Objetivo del proyecto

 Los objetivos fundamentales de este programa son extender y generalizar el uso del método de proyectos en nuestro centro, extendiéndose a otros ámbitos de los usuales y al mismo tiempo hacer la transición desde el uso de los materiales y herramientas tradicionales a los medios digitales. Esto no supone un reemplazo de los primeros, sino una extensión y actualización hacia métodos y competencias propios del siglo XXI que, debidamente secuenciadas e integradas permita la motivación y participación del alumnado, reforzando sus competencias en las nuevas tecnologías. Se trata de conseguir que los alumnos sepan pensar, planificar, desarrollar y realizar llegando a construir objetos, diseños 2D y 3D, montajes de circuitos y procesos automatizados, etc. Esto debe favorecer en ellos un salto cualitativo en su relación con las nuevas tecnologías, pasando de ser meros usuarios pasivos a sujetos interactivos capaces, no solo de ver, escuchar o tocar sin entender, sino también de comprender, elaborar y modificar, mejorar y analizar con capacidad crítica. Lo cual, a su vez, les permitirá una reflexión sobre el uso de estas tecnologías y las ventajas y riesgos que suponen. 

     Para el profesorado este proyecto debe permitir favorecer sus competencias digitales y mejorar o, según los casos, empezar a trabajar con la metodología activa y participativa del método de proyectos y optimizar el uso de los dispositivos digitales existentes en el centro y los que puedan llegar en el futuro. Los trabajos, proyectos, montajes o materiales que se elaboren serán publicados y compartidos en la red usando distintas páginas web, la plataforma rayuela o incluso redes sociales. Esto permitirá la participación activa de las familias que podrán observar y analizar, dando sus opiniones e ideas de mejora.

      Los objetivos principales del proyecto podríamos resumirlos en:


 Coordinador CITE-STEAM: Miguel Ángel Pérez Peris

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