La storia dei videogiochi

di Andrea Forti 2D

I videogame nascono negli anni cinquanta negli ambienti di ricerca scientifica: il loro sviluppo commerciale iniziò negli anni 70. Tecnicamente il primo videogioco venne inventato nel 1952: OXO. OXO in realtà fu creata dallo sviluppatore Sandy Douglas per la sua tesi non a scopo di intrattenimento; era in sintesi la trasposizione di tetris per computer. Nel 1961 sei giovani studenti riescono ad animare lo schermo pixellato di un PDP-1: nasce Spacewar, il primo sparatutto della storia a scopo videoludico.
I primi videogiochi veri e propri apparvero negli anni 70, avevano una grafica essenziale in bianco e nero ed erano esclusive per console. Ralph Baer fu la persona che, grazie alla sua tecnologia, rese possibile la realizzazione della prima console: Magnavox Odyssey. Questa fu terminata nel 1970, ma venne presentata solo due anni dopo. La commercializzazione iniziò solo il natale di quell’anno e totalizzò 165.000 vendite; nell’anno successivo 365.000 vendite.
I videogiochi sono ben diversi dagli altri tipi di media (film, letteratura, teatro..) pur riprendendo i vari linguaggi. Pur essendo il più recente tra tutti questi. rischia di superarli per il successo. Basta solo pensare che Call of Duty:Black Ops, dopo i primi 5 giorni dall’uscita, ha fatturato vendite per un totale superiore ai 650 milioni di euro. L’età media dei videogiocatori in Italia è di 28 anni. Anche se i dati non sono attendibili, perché la maggior parte dei giocatori dichiara di avere 18 anni sui videogiochi per non avere limitazioni, pur avendone meno.
La massiccia diffusione di internet negli anni novanta ha favorito una diffusione altrettanto massiccia dei videogiochi. Uno dei più grandi motivi del loro successo è la possibilità di poter giocare con persone in qualsiasi parte del mondo. Questa possibilità di riprodurre una intelligenza connettiva, data dalla interconnessione di più persone fra loro, sembra essere presa in considerazione, ultimamente, anche dal mondo scolastico.
Si starebbe cercando di dare al videogioco una funzione pedagogica, ovviamente senza destrutturarlo troppo. Un esempio di questo tentativo è rappresentato da Stop Disasters, un videogioco online lanciato dall'Organizzazione delle Nazioni Unite con l'obiettivo di sensibilizzare i più piccoli nella costruzione di città e villaggi più sicuri dal rischio di calamità e disastri ambientali.
Questa iniziativa, purtroppo, non è ancora arrivata in Italia, dove i videogiochi, per alcuni, sono ancora un tabù perché si pensa che danneggiano il cervello o che non portino a nulla di costruttivo.
Questo, a mio parere, è causato dalla disinformazione che i media danno facendo servizi che agli occhi di chi se ne intende sono pura spazzatura. Spesso e volentieri vengono usati termini come hikikomori in modo sbagliato per indicare le persone che per giocare non escono di casa quando in realtà questo è conseguenza di altre problematiche.