondi; nella seconda gli altri partecipanti dovranno cercarlo e riportarlo alla plancia prima dello scadere del tempo.
Sunil Barbaro, Emanuele Gatti, Giulia Nocivelli, Maria Elena Passarelli, Erika Soro
Ocio è un gioco cooperativo e di destrezza per bambini a partire dagli otto anni di età . Si compone di una tavola vibrante e da moduli in legno che si dividono in cilindri e stanghette. Può essere giocato singolarmente o in squadra. Il fine è quello di creare, cooperando, delle costruzioni verticali tramite i moduli dati. Le costruzioni vanno erette in determinate zone della tavola. La tecnologia presente nel gioco ha un ruolo secondario, non vuole essere il motore principale di gioco: al fine
di lasciare maggiore spazio alla fantasia e alla collaborazione tra
coetanei.
Leonardo Allori, Gioia Longo, Davide Ortalda, Domenico Pedaso, Vittorio Schembari
Memometrics è un gioco che insegna le basi del ritmo ai bambini dai 6 anni in su, attraverso due modalità di gioco: sperimenta e memory (su tre livelli di difficoltà). I piccoli utenti possono così giocare e apprendere in modo indiretto comprendere il ritmo, migliorare la memoria uditiva e la discriminazione dei suoni, nonché la creatività.
Tommaso Andreotti, Francesca Facciolongo, Marco Signoretto, Andrea Spaccini
In-Buca è un gioco che riporta i bambini (6+) a giocare all’esterno,
ad interagire con la natura e con i propri amici. Questo si compone di sette elementi che possono essere combinati in vari modi, definendo giochi e percorsi sempre diversi, con cui si può interagire in altrettanti modi. Il kit può poi essere ampliato del bambino inserendo nel percorso elementi che trova nello spazio o costruendoli insieme ai propri amici e genitori. Ciò è atto a stimolare la creatività e definire attività che lascino libertà di movimento e interpretazione, ponendo i partecipanti in dinamiche collaborative o competitive, aiutando a defi nire autostima e
senso di appartenenza.
In un corso magistrale di design del prodotto, molti studenti arrivano da formazioni triennali diverse. L'esercizio di autovalutazione ha lo scopo di individuare i propri punti di forza e di debolezza in un processo semplificato ma completo di design di un prodotto semplice. Alla fine dell'esercizio, tutti i progetti si mettono in mostra, dando l'opportunità di confrontarsi con i compagni di corso.