PROGETTO LABORATORIO - GUIDA PER UN GIORNO
La 2^ A, nel corso del corrente anno scolastico 2022-23, ha partecipato al progetto inclusivo “Guida per un giorno”.La scelta del progetto nasce da un’approfondita osservazione svolta in classe, tenendo conto di quanto emerso dal questionario ICF-scuola e dai questionari sugli stili di apprendimento, con la volontà di sviluppare un progetto inclusivo, che riuscisse a stimolare la curiosità e la motivazione in ogni alunno della classe.
Agli alunni è stato chiesto di assumere il ruolo di guida per un giorno: i ragazzi sono stati organizzati in gruppi di lavoro strutturati ed eterogenei, formati da 4/5 persone e ad ognuno alunno è stato assegnato un ruolo attivo: coordinatore, informatico, ricercatore di immagini e scrittore. Hanno simulato una visita guidata in un monumento, che è stato assegnato al gruppo, descrivendolo, attraverso l’utilizzo di immagini digitali, video, testi aumentati da altri materiali; elaborando una narrazione digitale, nella quale hanno simulato gli interventi orali della guida. Infine, hanno condiviso la versione finale del lavoro con tutta la classe: tutti i componenti di ogni gruppo hanno esposto il lavoro prodotto, esponendolo in classe. Il prodotto finale è stata una brochure digitale, elaborata con Book creator e con Genial.ly.
La finalità che si è voluto perseguire è stata quella di migliorare le capacità comunicative in lingua italiana e nelle lingue straniere e l’applicazione delle conoscenze apprese, facendo leva sulle abilità informatiche (utilizzo dei dispositivi informatici e strumenti digitali) e l’attitudine a lavorare in gruppo di tutta la classe
In particolare, è stata focalizzata l’attenzione sull’utilizzo del linguaggio specifico della storia dell’arte (materia in cui l’alunno ha mostrato di avere maggiore interesse), utilizzando la modalità narrativa e interessando in maniera trasversale le altre discipline. L’attività di elaborazione di una narrazione digitale ha promosso la costruzione di buone relazioni, l’utilizzo consapevole dei dispositivi digitali e ha favorito l’organizzazione di tempi, spazi e materiali, consentito lo sviluppo di capacità artistiche, di linguaggio, di scrittura, di comunicazione e maturato l’autoefficacia, l'autostima e la condivision
Il percorso ha coinvolto tutti gli alunni e ha interessato diverse discipline, impiegando complessivamente 21 ore: ARTE E IMMAGINE (presentazione del progetto; brainstorming e sintesi critica in/out; ricerca delle immagini, riguardanti il patrimonio artistico preso in considerazione; elaborazione della brochure digitale e la condivisione della narrazione), ITALIANO (creazione dei gruppi; realizzazione dell’avatar; assegnazione dei ruoli e proposta strumenti; scrittura dello storyboard e condivisione della narrazione), TEDESCO (realizzazione delle flash card per il consolidamento del lessico degli alimenti), INGLESE (realizzazione delle flash card nel lessico dell’arte romanica e test finale, con listening e comprensione sulla Basilica di San Zeno a Verona), TECNOLOGIA (elaborazione della brochure digitale e condivisione della narrazione), MATEMATICA (riflessione di geometrizzazione delle opere d’arte; co-costruzione di mappe e formulari; co-costruzione con mentimeter di un quiz con le formule; game finale).
Le attività sono state proposte nel rispetto degli obiettivi disciplinari di apprendimento, come previsto dal D.M. 254/2012 e dal Curricolo d’Istituto, e sono state articolate in diverse fasi, prediligendo un percorso collaborativo e di tutor
aggio.
Ogni intervento svolto in classe, ha previsto una breve introduzione ed è stato anticipato da una presentazione Genial.ly, come supporto visivo ed esemplificativo dell’attività che saremmo andati a svolgere insieme; a seguito della quale vi era l’applicazione di quanto presentato. Le presentazioni Genial.ly, con immagini e scritte, a supporto dell’esposizione orale, hanno permesso di sfruttare il doppio canale comunicativo verbale e non verbale, in modo da tener alta l’attenzione e agevolare la comprensione di quanto gli andavo a p
roporre.
Le attività, strutturate in piccoli step per la costruzione del prodotto finale, si sono svolte prevalentemente in aula di informatica, nell’ultima parte in aula: con l’ausilio di pc portatili, il setting d’aula è stato modificato ogni volta in maniera funzionale all’attività che si sarebbe svolta e per favorire le attività in lavoro di gruppo. Ciascun alunno ha avuto un ruolo attivo nel raggiungere gli obiettivi prefissati e il compito di realtà ha favorito la ricerca e la scoperta, la motivazione ad apprendere e a sfruttare le potenzialità di ciascuno e ridimensionare i punti di debolezza. L’organizzazione in gruppo e in piccolo gruppo ha favorito la collaborazione e il dialogo tra gli alunni. L’uso delle Tecnologie della Informazione e Comunicazione (TIC) ha avuto un ruolo fondamentale per l’attuazione di tutte le attività del progetto proposto: da una parte si presentava un punto di forza, dall’altra, il loro utilizzo ha consentito di facilitare alcune delle attività proposte (come la scrittura dei testi) e talvolta, di personalizzarla (come nel caso della realizzazione delle flash card in lingua inglese) e adattarla ai bisogni sp
ecifici di ognuno, di esercitarsi, di simulare l’attività di guida del monumento oggetto della brochure. L’introduzione delle nuove App,
soprattutto quelle più accattivanti ed intuitive, ha stimolato la curiosità e favorito la partecipazione e lo svolgimento delle attività da parte di tutti. L’intento è stato quello di fornire strumenti utili, anche per la realizzazione di materiali compensativi, che gli alunni potessero utilizzare in futuro in maniera consapevole e funzionale alle proprie esigenze.